Good morning and good evening. Thank you all for joining the Conference Call for The KRAFTON Earnings Results. This conference will start with a presentation, followed by a Q&A session. If you have a question, please press star and one on your phone during the Q&A. Now, we will begin the presentation on KRAFTON's Second Quarter of Fiscal Year 2024 Earnings Results. [Foreign language].
Good afternoon. I'm Sophie Lee from KRAFTON's IR team. I would like to extend my appreciation to everyone, including analysts and investors, for joining the company's second quarter 2024 earnings release. Just to remind you, today's earnings presentation is based on K-IFRS consolidated estimates, which are subject to change upon the independent auditor's review. We will invite CFO Dong Keun Bae to present on the business and financial highlights.
안녕하세요, KRAFTON CFO 배동훈입니다. 2024년 상반기 크래프톤은 다양한 라이브 서비스를 통해 PUBG IP의 영향력을 공고히 하는 한편, 미래 성장을 위한 신작 개발과 투자를 지속했습니다. 그 결과, 2024년 상반기 매출은 1조 3,729억원으로 역대 최대 반기 매출을 달성하였으며, 영업이익은 6,426억원을 기록하여 연간 성장에 대한 가시성을 확보하였습니다. 재무 성과 개선뿐만 아니라 PUBG의 다양한 인게임 및 아웃게임 콘텐츠에 대한 유저들의 높은 관심과 반응을 확인하였고, 게이머에게 기대받는 게임으로 다시 한번 견고하게 포지셔닝할 수 있었습니다. 크래프톤은 Scale Up the Creative라는 전략적 방향성 아래 다크앤다커 모바일과 엔조이 출시를 위한 개발 완성도를 높여가고 있으며, 중장기 파이프라인 확보를 위해 상반기에만 총 11건의 게임 스튜디오 투자를 진행하였습니다. 이어서 주요 사업 성과와 신작 중장기 성장 전략에 대한 진행 사항을 말씀드리겠습니다.
Good afternoon. I am Dong Keun Bae, CFO of KRAFTON. During the first half of 2024, KRAFTON strengthened PUBG IP through a variety of live services, while continuing with new game development and investments for future growth. First half revenue thus reported ₩1.3729 trillion, which is a historical record in terms of our half year sales, with operating profit reporting ₩642.6 billion, securing clear visibility into annual growth. We've seen results not simply financially, but also in terms of user engagement in PUBG's variety of in-game and out-game content, once again cementing its solid positioning as a highly regarded game from the gamer community. Under the strategic direction of Scale Up the Creative, we are improving the level of completeness for the release of Dark and Darker Mobile and inZOI, and have invested into eleven game studios just in the first half of the year in order to secure mid to longer term pipeline of game titles. Next, our key business performance and strategies behind new titles and our mid to longer term growth strategies.
먼저 PUBG IP Franchise에 대해 말씀드리겠습니다. PUBG PC와 모바일은 맵 업데이트와 콜라보레이션 등 다양한 콘텐츠를 선보이며 글로벌 유저로부터 긍정적인 반응을 확인했고, 이는 트래픽과 매출 증가로 이어지고 있습니다. PUBG PC 콘솔은 에란겔 클래식 맵 서비스로 서구권 중심의 복귀 유저 캠페인을 진행하며, 지난 분기 론도 맵 출시 이후 이어진 트래픽 상승세를 이어가고 있고, 뉴진스 콜라보레이션은 높은 유저 호응을 확인하였습니다. 이에 2022년 상반기 PUBG PC 콘솔의 MAU는 전년 동기간 대비 40% 이상 증가하였고, 페이 유저는 동일 기간 130% 성장하였습니다. 하반기에도 람보르기니 콜라보레이션과 다양한 인게임 업데이트로 높아진 트래픽 수준을 유지하면서 전년에 이어 올해에도 성장폭을 높여갈 계획입니다.
First off, on the PUBG IP franchise, PUBG PC and mobile released wide-ranging content, including map updates and collaborations, which won positive feedback from the global user base, and which in turn drove traffic and higher revenue efficiency. For PUBG PC and console, we ran campaigns for returning users in the Western market, leveraging the Erangel Classic map as we sustained traffic uptrend since the Rondo map release during the fourth quarter. NewJeans' collaboration also was met with great reception and user engagement. We thus saw PUBG PC and console MAU increase by more than 40% year over year, while paying users increased 130% for the same period. In the second half, we plan to sustain the high traffic trend, backed by collaborations with Lamborghini and wide-ranging in-game updates, so as to drive higher growth, riding on the tide of last year.
PUBG 모바일과 BGMI는 현지화 콘텐츠에 대한 긍정적인 반응과 지속적인 유료화 모델 고도화를 통해 성장을 이어가고 있습니다. PUBG Mobile은 중동 인기 배우와의 콜래보레이션과 X- Suit 성장형 의상 스킨이 트래픽과 매출에 크게 기여하였습니다. BGMI는 UC 보너스 챌린지, 현지 인기 크리켓 팀과의 콜래보레이션과 같이 현지화 콘텐츠를 적극적으로 활용하고 있습니다. 상대적으로 BGMI 점유율이 낮은 지역의 언어와 현지화 콘텐츠를 적극 활용하여 해당 지역에서 신규 유저들을 지속적으로 확보해 나가고 있습니다. 올해 상반기 PUBG IP가 보여준 성과와 지표들은 지속적인 성장을 위한 중요한 밑거름이 될 것으로 생각합니다. PUBG IP가 독특한 정체성을 바탕으로 지역과 세대를 넘어 오랫동안 사랑받는 프랜차이즈로 성장하도록 크래프톤은 투자와 개발을 멈추지 않을 것입니다.
