NetDragon Websoft Holdings Limited (HKG:0777)
8.73
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May 6, 2026, 4:08 PM HKT
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Earnings Call: H2 2023
Mar 28, 2024
Dear friends and investors, good morning. Thank you for joining us for NetDragon Websoft Holdings Limited 2023 Annual Results Presentation. 各位投资界的朋友早安,欢迎各位莅临出席网龙网络有限公司2023年的年度业绩发布会。Our presentation material is currently available under the webcast "News and Event Tag" on the NetDragon's IR website at ir.netdragon.com. 我们的业绩PPT材料已经上载至网龙的投资者关系网站ir.netdragon.com新闻及活动栏目内的网上录播一栏,请各位登录网站下载。Before the start of our presentation, please allow me to introduce the managements who are joining us today. 首先先让我为各位介绍一下今天出席的各位管理层。我们有Dr. Simon Leung, Group Vice Chairman and Executive Director. 我们集团的副董事长兼执行董事梁念坚博士。Mr. Ben Yam, our Group CFO. 集团的首席财务官任国熙先生。Mr. Lin Chen, Group Senior VP. 集团的高级副总裁林森先生。Now let's pass our time to Dr. Simon Leung to host our presentation today. 现在我们就把时间交给梁博士为我们主持今天的会议,有请。
Thank you, thank you. 大家好, good morning. Are you kind of awake? Actually, this is a real test. I have a microphone on one hand and this on the other hand, but I'm going to put it down, so. It seems like it's been like, what, how many years that we kind of get together face to face, Ben? I mean, four years, so it's kind of refreshing. Actually, I'm not very tall, so it's actually kind of refreshing to be here with you physically and also some online. It's a very interesting year for us because actually we did quite a bit last year. One of the big things I'm going to talk about is actually we spun off one of our subsidiaries, which is the overseas business of education. That makes this earning announcement a little bit interesting because actually their company is now under the jurisdiction of New York Stock Exchange, which is a US which has a different board. I happen to be a chairman of that, but it's a very different composition. In terms of the board, it got its own team, its own CFO. What we're going to do when we talk about the education business, we can only do directional comments because actually their company is on its own with its own board, okay? We are doing a lot right now. I think we just filed our yesterday is it, Ben? Yeah, so we'll be doing a lot of filing. Board meeting will be coming up for that company, so I'll give you a post-it. By the way, if you want to get to know a lot more about their business, what we can do is to arrange a different session with you with the management team of Mind.ai so we can go into all the details. Without further ado, I'm going to go ahead and maybe I'll use this. You know what we look like, you know the agenda. It's actually a good year for us last year. A lot happened, like I said before. I'm not going to steal Lin Xin's thunder too much. Actually, if you look at our gaming business, our revenue is up. It's above average and it's actually over the market growth rate, which is good. One of the things, Ben, keep reminding me so that I can remind you, our gaming business has been growing nine out of the last ten years. Frankly, I wish it would be ten out of ten, but nine is actually not too bad. One of the things we do, again, Lin Xin is going to go through in detail, is actually how we focus to drive our business, which is on the content side, quality content, and so which actually attract a lot of people. We also start embracing the AI technology. I don't think we can not talk about AI in everything we do, everything talk about AI. We started embracing it. It's at early stage, but I think we can share some insights on what we have done and what we can do going forward. Of course, we're going to step up our investment. If you look at our numbers, we've been hiring a lot of people, we've been stepping up, so we're very excited about our gaming business. I did talk about our overseas education business. Let me be very specific. A big part of it is actually Promethean, which some of you are probably quite familiar with. We spun it off. It's actually on the New York Stock Exchange right now under the ticker of MYND. The new company is called MYND.ai. I want to remind you, MYND happens to be sounding like my NetDragon, so actually I like that ticker quite a bit. There's a lot of changes in the market, both from an economic standpoint. I mean, Europe is actually under a lot of stress. The U.S., the market is being rationalized because of a lot of funding with CASS Act. Actually, that money has been spent, so now we're back to the normal growth in terms of the education business. We will talk directionally about it later on. One of the things we have done and will continue to do is actually look at acquisition opportunities. One of the companies we acquired is called Explain Everything. It's for collaboration. It's a very interesting company. Actually, a lot of people based in Poland, very good people, we love that product. We start to integrate it with the panel so when you collaborate, you have a seamless kind of user experience. With that, I'm going to turn it over to Ben. He's going to take you through the financials with bridges and all the stuff because a lot happened when we spun off the company. With that, Ben.