PUBG Mobile and BGMI have received positive feedback for their localized content, and with paying model upgrades, growth is continuing. PUBG Mobile saw sizable traffic and revenue contribution from collaborations with popular Middle Eastern celebrities and X- Suit progressive costume skin. BGMI is actively leveraging UC Bonus Challenge and localized content, including collaborations with a popular local cricket team. We're expanding also into new user base from geographic areas with low BGMI penetration by actively leveraging local language and localized content. We believe PUBG IP's performance and metrics we achieved during the first half of this year will form a fertile ground for the company's sustainable growth into the future. Our investment and development efforts will not stop in making PUBG IP into a franchise that will be loved regardless of generation and regions, underpinned by its one of a kind identity.
다음으로는 현재 준비 중인 주요 신작의 하반기 일정에 대해 말씀드리겠습니다. 다크 앤 다커 모바일은 배틀로얄, 던전 크롤러, RPG 요소들이 혼합된 새로운 장르입니다. 이를 모바일에 적합하도록 3인칭 시점 및 쉬운 조작법, 인터페이스를 제공하고, 낚시, 요리와 같은 생활형 콘텐츠를 추가하며 원작과 차별화하고 있습니다. 모바일만의 차별점들을 검증하기 위해 다크 앤 다커 모바일에 대한 수용성이 높을 것으로 예상되는 4개국에서 2차 테스트를 진행하였으며, 독일 게임스컴에 다크 앤 다커 모바일을 출품 후, 이번 2차 테스트 결과를 바탕으로 게임 완성도를 높여 10월 캐나다 소프트 론칭과 4분기 글로벌 출시를 확대해 갈 생각입니다.
Next, I will walk through the new game lineup for the second half of the year. First, Dark and Darker Mobile is a new genre, a blend of Battle Royale, Dungeon Crawler, and RPG. To make it fit the mobile platform, we've made adjustments to the original game by adding third-person perspective and easy game control and interface, and also added non-battle content like cooking and fishing. To test and verify the unique aspects of mobile, we ran second phase testing across four nations, where we expect people would be receptive to Dark and Darker Mobile. After showcasing the game in Gamescom, Germany, and based on the results of the second test phase, we will be enhancing the game's completeness to do a soft launch in Canada in October under a target of global release in Q4.
인조이는 20년 이상 서구권에서 흥행이 확인된 인생 시뮬레이션 장르에서 롱텀 IP로 성장하는 것을 목표하고 있습니다. 지난 분기 공개 이후 자연스럽게 형성된 인조이 팬 커뮤니티의 개발 과정과 콘텐츠에 대한 의견을 공유하며, 팬들과 함께 개발을 이어나가고 있습니다. 인조이는 유저들이 소망하는 삶을 게임 내에서 구현할 수 있도록 사실적인 캐릭터 커스터마이즈와 높은 수준의 건축 및 도시 편집 기능을 제공하고 있습니다. 언리얼 엔진 5의 사실적인 그래픽뿐만 아니라, 게임 내 제공되는 AI 기술을 크래프톤이 자체 기술을 통해 온디바이스 형태로 탑재하여 손쉽게 이용할 수 있습니다.
For inZOI, our goal is to grow the game into a long-term IP in the live simulation genre, whose popularity has been already proven in the Western market for the past two decades. We are sharing views on the development process and the content with the inZOI fan community, which was naturally formed after the game was unveiled back in Q4, and we are developing the game together with the fan base. inZOI offers high degree of editing features for cities and architecture, and realistic character customizing, enabling gamers to live the life they wish inside the game. Powered by Unreal Engine 5 and lifelike graphics, AI technology can also be easily used on device, backed by KRAFTON's internal deep learning technology.
특히 커뮤니티 시뮬레이션을 통해 감기나 유행, 소문 등의 다양한 사건들이 게임에서 발생하고, 커뮤니티 내에서 전파되는 경험을 통해 인생 시뮬레이션 장르에서 차별화된 경험을 제공하고자 합니다. 다크 앤 다커 모바일과 함께 인조이는 게임스컴에서 새롭게 개발된 콘텐츠를 선보이고, 부스에서 게임 시연을 통해 서구권 유저들의 반응과 기대감을 확인할 예정입니다. 다음으로는 크래프톤의 중장기 성장을 위한 주요 전략의 진행 상황에 대해 말씀드리겠습니다.
By using community simulation, gamers will be able to experience what only life simulation games can offer. For instance, what happens when an incident like flu pandemic and rumors break out, and how they spread across the entire community? Like Dark and Darker Mobile, inZOI will be showcased in the upcoming Gamescom, and we will also be setting up demonstration booth to test and see the level of anticipation and reception we will get from the Western users. Next is on KRAFTON's mid to longer term growth strategy. KRAFTON continues to explore second party publishing opportunities and invest to diversify platform and genre. Since making minority investments back in 2021, we've completed a total of 27 investments so far, including 14 companies in North America and eight in Europe, broadening the 2PP game genre across action, adventure, RPG, simulation, etc.
As of August 1st, we secured a sizable development team in Japan, completing strategic integration of the development team of Tango Gameworks, which used to be a studio under Microsoft. [Foreign language]. Tango Gameworks cemented its position in the survivor horror game market through the Evil Within series, coming up with games like Ghostwire: Tokyo, Hi-Fi Rush to expand into other genres, proving its creativity and development capacity. Their most recent title, Hi-Fi Rush, is a rhythmic action game with cartoon-like graphical design, superb sound effects, well-knit story narrative and curation, and it has won multiple awards and high ratings from users. We are planning on close collaboration so that we can continue the legacy of Tango Gameworks.
We will also continue to invest to speed up discovery of IPs with great potential so as to be equipped with mid to longer term pipeline, which will scale up our business. [Foreign language]. Next is on India and our AI initiative.
Through BGMI, we are building up on localization experience within the Indian market and bringing that to bear on KRAFTON's future publishing business. Coupled with marketing campaigns optimized for various different local languages and culture, and by hosting eSports events, BGMI is focusing on expanding the touch point with diversified user base in India. We are offering better access to eSports events by adding venues in new regions, delivering a lot to see, and ample amount of experience. BGMI was the only game company whose advertising campaign received awards across many categories at India's most reputed advertising convention, which helped broaden KRAFTON's influence inside the Indian market.
KRAFTON AI 기술을 활용한 새로운 게임성을 발굴하기 위한 시도도 지속하고 있습니다. Reloo Games에서는 마법소녀와 Uncovered Smoking Gun을 통해 AI 기술을 개발 효율화에 적용하는 것에서 더 나아가 재미 요소를 활용한 게임을 선보였습니다. 이 중 마법소녀는 Speech-to-Text 기술을 활용해 유저의 목소리 성향이나 높낮이, 감정에 따라 마법의 효과가 달라지도록 설계하여 음성 역할 시뮬레이션이라는 새로운 게임 경험을 제공하였습니다. 특히 유명 스트리머들의 자발적인 플레이가 이어지는 등 AI 기술을 통한 새로운 게임성으로 게이머들에게 관심을 받을 수 있다는 점을 확인했습니다. Uncovered Smoking Gun은 전통적인 추리 게임과 달리 언어 모델을 활용한 대화형 AI 게임으로, 6월 24일 정식 출시 이후 Steam 리뷰 매우 긍정적을 기록하며 유저들의 긍정적인 반응을 확인했습니다. 작은 시도이기에 AI 활용 게임들의 현재 매출 규모는 작습니다만, AI를 활용한 새로운 게임성 발굴 노력을 지속해 나갈 것입니다.
We are also exploring to find new gameplay powered by AI technology. Reloo Games took a step further from using AI for gaining development efficiency, to using AI to create the fun factor through its games, called Magical McDude and Uncover the Smoking Gun. Magical McDude uses speech-to-text technology, offering a brand new game experience called voice-based role simulation, designed to give different magical effects depending on the user's voice tone, pitch, and emotions. Many famous streamers are playing the game voluntarily, and we were able to see that the new gameplay, driven by and powered by AI, can win the interest of gamers. Unlike conventional mystery solving games, Uncover the Smoking Gun is a conversation-based AI game using a language model. Since its official launch on Steam in June 24th, the game has received very positive review ratings on Steam as the user feedback.
Although it's a small attempt at this point, and because of that, the revenue share from AI-based games are small, we will continue to explore new gameplay powered by AI technology. Lastly, on KRAFTON's mid to long-term plan. Early this year, we shared our vision of exploring original creatives and developing IPs into a service that brings long-term growth through content updates and service enhancements, in order to drive a stepwise growth for the company. During the first half of this year, we gained confidence on the strategic direction of the company in terms of PUBG IP performance and second-party publishing investment. For the PUBG IP, coupled with the core products that we are servicing and new title lineup across wide-ranging platform and genre, we will not think of East and West markets as separate regions.
But expand and grow the franchise so that the new generation of gamers will continue to flow in from across all regions . In terms of securing new IPs, it will not just be 2PP expansion, but we eventually want to find creatives that can be made into an IP franchise based on in-house development or M&As, etc. Based on our know-how and confidence gained from PUBG IP franchise, KRAFTON will continue to expand its second party publishing model and actively make investments. We will share a more scaled up version of our mid to longer term strategy together with our CEO at the earnings release, beginning of 2025. Next, I will move on to the financials. [Foreign language].
Q2 revenue was ₩707 billion, yet again, writing a new record for the quarter. Operating profit came in at ₩332.1 billion, on the back of solid revenue sustained from PUBG IP. First, on the revenue breakdown, if you look at second quarter PC revenue, it reported ₩191.3 billion. Despite it being a slow season, supported by Erangel Classic Map and NewJeans collaboration and appealing content, there was 64% year-over-year growth. Q2 mobile revenue increased 24% on quarter and 104% on year, reporting ₩499.9 billion, driving the total top line growth for the second quarter. PUBG Mobile featured wide-ranging IP collaborations and progressive costume skin, which were met with raving user reception, underpinning our mobile revenue growth, while BGMI posted quarter-over-quarter growth based on local marketing and localized content. [Foreign language].
Console revenue for Q2 was $8.8 billion, down 24% quarter-over-quarter, and 54% versus last year. All in all, total revenue for Q2 once again hit a quarterly record, driving half-year revenue above ₩1 trillion for the first time since the company's establishment. [Foreign language].