Oh, thank you, Simon. Good morning. Great to see everyone. I'm going to go through the financials of the company. First, I'll start with the P&L. As Simon mentioned, 2023 is a very interesting year. On the one hand, our gaming business came back with a very healthy growth rate. On the other hand, our overseas education business in Mind.ai went through a normalization of the market. We see a lot of opportunities during this normalization. As this market came back to normal, we see a lot of opportunities. In the meantime, 2023, we see because of the digestion of demand, that led to a decrease in the education revenue. As a result, the overall revenue went down by 9.7%. If we look at the gross profit line, despite the decrease in revenue, our gross profit actually increased by 1.9%. If you look at the gross margin, our combined gross margin is 62%. That's actually above the Bloomberg consensus estimate. If we continue to go down the P&L, we look at sales and marketing expense went down by 14.6% as we optimized our sales and promotion, both in the gaming unit and also in the education unit. In terms of the administrative expenses, you guys will see a 23% increase year over year. I would like to highlight that a lot of that is due to the one-time expense related to the listing of the overseas education business. Specifically, we're talking about roughly a $250 million one-time expense related to the listing. That includes items such as Stock Award and some of the other one-time items. If you exclude this $250 million, if you take that out of the picture, the normalized or adjusted sort of administrative expense would have increased by only 4%. On the R&D expense, it also increased by 12.9%. A lot of it is really because of our gaming expense, because we hire more people. I'll get into that in the next slide. Going down the list, if we look at EBITDA, EBITDA and operating cash flow, actually, I believe is actually a more sort of a fair approach to kind of look at our operational capability. You look at EBITDA, our EBITDA went down by 8.7%. It's $1.3 billion. That's actually also above the consensus estimate. I look at operating cash flow, actually increased by 4% because we optimize and carry out effective working capital management, both in the gaming and the education business. If you look at the bottom line, we look at operating profit and the net profit, right? Operating profit was $821 million, net profit $550 million. In terms of these two numbers, I think let me see. Sorry, I just forgot. Yeah, there's a substantial gap charge that is included in the operating profit and also the net profit. That's roughly about $250 million that I just talked about. If you exclude that $250 million gap charge, which is related to the spinoff of the business, we're talking about instead of a 28% decrease and 34% decrease, we're talking about a 4% decrease for the net profit and 6.9% decrease for the operating profit year over year. I just want to kind of highlight that so that you guys will understand sort of the adjusted nature of these two numbers. One thing that's also not highlighted here is a cash position. We continue to have a very strong cash position with roughly about $2.9 billion of cash and cash equivalents and also bank deposits. We believe that we have a very strong cash position to drive our business. Onto the segmental financials highlights. First of all, I think first thing first, starting in this period, we decided to change our segmental presentation to show two segments. In the past, we've always shown our gaming segment and the education segment. With the listing of our overseas education business in Mind.ai, we believe that it makes sense to change presentation to gaming application service and then Mind.ai so that you guys will see a very clearer picture of where we're at. We also put some of the incubational business within the gaming and application service. I think that will present a much more easy picture for you guys to understand. First of all, with the gaming application service segment, you can see we increased our revenue