Next is breakdown of operating expense and operating profit. Labor cost was up 7% Q-over-Q and 26% year-over-year, reaching ₩129.6 billion, on increase in hiring for multiple number of new game lineup and PUBG IP franchise. Platform fees and cost of revenue fell 10% Q-over-Q on lower PUBG PC revenue, but was up 141% year-over-year to ₩77.5 billion, due to the resumption of BGMI services and PUBG PC revenue expansion. Commissions paid saw an increase of 25% on quarter and 8% on year, reporting ₩76.4 billion on increases in outsource and development expense for new title development and hosting of PGS, the esports event. [Foreign language].
Marketing business PUBG PC, BGMI marketing campaign
This ends the presentation on the financials and business performance. We will now take your questions. Please go ahead with any questions you may have.
Now Q&A session will begin. Please press star one, that is star and one, if you have any questions. Questions will be taken according to the order you have pressed the number star one. For cancellation, please press star two, that is star and two on your phone. The first question will be provided by Eric Cha from Goldman Sachs. Please go ahead with your question.
안녕하세요, 먼저 이번에도 호실적 축하드립니다. 저는 두 가지 질문이 있습니다. 먼저 매출 관련인데요. 이 분기 Q&Q 매출 상승이 비수기임에도 불구하고 좋았고, 저희 추정치가 무색하게 잘하셨는데요. 이게 다 100% 오가닉이라고 판단해도 되는지, 아니면 정기적으로 리커링하지 않을 수 있는 요소가 있는지 확인을 부탁드리고, 혹시 만약 그런 요소가 있었다면 추후에도 매년이나, 정기적으로는 아니어도 언젠간 또 있을 수 있는지 확인 부탁드리고요. 또 여기에 연결해서 순수히 오가닉 측면에서 PC와 모바일 PUBG의 트래픽 및 모니터리제이션이 7월 들어서는 이 분기 대비해서 어떤지 컬러 부탁드리겠습니다. 두 번째 질문은 인조이 관련입니다. 인조이가 목표로 하는 키 오디언스가 누구일지 궁금합니다. 과거 심즈 프랜차이즈의 경험이 있거나, 현재에도 플레이하고 있는 층일까요? 아니면 좀 더 새로운 제너레이션을 타겟하는, 좀 더 새로운 오디언스를 타겟하시는 게 목표이실지 궁금합니다. 감사합니다.
First, before asking the question, congratulations on good results this quarter as well. I have two questions. My first one relates to your revenue. If we look at your quarter-on-quarter revenue growth for the second quarter, it has outperformed even above and beyond what was projected by the market. We'd like to know whether this is 100% attributable to your own organic growth, but do we also have to consider for some non-recurring items? If there is also an impact from non-recurring items, will this item actually recur again, maybe not on an annual basis or maybe not periodically, but sometime in the future? Will we have to consider for that going forward as well?
The second part of this question is that if you look at your net profit in terms of your organic growth, would like to know as to what the July trend looks like in terms of the traffic and monetization compared to the Q2 figure in terms of your PUBG, PC and mobile. Second question relates to the key audience for the game inZOI. Are you targeting people who used to have played The Sims, the simulation game, in the past, or who are actually at this point playing that game? Or are you completely targeting a new audience?
네, 먼저 첫 번째 질문 주신 거에 대해서 답변 드리면, 아마 표현상의 약간 문제일 수도 있는데, 사실 오가닉이 아닌 매출이 어떻게 있을 수 있는지, 다 오가닉이고요. 저희가 이제 비즈니스를 하면서 사실 사업 파트너들과의 모든 계약의 디테일을 다 공유하지는 않고, 어쨌든 저희 이제 PUBG IP 프랜차이즈의 성과에 따라서 저희가 이제 수익을 인식한 부분이 있습니다. 그리고 정기적으로 리커링 하냐라고 이제 물으셨는데, 정기적으로 리커링 하고요. 근데 그 주기나 이런 세부적인 내용에 대해서는 제가 더 자세하게 얘기할 수 없다는 점은 말씀드리고 싶고, 앞으로도 이제 추후 발생할 것으로 생각하고 있습니다.
Regarding the first question, answering that first question first, then I guess it's just a matter of terminology, but all of the revenue that we will generate is part of the company's organic revenue. Now, with that being said, in terms of our business and with our business partners, there are specific details that we cannot disclose openly. But I can tell you that the impact was from the PUBG IP franchise's performances. So there was a specific revenue that we recognized, which was in line with the PUBG IP franchise, and that amount or that revenue is going to has a recurring characteristics, so it will, in some time in the future, also be recognized.
But in terms of the cycle or how often or regarding any details, we won't be able to share with you all the specifics due to the arrangement that we have with our business partner.
어, 예. 뭐 당연히 이제 그 뭐 계약 내용을 다 아실 수는 없기 때문에, 그 애널리스트분들이나 이제 외부에서 추정하시기 좀 어려웠다는 점은 당연히 저희도 이제 뭐 공감하고, 하지만 어쨌든 저희 회사의 성과에 따른 부분이라는 점은 한 번 더 말씀드리고, 어, 7월에 대해서 이제 말씀주셨는데, 사실 저희 이제 PUBG PC 콘솔의 경우에는 앞에서도 말씀드렸지만, 이제 전년 대비해서 뭐 MAU 숫자가 50% 이상 증가한 채로 지금 트래픽이 아주 건강하게 유지되고 있고요. 그리고 Monetization 같은 경우에도 어, 상당히 잘 이루어지고 있기 때문에 어, PC가 일단 되게 건강하고 또 성장하고 있고, 그리고 모바일 같은 경우도 보면 전체적으로 일단 뭐 월별로 봤을 때는 상당한 폭으로 성장하고 있기 때문에 제가 뭐 7월 숫자에 대해서 어, 7월 어, 상황에 대해서 숫자를 말씀드릴 수는 없지만, 어쨌든 7월 한 달만 봤을 때 제 생각에는 이 정도면 역대급 실적이어서 사실 3분기에도 저희 크래프톤은 이렇게 경쟁력 있는 서비스를 통해서 계속 성장해 나갈 것으로 생각하고 있습니다.
Regarding the details of the contract that we have or the agreement that we have with the partners, because it is not open to the outside, I understand that it will be quite difficult for the market and the analysts to come up with the appropriate projections regarding this. I understand where you're coming from, but I can tell you with certainty that this number that we have recognized this quarter is from the company's performance, the business performance, and achievements that the company has made. Moving on to your question relating to the July metrics, we see that for PUBG PC and console, the MAU has been showing an elevated growth of about 50%.
Traffic, I can tell you, is very healthy as we speak. Monetization process is also ongoing in a quite healthy manner. The health of our PC platform is very good, and it is growing as we speak. If you look at mobile as well, on a monthly basis, it is recording a quite significant growth rate. If I just take a look at the July number, I can tell you that it is very high, and it's historical, I say. In light of that, I think that the performance that we can look forward to for Crafton in the third quarter would also be very promising, supported by the competitive servicing that we are providing, which is driving sound growth.
두 번째, 이제 질문 주신 부분 인조이의 키 오디언스에 대해서 말씀 주셨었는데요. 아마 사실 잘 아시겠지만, 이 소위 말해서 인생 시뮬레이션 게임이 한 2000년대 초반부터 거의 20년 넘게 이제 글로벌 게이머들이 플레이하고 이렇게 사랑받던 장르인데, 최근에는 이제 다양한 경쟁작들이나 신규 IP가 등장하지 못했었습니다. 그리고 이게 그동안, 이제 오랫동안 서비스하던 기존 게임이 주는 단점, 이런 것들이 부각되기도 했고, 최근에 이제 유사한 게임 플레이를 목표하던 경쟁작 개발 등이 종료된다, 종료되었다, 이런 뉴스들이 있어 왔기 때문에 인조이에 있어서는 사실 저희에게 상대적으로 긍정적인 환경이 되었다라고 생각하고요. 당연히 일차적으로는 이 라이프 시뮬레이션 게임을 플레이했던, 기존 오디언스가 저희의 이제 타겟 오디언스 중에 하나고, 또한 이게 이제 과거의 서구권 위주의 인생 시뮬레이션 게임, 이 인생 시뮬레이션 게임의 코어 팬들뿐만 아니라, 이 인조이를 통해 해당 장르를 처음 접하는 신규 유저들, 아시아, 중동, 남미 등 전 세계 게이머들을 타겟으로 하고 있습니다.
Regarding the question about inZOI and the key audience that we are targeting. As you know, this whole segment of life simulation game came to being in the early 2000s, and over the two decades, it's been loved and played by many gamers. But in recent days, we see that there has not been any development of competing titles, as well as development and discovery of new IPs. And also, the existing current games have started to show some of the shortcomings, the weaknesses that was intrinsic in the game. And recently we've also heard that some of the attempts at coming up with other life simulation games have been discontinued, which we believe forms quite positive backdrop for inZOI going forward.
Of course, when you think about life simulation, our natural target audience would be the people who used to play life simulation, so we will begin there as well. But through inZOI, we're also going to broaden out into acquiring new users from Asia, Middle East, and Latin America who have not played these types of games in the past. So we're not just focusing on the Western core fandom.
어, 다음 주에 게임스컴에서 이제 새롭게 저희가 개발하고 있는 인조이의 일부 게임 플레이가 공개될 예정이니, 한번 실제로 지켜봐 주시고 많은 관심 보여주셨으면 좋겠어요.
In the upcoming next week's Gamescom, we will be unveiling specific gameplay of this game. I look forward to your support.
네, 다음 질문 부탁드립니다.
We'll take the next question.
다음으로 질문해 주실 분은 JP Morgan의 Stanley Yang 님입니다. The following question will be presented by Stanley Yang from JP Morgan. Please go ahead with your question.
네, 안녕하세요. 저도 그 호실적 축하드립니다. 첫 번째 질문은 그 모바일 게임 매출이 지금 100% year on year 성장을 넘게 했는데요. 이제 PC는 저희가 이제 트래픽도 좀 이제 팔로우할 수 있고, 콜라보 효과도 있었다라는 걸 알아서 좀 예상을 할 수 있었는데, 모바일 게임 매출 성장률은 더 서프라이즈한 것 같아요. 그 조금 더 자세한 좀 컬러를 주셨으면 감사하겠습니다. 이제 모바일에서 과연 이제 트래픽 같은 게 모바일에서도 이제 좀 늘었는지, 아니면 이제 페이 유저라든지 ARPU 이런 쪽들이 드라이브를 했는지?