by 6.6%. Gross profit margin increased by 2.6% as we optimized the usage of our servers. We used less servers to generate more revenue effectively, and that led to a 2.6% increase in the margin. Our cross-segmental profit also increased by 12.9%. We're going down the list. R&D for gaming increased by 16.4%, and that's largely due to the hiring of the people to develop basically more new games with higher quality. Sales and marketing expense decreased by 9.9% despite the increase in gaming revenue. That's because we decided that or we optimized our sales and promotion expense, and we basically increased we invest in marketing promotion programs that generate the greatest return. Moving on to the Mind.ai side, as Simon mentioned, I mentioned 2023 is a year of normalization, right? The whole industry came down in terms of the shipment because there was an extraordinary amount of government funding all over the world during the two or three years of COVID period. 2023 year was a year where demand was digested and the market returned to normal. We believe that this actually works to our strength because as the market normalizes, people will return to emphasis on quality. As the market leader, we believe that we're in the best position to actually capitalize on that. If you look at the gross margin percentage, it increased by 1.3%. Despite the decrease in revenue, we optimized our cost management. That percentage increase is due to a combination of decrease in material cost, decrease in the freight cost, and also there's a bit of exchange rate fluctuations in that. If you look at it on an ex-tariff basis because we disclosed ex-tariff basis in the past, 25%, there will be another 1.7% on top of that. Our gross profit margin actually increased both on an absolute basis and also on an ex-tariff basis. On the cross-segmental side, we had a loss of $93 million compared to a profit of $30 million. That is largely due to decrease in revenue because of the normalization of the market, as I mentioned, and offset by the savings in the OPEX. As you can see, for Mind.ai, R&D, sales, and marketing expense went down significantly, especially sales and marketing expense. We did an optimization of our team to be more well-prepared for the future. Administrative expense also increased by only 1.5%. All right, with that, that's the end of my session. With that, I'll pass the stage back to or to Lin Cheng to go through the gaming business.
谢谢你,Ben。大家早上好,我是林Cheng。非常荣幸为大家介绍网龙游戏2023年的业绩。首先大家会看到我们网龙游戏在过去的十年,除了在特殊的2022年受疫情的影响,我们的游戏业务受到一定的下降之外,剩下所有的我们在十年间我们的游戏达到了3.9倍的增长。这也证明了网龙游戏在过去很长一段时间我们对游戏业务发展趋势,对我们战略上的投入获得了稳定的回报。也就是在过去十年里,我们对一些IP的投入,对我们基建,对我们技术上的投入,我们是持之以恒的去进行大胆的投入。在现在的游戏市场中,你只能把握到一些市场的机会去找到一些技术竞争力,才能保持你的业务能够稳定的增长。 前面大家其实可以看到这个大的收入增长的数据。从细分项来看,除了我们的总收入达到了同比9.6%的增长之外,我们在国内的收入,在国外的收入,在PC端的收入和手机端的收入,在四个分类上我们都做到了良好的增长。这也是一个不容易的事情。尤其在国内的部分,随着我们在IP的一些持续投入,包括国内经济跟疫情的一些好转,我们会明显的感受到在端游的市场上,现在还是一个比较好的环境。受着玩家消费的恢复,我们的收入就得到了很明显的增长,包括在PC端,它其实也是一个我们重点去投入的领域。这个其实在对市场上来讲,PC端的收入也是一个很大的机会。我们不认为是说只有手机端也是机会。我们会觉得PC跟手机端同时对在游戏市场上都需要去发力的两个业务领域。 在这增长的背后,其实是对我们过去持续以来对IP的一些投入证明是非常有效的。这个不仅是我们在这次的发布会上会这样说,在过去的未来,过去的三年到四年,我们一直始终保持对某一IP的信心,对加强对某一IP的不断的投入。大家这里会看到在端游的收入增长里是一个比较显著的,它达到了14%的增长。推动这个端游收入增长的一个很重要一个点是我们高品质内容的持续的发布,同时跟用户交互的有效的时间的延长。大家会看到是说,除了我们在这个互通版本的MMO上获得了显著的增长之外,我们在用户的游玩的时长上,平均的游戏的时间上也同比增长了50%以上。就是意味着说我们在通过不断推出优质的内容,让我们的用户更好的跟我们的游戏,无论线上跟线下,更好的能够互动。这带来了我们的用户的高黏度。在MMO这个品类上,只要有着良好的用户的交互跟活跃,跟良好的经济系统,这样的话就能推动我们的游戏收入的健康稳定的发展。 在手游端,因为它有一些更多的一些用户的获取的方式,我们手机端的收入也能够得到同比的优化跟增长。在这里的话,魔域作为一个很重要的IP,我们还不断的去通过AIGC高品质的内容去降低我们的IP对于回流用户跟新增用户的门槛,使得魔域这个IP能够更好的去兼容更多更广泛的用户。在这里的话,大家可以看到很明显的我们在新用户的付费渗透率上也能达到一个很持续的优化。这对我们的整个魔域IP能够容纳更包容更多的类型的用户起到了非常关键的作用。 在这里的话,其实接下去会介绍到我们如何做到这些的市场的游戏的数据的。在这里的话,其实对于一个高品质稳定的游戏内容的交付是非常重要的。因为游戏本身最重要,它是一个对玩家带来的一种良好的游戏体验。在我们对于这个长线运营的游戏的精细化运营方面,也积累了非常多的经验。这里看到是说从内容的组合上来讲,我们做了升级。过往的一个我们一个游戏的资料片可能只会单一的推出一个职业或者一个养成系统。随着对我们对用户的交互、对用户的理解的增加,现有的我们的资料片,我们除了玩法,除了内容,除了我们数值之外,我们会把全方面的内容去推给我们各种的分层的用户,比如说我们的付费用户,我们的付费非付费用户。 从魔域这个IP来讲,我们会从非常小的点去做持续不断的优化,从我们的稳定性,从我们的游戏引擎的表现力,我们都在持续的对我们的现有的产品做不断的升级与优化。如果现在大家去看我们的魔域,肯定是跟三四前年还是在品质上有一个巨大的提升。在这里的话,同时我们会升级我们的VIP体系。