그다음에 뭐 또 지역별로 어떤 컬러가 있었는지. 예전에 뭐 그 저희가 매출이 서진을 하지 않았습니까? 어, 터키라든지 사우디, 서울, 터키, 뭐 러시아, 우크라이나 이런 쪽도 많이 성장을 했었는데, 지역별로 어떤 좀 컬러가 있었는지 말씀해 주시면 감사하겠고요. 마지막으로 이제 전략적인 어떤 수익화 전략에 있어서 뭔가 효과, 뭐 가차라든지 콜라보 이런 쪽에서 효과가 분명히 있었을 텐데, 그런 쪽 컬러를 좀 주셨으면 감사하겠습니다. 특히 이제 두 번째 질문인 경우인데요. 이 콜라보레이션 효과가 이제 더욱더 이제 더 중요해지는 드라이버가 되고 있는 것 같은데요. 이게 이제 이 분기에도 지금 그 람보르기니 자동차, 뭐 저희도 이제 유튜브 이렇게 보면은 그 뽑기 하는 데 뭐 돈을 많이 쓰더라고요, 유저들이. 근데 이제 이 콜라보 형태가 이제 케이팝 걸그룹과의 콜라보도 있었고, 자동차는 항상 뭐 해왔었던 거고요.
이 다른 형태의 어떤 콜라보레이션 전략들도 이제 있으신지, 아니면 뭐 저희가 앞으로 출시하는 게임, 뭐 인조이 같은 게임과에도 또 콜라보도 가능하신지, 어떤 이 콜라보의 어떤 이 형태 또는 진화를 통해서 그 수익화 전략이 앞으로도 저희가 기대를 할 수 있는 부분이 있다면 어떤 쪽인지 설명해 주시면 감사하겠습니다.
Congratulations on your good earnings result. I have two questions I would like to ask. First one has to do with your mobile game revenue growth on a year over year basis. We see 100% growth. Compared to PC, where we could project because of the solid traffic and collaboration impact, but on the mobile side, it actually was a surprise. Can you give a bit more color as to the driver behind this very high mobile game growth? Was it traffic? Was it paying user growth, or was it ARPU? And also any geographical impact? Because previously we've seen your revenue really go westbound, meaning more revenue coming from countries like Saudi Arabia, Turkey, Russia.
Would like to know as to the geographical impact as well. Second question is the monetization strategy, and in particular relating to the collaboration impact, the gacha impact. I believe that these collaborations have contributed quite a bit to your revenue, and collaboration is becoming, I think, more important as we speak. In Q2, that was the case as well. The collaboration with Lamborghini, I see on YouTube, a lot of people are spending money to find that collaboration item and also you've collaborated with K-pop and the Girl Groups as well. Would like to know and understand your strategy for collaboration and its contribution to your monetization. I mean, would you have plans to have collaborations on your inZOI game as well? Just provide us with more color in terms of collaboration vis-à-vis monetization.
일단 첫 번째 질문 주신 부분과 관련해서는 이제, 아마 이제 작년에 연간, 사실 이 트래픽 숫자라는 거는 모바일 잘 아시겠지만, 이 게임 같은 경우는 이제 월마다 당연히 출렁거리는 효과가 있는데, 전반적으로 보면 지금 전년 대비 연간 대비해서도 올해가 훨씬 더 이제 트래픽이 좋은 면이 일단은, 좋은 실적의 가장 큰 베이스입니다.
Now, responding to the first question, you would know that traffic on a month by month basis does go up and down quite a bit. But if you compare to the previous year, on a year over year basis, I can tell you that our traffic is good and that very solid traffic forms a very strong basis for good performance.
어, 그리고 이제 결국 이제 개선되는 더 좋아지는 트래픽을 바탕으로 이제 저희가 결과적으로는 이제 알파 증가 이런 아니면 페이드 유저 뭐 말씀 언급하셨던, 이제 지표들이 다 좋아지는 트렌드를 보고 있어서 저희가 이제 실적도 좋았고, 그 실적에 대해서 이제 자신 있다고 말씀드렸던 건데요.
It is based upon this very solid traffic that actually drove improvements in all of the metrics that you've mentioned, like increases in ARPU, the paying user trend and everything. That contributed to good earnings performance, and that is the basis for our confidence in our earnings.
그래서 이 Monetization 아이템이 말씀하신 대로 이제 콜라보도 있고, 가차도 있고 한데, 중요한 거는 이제 콘텐츠들이 얼마나 이제 유저들한테 소구가 잘 되냐, 소위 인기가 있냐, 이런 측면이 있는데. 저희가 이제 빠르게, 아까 서진이라고 이제 표현하셨는데, 빠르게 성장하는 지역에서 예를 들면 저희 이제 미이라 글로벌 모바일에서 했던 이제 미이라 콘텐츠 같은 경우가 효율이 상당히 좋았고, 저희가 이제 비즈니스가 성장하면서 어떤 콘텐츠들이 그 지역에서 좀 소구되는지, 이런 부분에 대한 이제 노하우, 역량, 이런 것들이 많이 갖춰져서, 그런 부분들이 좀 성장을 이끌었다고 생각합니다.
You also asked about monetization strategies regarding collaboration and gotcha. But what's more important than this is how popular the content is that we are bringing to our users. You've mentioned westbound as well. As we built up our know-how and experience in servicing through the mobile platform globally, we have been able to build up a know-how as to know which content actually works in which different markets, and that is fueling the growth behind our business. For instance, on our global mobile platform, we've ran a Mummy content, which was very popular. The efficiency was very high for that, and as such, you can see that the know-how that we've built over the years is paying off.
실제로 저희 국가별로 말씀은 안 드리지만 어쨌든 소위 사우디아라비아 말고도 중동 지역 같은 경우에서도 여러 국가에서 사실 전분기 대비해서도 매출이 상승하는 경향이 있었기 때문에. 어쨌든 유저 트래픽, 그다음에 페이 유저, ARPU 이런 부분들이 다 좋고, 그다음에 콘텐츠들이 잘 소구되면서 계속적으로 성장할 것으로 생각하고 있습니다.