这里的话,我们也会专注到尤其我们的大的VIP客户,他对于我们的一些核心诉求,从我们的他对他的核心价值的宠物的保有所有的点上,我们会回应我们的用户去提高我们的用户的满意度。 从内容更新的品质跟频率来讲,去年的话,我们会做到一到两个月有一个内容版本的更新。在今年,在2024年,从我们的规划来看,我们会更加密集的从一到每一个月都会能够推出不同的内容给到我们的用户。这里的话,就会游戏行业也会逐渐进入到一些游戏工业化的这个领域。后面提到的AIGC也好,AI的应用也好,还有一些工业化管线的应用,也会帮助我们会持续不断的推出我们的高品质内容给到我们的用户。 接下去的话,我们的游戏方面还有一个很重视的就是游戏作为一个载体如何去传递我们的文化跟我们的内容,包括一些的社会责任。在这里的话,就是我们在游戏中,我们除了去融入西方魔幻的很多的内容跟素材之外,我们在东方的玄幻方面也会把很多的像比如说以昭君传统故事为背景,然后跟一些琵琶艺术融入在我们的游戏里去传递给我们的用户。玩家对这些内容品质的反馈是超出我们的预期的。相信在这些文化内容上对文化玩家的诉求也能够很好的推动我们在内容上的消费的升级。同时也会带来更加长线的一些用户的满意度。 在核心商业化的部分,作为一个长线运营的IP,我们非常注重整个生态的经济系环的良性跟我们收入结构的合理性。在过往,我们会特别去重视我们在这种文化向内容售卖的收入的占比。对于中国人来讲,这个过年年兽这个概念是玩家特别喜爱的一个概念。每年我们都会把我们刚才说的文化的部分去在我们的年兽设计上去重点去发挥。这里大家会看到我们以年兽的收入来讲,年兽的收入每年出现一个非常明显的上升的趋势,尤其是今年新的一年的农年兽也创了我们收入历史的新高。这个也是证明了说现在玩家对体验的升级跟诉求还是在不断的升华的。只要有优秀的内容的承载,玩家是愿意为此去买单的。这种文化内容向的收入的增长能够更好的去促进我们的整个的收入结构跟生态。它跟传统的数值向的收入结构相比,它能更好的去稳定我们在用户的在整个大小之间的平衡。 这里的话,其实也是会解释到是说我们的这个核心商业化的部分。过往也许在五年前,我们还是一个相对传统的以数值售卖结合的商业化系统。随着这近几年对用户的喜好的变化跟整个我们对经济系统的演进,我们逐渐把我们的经济系统,包括我们的商业模式,从仅数值这种模式不断的加入更多的玩法包装跟IP内容。而现在在我们最新的农年兽这个版本里面,我们除了有数值的养成的部分,还有我们的玩法的配套的去释放它的游戏的可玩性。同时还有我们一些原创的IP内容,同时还有一个对人物的个性化演绎。演进到这里的话,游戏已经不是一个单一的养成系统,而是传递给玩家一个整体的体验。从玩家去过年开始,他从获得这个幻兽去理解,通过幻兽去理解文化背后的故事,去通过玩法去演绎,去跟这些的幻兽这些宠物有更多的互动,更多的情感连接。所有这些就能驱动我们在内容向付费的不断的增长。这个对我们游戏整个的内容跟生态也是一个起到了很重要的作用。 在这里的话,随着我们的精细化运营的部分,随着我们的数据买点跟对分层玩家的分析,我们可以更好的定位到不同层次的用户的诉求。比如说我们对VIP体系,对所有的付费玩家他的付费的内容,他的付费的偏好性,这些的内容我们也可以更精准的去找到说VIP用户他在消费习惯,在他的用户习惯、游戏习惯里什么对他来是最重要的。通过这些的触达跟一些数据分析,我们也更精准的找到很多付费玩家的痛点,去通过针对性的一些设计能够更好的去保有我们的VIP用户。 这个就是我们在现有的IP的产品线上的过去的一些很重要的一些的努力。接下去的话,也为大家介绍说在今年我们马上就要推出我们的魔域最重要的一个重制版,就是我们今年的这个会根据我们的IP去重新经过新引擎、新工艺,去用高品质的美术去重新唤起我们的大量的魔域的IP用户对过往的一个很重要的情怀。这个版本目前在今年的上半年会对开放性的对外做一些试意测试。目前在小规模的设置中,玩家对于魔域版IP的一些高品质内容还是给到了非常正面的反馈。这也让我们有信心在今年年底去推出这个版本的时候,能够在现有的这种重置的成熟商业模式上能够继续放大我们整个魔域IP的收入。 接下去是为大家介绍我们的征服IP。征服IP的话,其实上次也有提到,刨去我们对汇率上的一些的客观挑战之外,我们在埃及的单一市场上我们依然做到了12%的收入的增长。在埃及,征服这个IP在海外,我们最看重的它是对海外用户的一些触达跟一些对尤其是中东国家一些用户整个生态的建立。MMO是一个相对开放包容的游戏形态。在我们的整个用户社群的运营过程中,我们也发现玩家会自主的去创造内容。同时的话,会发现很多的一些关于休闲,一些休闲社交玩法上的机会。玩家在这个MMO生态里,他会自主的产生自发的想去做一些比赛,去做一些社交活动。这些是我们看重的点。尤其是说上次我们提到的,今年我们会在通过在跟用户的互动、跟用户的社交方面去找到更多的休闲社交的玩法,把它变成单一的产品去推向市场。这个也是我们会认为在魔域,在征服IP上,在海外给我们带来的最大的机会。所以说在这个征服IP上,我们会更加的重视它本地化的递推跟这个运营,去找到说我们在海外市场针对海外本地化更好的玩法跟市场机会。 接下去是我们的英魂之刃IP。当然说大家也知道MOBA这个赛道在无论国内国外,它都相对来讲一个头部竞争比较激烈的赛道。但我们这边很高兴的问大家分享的是在去年整体的英魂之刃的IP,重新获得了增长,尤其在我们的PC端的收入部分获得了34%的显著的增长。这个也是代表的是说在前面内容生产跟内容消费上,当我们找到了一个独特的角度和核心竞争力的时候,我们可以有效的去把它转换为我们的在不同项目上的机会。跟MMO这个赛道不同,MOBA这个赛道对最重要的商业化是它的英雄跟皮肤,包括赛事。这个整个是MOBA这个赛道最重要的内容。在去年我们去发布了多款的我们的原创皮肤,这个跟IP联动不同。虽然IP联动能够短期之内去推动我们的收入增长,但原创的内容、原创的IP会带来给我们带来最高的这个用户口碑跟我们的这个利润率。随着我们对原创IP的对收入的拉动,包括我们线下赛事的重新的发力,通过我们的原创的内容再加上跟用户更密切的互动,重新把我们的赛事跟活动推到一个更高的数据状态上。这个就导致我们在去年2023年我们的收入跟用户都做到了明显的增长。相信在这个趋势在2024年我们会持续去放大,无论是PC端还是口袋版,我们都有机会把收入重新回到一个继续增长的状态下。 前面介绍了我们现有的游戏产品的内容。接下去的话还是需要为大家再介绍一下我们在游戏研发上的比较大的投入。当然说除了我们在游戏研发上最大的投入方向,必然是我们的AI。这在上次的上半年的时候,我们初步开始在AIGC方面做到的应用,在下半年其实整个在AIGC上的使用率跟我们整个研发效率上的提升跟带来的收益都有一个明显著的放大。在美术端它的收益是非常明显的。除了2D原画、3D的场景之外,相信在未来AI的技术的发展是非常迅猛的。无论从Sora还是在其他的技术来看,我相信在2024年AIGC也是一个整个为我们去做到很明显降本增效的技术领域。除了在这个AIGC的降本增效之外,我们还是特别看重在我们个人的小模型训练方面对一家公司的积累。像这些我们对AI模型的自我训练能够很好的沉淀对于魔域这个玩家、这个IP用户所喜爱的一些的美术内容跟素材,这个会使我们在长线去把魔域IP能够做深做精起到很大的帮助。在后续的话,AI技术也会有更多的一些发展。在这些发展上我们也会第一时间去投入去应用这些内容。 上次的话其实有提到我们的AI陪伴,包括我们的智能NPC。当然在落地上面,在我们2023年已经我们初步应用了这些去创造更好的游戏体验。在我们的MOBA赛道,通过我们的AI的智能NPC的使用,它跟明显的给我们的新用户在刚接触到MOBA游戏上创造更好的对局体验。能通过我们的A/B test应用了AIGC、AI智能NPC的陪伴底下,我们的用户留存可以显著的比没有使用能够提高6.6个百分点。这个只是在MOBA赛道上的初步应用。在MMO赛道上它有更高的技术门槛,相信在2024年我们会更好的去应用我们的这些AI技术方面。这个只是AI的部分。我们在引擎渲染的部分的话,除了我们的自研引擎、我们的U3D引擎,我们将来也会在虚幻引擎上有更大的研发的投入去不断推出我们高品质的游戏内容。 前面讲的是我们在现有的产品线的部分。在2024年,我们其实会推出更多的产品。我们不光是有我们刚才提到的魔域产品线的重制版。在后续的话,我们还有魔域的新PC,包括我们的手游,无论是海外版的魔域手游2海外,还是我们在国内的这个魔域口袋2.0。这是我们在整个魔域产品线上的布局。而在英魂之刃上来讲,我们会有科幻版跟面向,尤其是面向中东本地化的版本代号LAVANA。同时还有我们在下一代的希望在MOBA赛道上的继续演化创新的2.0产品。在我们的征服的这个IP上,我们的代号Alpha的海外休闲手游也是今年Q1 H1,就是上半年也是会去面试跟去面向玩家的产品。在其他赛道上的话,随着我们的研发的不断的布局跟投入,很多的产品也马上进入到了面向用户测试跟上线公测的阶段。像我们的MMO手游代号龙也好,还是我们的在俯视角多人收集上的虚幻引擎上的新品代号割草,还有我们的这个中英海外版,中英西越海外版本跟我们的一些放置起拍的产品。我们把我们的原来的AI的能力,包括MMO的社交的能力、渲染的能力都会应用在我们的新IP产品上,能够推动我们的游戏的下一步的布局跟良好的增长。 上面其实也提到了,随着我们现有的产品它稳定的运营,在去年我们获得了比较好的9.6%的增长。相信我们抓到了这些很好的市场机会跟用户的诉求。从今年上半年的前两个月的来看,我们相信我们能够在今年保持在现有产品线这样的稳定的增长。而在我们的今年推出的新产品会为我们在游戏收入上获得更大的增量跟机会。相信我们的2024年能够游戏业务能够给大家带来更好的、更满意的一些答案。好,谢谢大家。
Thank you.
谢谢林正。OK, I'm going to go through education very quickly. I said it earlier, I can't go into detail because it's actually under New York Stock Exchange, but I can certainly talk about directions. Again, if you all want to understand the education, the overseas education better, we can arrange a meeting with our management team. As a result of this spinoff, we still own a significant share of the company, which is listed on New York Stock Exchange. By the way, it is not our goal to maintain that percentage. We will do whatever we can because this spinoff is actually the first of many things that we will do with the education business. It is our intention to raise more money and invest into this company. We'll do whatever we can to help the overall overseas education business. This is actually the current picture, I would say. The good news is actually we maintain our market share. A lot happened in 2023. It actually started happening towards the end of 2022. If you remember, we have a big, huge Q4 and then the market was corrected. That's quite last year's kind of revenue and everything looked a little bit odd. We are more than happy to go through it, of course, with the new management team. The opportunities in education is not only the current market we're in. There are some emerging markets that are actually growing in there. For example, like Indonesia, we were impacted by Egypt quite a bit, to be honest. Like Lin Chen said, the gaming business because of the devaluation of the Egyptian pound. Same thing for us. If you remember in education, we did quite a lot of business in Egypt for a while, but the devaluation is really putting a lot of stress. One of the things we did last year is that we launched a low-end protocol, LX, and also we started to focus on driving the SaaS revenue, which is actually very important. This is actually the SaaS revenue part. We're very confident because we can deploy it because we have a huge user base. We have 4,000 channels that work for us. We can effectively take this into all the new customers and also the existing incumbent customers. It's actually a very busy slide. I'm going to talk at a very high level. I mentioned some of it. We're very confident even though 2023 is a correction year. But going forward, we believe with all the things that we have been doing we can continue to kind of enjoy the market growth by taking share from our competitors. We're going to grow our business continue. Like I said, our plan is to take share. We'll continue to invest into our software side and also look at directionally what are some of the new technology that we can embrace. We talk too much about explaining everything, but it's important because that's our SaaS revenue stream. Again, we're going to expand our portfolio and see again, we have a good plan and then we will unveil it at the right time. The new board of Mind.ai will be ready to work with the team to approve the strategic plan. Once we get it approved, we can take you through. Very quickly on the outlook. I think you heard all about it. I'm not going to go into detail. New games, of course, AIGC is actually that's some of the direction that we're going for 2024 for education. I did talk about it. Driving SaaS revenue is a big thing, looking at our product direction and some of the new market that we'll be looking at. With that, I'm going to stop and then I think we're going to open it up for Q&A, right?
Yes.
Okay, let's do it.
Yes. So let us set up the stage. We just bring the chairs.
I think we can start. Do we need to? Oh well.
It's okay.
I think it's kind of okay.
We have two chairs for the panel. Okay. So while our colleagues are setting up the stage, let me introduce how you raise questions. Thank you, Dr. Lang and our management. So if you are joining us physically, please raise your hand. Our colleagues will pass you the microphone. If you are joining us online, please type your questions on the Q&A or the message box and I will read it out on your behalf. 欢迎在场的各位投资者举手提问。我们的同事会为您递上麦克风。线上参与会的各位嘉宾,请在问答框内输入信息,输入您的问题,我们会为您读出。在提问之前,麻烦各位告诉我们您的名字以及所代表的机构。谢谢。我们有请现场的第一道问题。Let's welcome our first question from the audience here. Thank you.
I think we need a new chair. Okay.
林总您好,我想问一下关于游戏方面的问题。因为您刚才介绍的从pipeline或者从具体的产品,或者说有什么features,您都介绍得挺清楚了。我想从另一个角度,就是说从用户的demographics,比如说您们针对的这些用户,或者说先说一下这个整个游戏市场目前国内的整体情况,或者说这个sector的going forwards,您觉得比如说用户群体、ARPU、市场容量,整个增长,它是保持一个低单位数的增长呢,还是说基本上持平fluctuate?或者说在用户的比如说您们去获取新用户的年龄,或者说他的用户的付费能力各方面,跟整个经济形势的大环境的相关性,从这些角度能不能多讲一些,让我们可以看一下比如说未来三五年这个游戏市场,比如说对网易来讲这块业务稳定性,它的basis到底在哪里?谢谢。
可能你要讲这个一个半小时那个问题。
好的,那我大概理解你的问题。我来谈游戏市场跟这个网络业务这个关系吧。我觉得首先国内来讲有一个对我们比较最大的优势其实就是端游这块。其实过往大家都在说发力手游,都认为手游增长是一个很重要的市场。那它其实会让大家比较意外的是会看到过去几年端游市场它反而是收入出乎大家意料的增长会更高一点。它体现的是什么呢?是说大家对优质内容的渴望还是非常重要的。手游市场它虽然很重要,但是当然是要去更好地沉浸式体验一款游戏的时候,PC端它是非常重要的。那PC端现在大家会看到它的进入门槛非常的高,你现在需要做一款端游,那你没有去投入一个亿以上的资金是很难去做出任何效果的。所以说反而是端游会对我们来讲是一个非常好的机会点,就在于说这个市场它竞争去看到新进入的端游并没有那么多。那同时我们也打破,尤其是我们也打破了原来传统大家对端游的一些认知,认为端游就没有手机端。那其实现在来讲我们的互通版也证明了端游它也可以手机端,它也可以有各种各样的形式去做用户的触达。它的目的就是为了用户创造更好的游戏体验。那这个对我们来讲是一个很重要的优势。我相信用户对于高品质内容的诉求这点永远不会改变,因为玩游戏你都是为希望获得更好的体验。那这时候来讲我相信未来一段时间内国内的端游市场还是会有一个健康稳定的增长。它不会有那么多的,我觉得是更愿意去做游戏体验,更愿意去做好内容的公司才会能够把资金投入到这个领域。所以说我相信这个对我们来讲是一个很大的优势。而手游的市场的话,因为这时候来讲它更重要买量已经不是一个很重要的点了。那内容本身变得越来越重要,好内容它大家用户自己会去传播,尤其是对年龄层更高的一些用户来讲,它已经不会那么轻易地去受一些广告或者是一些其他的去引导。那这时候来讲我们还是会在用户的口碑,用户的忠诚度上面去努力。那我相信这对我们来讲的稳健健康的长线发展是非常重要的。这也是我们独特于其他一些公司的一个很重要的点。
我插一句,其实那个也不是光是国内了,其实国外也是。其实很多人都非常羡慕我们是在那个端有那么大块,就是因为在国外因为你看那个手游其实那个增长也是挺慢,然后有一些那个我们叫CAC,Customer Acquisition也是挺高。所以其实这个是我们非常大的优势。
谢谢林正总,谢谢Simon。接下来我们邀请第二道在现场观众的问题。请这位女士。
三位观众您好。我有一个业务是关于教育的,然后想请教一下梁总,就是我们海外今年也是完成这个分拆上市,然后刚才梁总应该也是。
不是今年分开上市,已经去年上市。所以我刚才讲了很多遍,这个已经是一个不同的公司,有它的董事局,有它的管理团队。
是的,是。然后就是想了解一下,因为它也是并表在我们的这个报表里面,那它作为一个新公司来讲的话,首先就是团队的这个管理融合的这样一个问题,会不会影响短期的这样的一个业务的发展,以及中长期我们三到五年来看的话,对于现在的教育业务,他们的这个经营的目标和策略是什么?能否请介绍一下?谢谢。
你第一个问题是团队什么?