Although we don't give you a country by country breakdown, even other than Saudi Arabia, we're seeing Q on Q revenue growth, quite solid growth across Middle Eastern countries. And all of the metrics, including user traffic, paying users, and ARPU, have been quite good, and the content that we have been offering them is working well in terms of user engagement, so we look forward to continuing growth.
두 번째 이제 콜라보 관련해서 이제 말씀해 주셨는데, 말씀처럼 사실 콜라보가 상당히 이제 중요한 영향을 미치고요. 이게 이제 예전보다 크래프톤이 조금 더 이제 한 차원 더 이렇게 성숙하고 더 자라게 된 것, 여러 가지 이유가 있을 텐데, 저희가 이제 PUBG IP 프랜차이즈화 하면서 예를 들면 이제 예전에 PC는 또 따로 콜라보하고, 모바일은 또 다르게 콜라보하고 이랬었었는데, 저희가 이제 IP 프랜차이즈 전체 관점에서 생각하다 보니까, 그래서 더 글로벌하게 지명도 있는 콜라보를 하기에도 이제 더 훨씬 저희한테 유리해지기도 하고, 그만큼 이제 페이스하는 이 유저들 숫자가 막대하기 때문에, 그래서 그런 콜라보, 이 비즈니스 협업 파트너로서의 경쟁력이 올라갔던 점이 또 있고요. 그리고 이제 차량 콜라보라는 것도 사실 이 분기 람보르기니가 있었으니까 잘 되셨다고 생각하실 수 있는데, 사실 디테일을 보면 예전에 차량 콜라보가 이제 조금 외향적인 모습이었다면, 지금 이번에 람보르기니 같은 경우는 사실 안에 있는 대시보드까지 실제 다 람보르기니랑 거의 일치하거든요.
유튜브나 이런 데 보시면, 그런 이런 스몰 디테일에 대해서 엄청나게 이제 공을 들여서 준비했기 때문에, 또 그런 부분이 유저들한테 이렇게 되게 어프리시에이트 받고 이런 부분들이 있어서 저희 콜라보를 더 지명도 있고 브랜드 파워 있는 이런 파티들과 더 해나간다는 점, 그거를 IP 프랜차이즈 전체로 하고, 실제로 그거에 액스큐션을 디테일도 놓치지 않고 유저들한테 이렇게 좀 감동을 줄 수 있게 한다는 점, 그런 부분들이 저희가 모니타이제이션 역량이 더 이렇게 성장하고 있다, 그런 예시로 말씀드릴 수 있을 것 같습니다.
Second, on the collaboration question. Yes, collaborations do bring big impact on our business performance, and especially in the past, where we had separate collaborations for PCs and for mobile. Under the PUBG IP franchise approach, we're taking one stance and one view and collaborating with well-reputed and well-known brands, and has given us a leverage in being able to engage with such large collaboration partners and really go close to our user base. So we... Our competitiveness as a collaboration partner has also gone up. Another aspect is that in the second quarter, you've mentioned Lamborghini, and yes, that did have an impact, but it is different from our previous car brand collaborations, because in the past it was just simply a collaboration and people would... And the similarities would only exist on the exterior of the vehicle.
But this time around for Lamborghini collaboration, we really paid attention to the details, and if you go inside the Lamborghini car and the dashboard would look the same, and you can look for that in the YouTube videos. So we paid attention to even very small details, and so it was a perfect match, and I think we were able to win users' appreciation for all the attention that we've paid to the details. So it is with these large brands and popular brands that we are able to launch such collaboration. This is thanks to the strong IP franchise that we have. In so doing, we are really moving our gamer base, the user base, and because we do not overlook the details in terms of execution of that collaboration, and I think that is why we are able to further grow our performance.
콜라보 관련해서 사실 저희가, 그러니까 뭐 어떤 시점을 기준으로 이렇게 잘라보더라도, 저희가 거의 향후 일 년 정도의 파이프라인들을 다 미리 플래닝하고, 그 파트너랑 협업하고 이렇거든요. 근데 이제 그 디테일은 제가 말씀드릴 수는 없고, 왜냐하면 이런 콜라보나 이런 부분들은 사실 나왔을 때 얼마나 많은 임팩트를 주느냐가 상당히 중요한 부분이어서, 다만 앞으로 저희가 준비되어 있는 그런 콜라보 계획들, 이런 것들을 봐도 사실 상당히 매력적인 것들이 많이 있기 때문에, 기대해 주셔도 좋을 것 같습니다.
For collaborations, if we look at any point in time, we have a full upcoming year of pipeline in terms of the brands and companies that we will be collaborating with, the details of which I cannot disclose, because the key impact of collaboration is when we unveil it, it really creates a big implied impact, and it really resonates with our user base. Having that unveiling is very important. But I can tell you that you can look forward to the collaborations that are upcoming, because I assure you they are very appealing.
Next question. The following question will be presented by Hee-seok Lim from Mirae Asset Securities. Please go ahead with your question.
I have several questions. First one is, I would like to gain understanding about the results of the second CBT test for Dark and Darker Mobile, and what was the reason you changed to Canada for upcoming release, the soft launch release? Second, regarding the NewJ enes refund and in-game cash compensation, what is the impact of that? Third, for the Tango Gameworks strategic integration, you are using acquisition plus hiring. What's the difference with your past approach?