融合。就是它作为一个新团队的话,这个是否会影响到短期的这样一个业务的发展。
Okay,这个问得非常好。其实你看看我们所谓的新的团队就是我们旧的团队,其实我们的变化不是很大,但是我们有一个新的CFO,因为以前是在我们直接我们100%拥有的一个公司,所以在财务方面很多结构就不用那么复杂。所以我们现在是一个独立的公司,有它完全团队,但是CEO还是同一个,HR还是同一个,法律也还是同一个,我们做产品还是同一个。这加了一个新的CFO,CFO以前在一个上市公司,然后在瑞瑞也待过一段时间。所以其实在团队来讲变化不大,所以他们的合作完全没有问题。我们在去年年底上市,所以我看不出有任何的问题。 第二个问题我抱歉不可以现在回答,因为我刚才也讲了,我们会再过一个月,就是我们新的董事局。新的董事局我是董事长,但是其他的全都是新的董事。其实跟网络是重复的只有我一个。我们要根据纽约交易所的规矩,我们董事局新的董事局要批准新的计划,那个时候我们才可以公开。所以暂时不可以回答那个问题。 当然我们三到五年之后我们的期望是非常高,因为我们投入了那么多年,然后我们看得出来就是我们机会不光是在硬件、软件,还有其他的新的技术,包括AI。所以我们会总体来看我们的发展。
谢谢Simon。接下来是一道来自于网络上面的问题,是国泰君安的分析师Angus他的问题。有两个,第一个是2023年魔芋IP收入延续强劲增长,如何看待魔芋IP的生命周期以及增长驱动力?魔芋重制版还有魔芋手游2海外版目前的开发进度和流水的预期是怎么样的?然后第二个问题是普米最近就是推出了SaaS的解决方案Explained Everything Advanced,目前市场的反馈以及订阅的情况是如何?公司对于未来SaaS业务的收入和利润有什么展望呢?谢谢。
好的,第一个问题的话我觉得我们在魔芋IP上是坚持投入的,我们希望把它做成像幻想也好,或者Pokémon Go这样长线不衰的一个IP。我相信IP它的生命周期是由我们对它的投入跟是否能够创造高品质的内容决定的。我们相信我们在IP上持续投入去做出好内容,魔芋IP的生命力在我们看来还是一个很大的发展空间。 接下去会提到重制版跟魔芋手游2海外版,重制版的话开发进度应该是符合我们预期的,尤其是我们创造了很多在新的U3D引擎上创造了很多高品质的内容。同时也会近期也会进行一个7日版本的测试,我觉得它是一个on schedule的状态。从这个成熟的三月模式来讲,一个成功产品的续作的重制版通常都会带来整个IP 10%到15%以上的总体增长。我觉得这个是我们对它来讲是有一个非常稳定的预期。 在魔芋手游2海外的版本上的话,它需要更多的迭代测试。其实Simon也提到了海外市场它是一个不同的market,我们还是需要从尊重用户的角度进行调教。相信目前从测试反馈来讲,欧美的用户会更喜欢它一点。我们对它的预期我们至少在海外这样的一个产品都至少要做到$200万到$300万美金月流水才是一个make sense的成绩。
Okay,其实我觉得中东也是一个蛮好的市场,因为我们在埃及营造了那么长时间,可能你可以简单跟我们讲一下。
那我们可能是会有不同的pipeline去覆盖不同的市场。那中东的市场上的话还是会跟中东的用户的行为、用户的习惯有很大的关联。对,那中东的话对MMO它其实并不是一个先入为主的一个重要的品类。那它会还是在casual game,在休闲的一些玩法上跟一些比赛竞技的玩法上会有更多的一些喜爱。所以说这一块是我们在代号Alpha上会布局的。那欧美的话还是对RPG这种代入感还是会有更好的诉求。所以说我们也会在通过魔芋这个IP会更好地去跟那一部分的用户做一些契合。
对。那个在那个 Explained Everything 我就可以放心来讲那个事情。第一就是我们把它收购进来,当然我们对那个公司或者是它在那个领域我们很有兴趣,因为可以很快帮我们带进那个在 SaaS 里面。这个 SaaS 一定是我们今年的主打的方向。另外就是我刚才讲过,第一我们有蛮大的用户群,就是我们可以把它卖进去。然后还有非常好的,那个我们也可以把它卖到不使用我们的硬件的或者是我们竞争对手的那个用户里面都可以。就是我们可以进去竞争对手的用户了,可能我们也可以利用那个机会了,我们可以把我们的硬件卖进去。然后我们另外一个我们刚才我讲的一个渠道了,就是我们已经有那么多的渠道在全世界,所以我们对那个 Explained Everything 的信心还是挺大。现在已经它的用户还是蛮多了,所以我觉得那个是一定是一个方向。当然 SaaS revenue 可以有很多很多不同的方向,所以那个 Explained Everything 是第一步。
谢谢Simon,谢谢林正总。接下来我们邀请一道现场的问题,这位女士,有请。
各位观众朋友早上好,我是以色列中签的Rachel,我有一个问题。第一个问题是关于education这边。因为我们知道2023年我们整个的教育这方面的收入有所下滑,也是因为我们2022年是有一个高基数。现在如果我们进入2024年的话,看第一季度就是在我们的base比较normalize之后,我们目前可以分享一下我们这个教育硬件收入这一边的增速是怎么样的。也想了解一下就是在疫情之后我们这边的需求是不是有所疲缓,之后的这个需求的前景是怎么样展望的。这个是教育方面。还有一个问题是关于financial这边,因为我们看到R&D的话去年其实增长挺多的,因为主要是投入在游戏这边有更多的人员加入。如果展望未来的话,觉得这方面的ratio是否会稳定或者有一定的下滑?谢谢。
好的,我先讲那个教育。我刚才讲过了,就是细节我不会讲了,就是从那个方向来讲。所以去年你非常清楚了,因为我们是Q4 2022年是非常大。所以你看到去年那个好像是那个decrease好像是蛮大。但是其实你把那个normalize那个事情,其实我们去年还可以。就是那个我们今年的方向是非常简单,就是第一是保持我们在领先的一定会领先,因为我们要不光是我们有那个AP9,然后我们去年就是有一个比较低档的叫LX,其实那个蛮受欢迎。你看我们方向去年其实我们在毛利我们是有增长,所以我们这个也是非常好的方向。另外我们那个增长就是在那个我们叫take share,因为我们有信心就是有新的产品,我们有SaaS revenue,可以做在我们竞争对手的市场可以拿那个市场的份额过来。所以这个是我们方向。所以我们今年还是看有增长,但是详细我就不会讲了。
对,那个R&D的问题我觉得这是好问题,就是针对那个游戏的R&D。如果你要follow我们的话,你记得我们在2022年的时候,我们做了一个比较大的人员增聘。那个时候其实我们希望我们有一个比较强的基础,就是我们从量级还有从质量方面,我们整个团队整个研发出来的游戏都能够做得更好。所以我们在2022年我们做了这么一个举措,就是我们去增长我们的整个团队。所以我们在2023年我们一个full year effect,就是我们有这么大的一个增长。2023年我们也增加了headcount一点点,但是其实增加得不多,我们整个游戏的R&D。所以我觉得回答你的问题,我觉得就是我们未来的话,我们那个R&D的cost,我觉得正常的那种工资增长应该会有。然后人员的增长的话可能也会有一点点,但是我觉得不会有大规模的增长。然后整个R&D的expense as a percentage of revenue的话应该会下降的,因为我们that's the whole point,就是我们要有好的人员研发,我们那个revenue上去,我们这个R&D的还有其他的expense其实也会保持相对比较稳定。
但是你讲得对了,就是我们去年增加的人不是说那个2023年1月1号请的嘛,所以整年来请。所以无论怎么看我们叫做run rate,就是going into 2024还是会还是继续有增加了,因为请的人会那个怎么讲,那个effect就是全年的effect。但是那个因为我们有增长嘛,我们一定可以把它那个把它offset。所以我觉得我们那个投入特别是在游戏是一定是值得的那个。
谢谢Simon和谢谢Ben。接下来我们有一道是来自于线上的问题,是中银证券的分析师卢毅先生的一个问题。第一就是游戏新品类我们现在的战略方向是怎样的呢?我们有没有一个特别聚焦的一个赛道或者想法?第二就是AI教育我们现在的AI产品进入到我们平板的这个进度如何?然后有哪些功能已经落地了?然后第三就是说近期我们也和沙特达成了一个战略的合作,可不可以聊一聊一个具体的一个项目?然后未来我们在中东领域还有哪些布局呢?谢谢。
我先回答那个教育的问题嘛。那个AI一定是方向,但是我刚才讲过了,就是因为有董事局要把整个那个我们计划来批,我希望批了以后我们详细来跟大家谈。但是你看我们公司叫做Mind.ai,要是不做AI可能有点问题了。 再讲那个中东,其实我们整个公司不光是在教育,其实在游戏跟教育还有我们一些叫我们在孵化的那个业务,我们都看重那个中东。回答归讲,先从游戏来讲,你看这个最近那个沙特投很多钱去买公司那些,然后它又有很多优惠在里面。其实开会之前我这个跟林正在聊那个事情,怎么去往沙特走一趟,因为那个有很多优惠,他们也吸引很多人要过去。你看看其实整个中东人口也不小,所以这个我觉得一定是机会。 教育绝对是机会,因为那次在沙特可能你们听到我们有签,就是Ben跟我都在一起就过去,我也跟那个他们的教育部长,他们那个叫做Royal Commission那次投就碰过面,他们一定有很大的需求。所以那个我们就跟他签了合约,就各方面不光是在那个大屏那些,其实我们签的那个约还是挺广的。我们签了两个MOU嘛,对不对?一个是那个我们跟他那个职业培训那个机构来签一个约,就是Ben去签的。所以那个我们要全面的合作。另外就是跟那个Royal Commission也签了,就是到时候一定会有好消息跟大家报告。
好的,那前面游戏的问题是关于这个品类的聚焦问题的话,我们目前来讲主要还是聚焦于两个赛道,一个就是MMO,那另外一个的话就是这个MOBA。那先说MMO,那MMO除了现有的我们做的MMO赛道的产品之外的话,我们也会往两个MMO的细分的方向去发力。第一个可能就是MMO的轻度化,就我们会做放置卡牌,因为它本质还是在MMO的社交养成上如何去把游戏做得更轻,去满足喜欢MMO体验但可能没有那么多时间的这些用户的一个诉求。那另外一个方向肯定就是往这个上次我们就有提到的基于智能NPC的开放世界MMO这个方向去发力。在我们看来可能是下一代的MMO,那同时的话它也有可能衍生出这个元宇宙的机会。那目前来讲我们也在跟一些IP去合作,去有机会去打造这个下一代的元宇宙产品。那这个是MMO赛道的布局。而MOBA赛道的话,它其实我们可以理解为是一个多人竞技的一个品类。那除了在现有的MOBA赛道上,比如说我们会做中东的一个定制也好,还是说我们会去做这个俯视角射击的一个竞技也好,那这些都是我们对多人竞技这种大DAU产品这个赛道的布局。所以说对我们来讲目前我们还是会专注到我们比较相对比较擅长的这两个方向上去。
谢谢林正总,谢谢Simon。我们看看现场的各位有没有什么问题,我们也可以再跟我们管理层交流一下。好,没有问题。我们现在还有一道是来自于广发杨玲玲女士的一个问题,她希望能了解一下我们现在在国内的一个教育业务,我们的战略是怎么样考量的未来。然后第二还是大家还是很关心说我们教育业务整体来说一个增长的展望,还有一个盈利的展望,对,还是十分关心这个问题。
先回答后面的问题比较简单,因为我目前来讲我不可以透露,但给我们一点点的时间。其实我们在国内也做一个,我们有一个大的概念,其实我们也做了一个白皮书,就是一个我们叫做EDA,就是我们叫Emodo Academy的概念。其实里面包括很多很多的东西,包括有区块链在里面,也有元宇宙在里面。其实我们就有一个平台,其实我们在国内就跟政府很多合作。其实我们对那个方向是充满了信心。 所以其实比如说我去中东,其实不光是要看那些大屏那个事情,是代表整个公司网络公司去看,我们可以把是不是可以跟当地的政府合作还是怎么样,我们把整个概念把它带到沙特或者到中东。其实我们讲那边就会比较多一点,其实我们有其他的国家,可能你们很快会听到我们也会跟他们合作,做一个比较把我们整个所谓的EDA的一个概念,以后是不是叫做EDA是另外一回事,是一个概念,就是一个Academy总体的,有我们有平台,有很多内容,有元宇宙在里面。所以所有的很多同学可以在一起来学习,然后交流,就是把所有的事情也放进去。其实可能我们也把它里面一些学习游戏化,所以我们觉得那个方向是对的,所以我们一步一步往那边来走。 其实有一些你看到我们增加的一个投入,其实也在那边,或者是我是扯开一点来讲。所以可能最近你看到我们在那个是去年,我们投了两个公司,我们不是把它买过来,是投资,一个叫做Rockit,那么巧两个公司都在杭州,一个是做那个AR的眼镜,叫Rockit。其实最近的增长非常快,因为我们觉得那个AR会在学习里面,特别是在职业培训,会占一个非常重要的位置。我们有软件,我们可能有内容,但是我们还需要一些硬件来配合我们,就是那个Rockit。另外一个公司也是在那边做那个live streaming,叫做直播的事情,然后他们也跟那个抖音或者是在国外跟TikTok的合作非常密切。因为我们觉得在做元宇宙也好,以后的教育从某个角度那个游戏直播可能会蛮有趣的一个business model,也可能要看看一些技术,所以我们也投进去了,就去年也是大概是。
去年差不多。
对,所以我们现在是这样子,我们会很注重在做游戏跟教育,但是我们也看一些特别的技术,然后那些技术可以帮助我们在游戏或者是帮助我们在教育来发展。
谢谢,有请这位女士的提问。
好的,领导层好,感谢Zero的提问。我是华孚证券的互联网研究员马子燕。首先我们也观察到我们可能2024年可能会上很多的新产品,那我们在推广费用方面可能会有一个怎么样的考量呢?第二个问题,因为咱们公司是端游和手游同时发展的,那我们也能观察到现在可能手游的市场也是越来越卷的。那在这两方面公司有没有一些侧重或者想法以及怎么平衡的呢?这两个问题,谢谢管理层。
好的,那我觉得这不同的市场的情况不太一样。可能先说这个魔域IP来讲,就我首先提到的这个重制版。那重制版我刚才说的它是一个端游的市场,那尤其我们还是去面向我们的这个IP用户,它跟传统的这种买量发行的概念可能还是不太一样。那主要还是靠着我们的品宣,通过用户的老用户的预约这方面去做推广。所以说在这块上的这个我相信它不是那种买量回本周期比较长的一个生意,相信这个我们的回本周期是控制在三到六个月这个相对健康的一个周期之内。 那对于海外发行情况就可能不太一样了,因为海外发行作为一个比如说我们没有IP的产品,那它前期的买量投入还是会比较大一些。但是相对来讲在MMO这个赛道上这个不同于其他品类,那可能SLG会更长,但是MMO基本上还是保我们会维持在六个月,至少不会超过六个月的一样这样的产品。 而今年可能一个重头的一个代号Alpha,那它其实休闲社交它反而是另外一个赛道的情况,因为它如果是有社交传播性,包括有当地有品牌推广的情况下,它的裂变的速度还是比较快的。那所以说的话,我相信说在今年我们的整个推广投入应该会有增长,但是对我们来讲不是有那么大的一个负担。那尤其是说我们还有很多产品能够线下去做相互一些相互推荐,包括我们有一些用户的社群是可以做分享的,它是可以用新带老的这种方式去做的。我相信不会说像其他的买量型公司在短期之内给我们的这个财务报表上有很大的压力。
对,其实我们是比较好的,老实讲这个你看其他的游戏公司特别是在做手游那个压力是真的是挺大的。
谢谢林正总,谢谢Simon。接下来我们再看看现场的各位有没有其他的问题。好的,谢谢各位。那我们今天的发布会已经圆满地结束了,感谢各位投资者今天的参加。我们在现场为各位准备了我们的旗舰产品普米的一个互动显示屏,还有Explain Everything的软件的产品的展示。那欢迎各位移步到我们的这个展览区来进行一个参观跟学习。谢谢,谢谢各位,祝各位有美好的一天。
谢谢,辛苦辛苦。
谢谢谢谢。
谢谢。