In the CBT related, more potentially... Yes. I have several questions. First one is, one thing that I would like to gain understanding about the results of the second CBT test for Dark and Darker Mobile, and what was the reason you changed to Canada for upcoming release, the soft launch release? And second, regarding the NewJ enes refund and in-game cash compensation, what is the impact of that? And third, for the Tango Gameworks strategic integration, you are using acqui- hire, acquisition plus hiring. What's the difference with your past approach?
The second CBT test for Dark and Darker Mobile just ended in the morning of today. So we internally would have to go through a process to look into the results of that CBT test. But I can tell you that more people participated in the CBT test than what we had originally expected. So for as of now, I can tell you that it's been quite positive in that sense. Now, Dark and Darker Mobile will-- we will be servicing this game title globally, and so we're thinking about how we can effectively monetize on the game without undermining the game ability and the game characteristics of the game, and still be able to go closer to the gamers with a very strong appeal.
And so we decided that Canada would be the right place as a test bed for us to test different monetization approaches, and that is why we selected to do a soft launch in Canada.
Once the NewJeans collab related, in the Dark and Darker Mobile, in the data report, in the... So 결국 이제 어쩌면 추론해 보면 어쨌든 환불 기회가 있으니까. 이전에 이제 유진 씨 상품을 구매할 때, 이제 본인이 이제 뽑지 못했던 캐릭터를 환불을 통해서 다시 뽑는, 이런 효과가 좀 있었다라고 생각하고요. 그래서 사실 환급으로 인한 이 분기 매출이 3분기에 거의 다 이제 재구매로 이어졌다라는 말씀을 드릴 수 있고, 그 환급이 아닌 이제 보상의 경우에는 저희가 이제 보상의 의미로 이제 무료 G코인을 드리는데... 무료 G코인 드리는 부분은 저희가 이제 드렸던 부분들이 현재 기준으로 이미 다 전량 소진됐거든요. 그래서 그 부분은 저희가 이제 3분기 때 다른 상품 이런 거 구매하는데 또 유저분들이 다 써주셔서, 어쨌든 이 NewJeans 보상 효과로 인해서 재무적으로 크래프톤에 타격이 있었냐라고 하면 저희도 당연히 이제 걱정과 고민을 했는데, 실제로 진행된 사항들을 보면 저희 이제 콘텐츠의 경쟁력이 워낙 높아서 그런지 유저분들께서 다시 이제 재구매 해주시고 이런 부분이 있었다는 점 말씀드리겠습니다.
Regarding your question about the refund and the compensation that was given for the NewJ enes collaboration, from July 3rd to August 2nd, paying users could choose to either receive a refund or be compensated, and depending on which method that they choose, the accounting treatment will be different. If a paying user requested a refund, then the item will be recovered and there will be a refund of the G-COIN , and that amount would of course have to be deducted from our revenue. Yes, there were some cancellations of the purchases that was booked in the second quarter. What's quite interesting is that people who canceled the purchase actually came back and repurchased the item again. Maybe it's a conjecture, since there was an opportunity for them to receive a refund, maybe they weren't able to.
Or they didn't draw the character that they wished to draw, and they were leveraging this refund opportunity to gain another opportunity to get the characters that they wish. Anyhow, there's been almost all of the repurchases regarding the amount of refunds that have been made. In terms of the compensation, what this entailed was giving out free of charge G-COIN s to the gamers. What's also interesting is that all of the G-COIN s have already been mostly used up. It has been all used to make a purchase. From the company's perspective, we were initially having some concerns about the potential financial impact that may arise from the compensation and refunds regarding this NewJ enes collaboration. Maybe it's because of the appeal of the content. Maybe it was so appealing. Maybe that was the reason, but we've seen almost everyone make repurchases.
마지막 질문 주신 부분은 Tango Gameworks 관련해서 방식이 acquire여서 그분 질문 주셨는데요. 그 부분에 대해서 아마 잘 아시다시피 스튜디오를 인수하는 방법도 있고, 아니면 개발 중심으로 acquire 하는 방법도 있고, 여러 가지가 있을 거고, 각각의 장단점이 있을 텐데, 그게 방향성이 바뀌거나 그런 건 아니고요. 방법론이라는 게 각각의 상황에 따라서 하는 거고, 핵심은 저희는 어쨌든 크리에이티브를 갖고 있는, 경쟁력 있는 스튜디오를 확보한다라는 게 저희의 가장 중요한 미션이고, 방법론에서는 상황에 따라 차이가 있을 수 있습니다. 그래서 Tango Gameworks는 이미 5월 달에 폐쇄가 됐기 때문에, 폐쇄됐기 때문에 저희가 다 이렇게 acquire 할 수 있는 방법은 없고, 대신 개발팀을 온전히 저희한테 합류하는 방식이 acquire 방식이었기 때문에, 말씀드린 대로 저희가 그 이런 인수 기회와 관련해서 저희 입장에서는 상황에 맞게, 그리고 최적의 효과를 거둘 수 있는 방법을 취사 선택해서 진행한다고 이해해 주시면 좋겠습니다.
Lastly, on your question about Tango Gameworks and the reason why we decided to do an acquire model. There could be many different ways for one to acquire a studio, an outright acquisition of a studio, or acquisition, plus hiring of a development team. And each of the methodologies may have their strengths and their weaknesses, plus and minuses. But this does not signal a shift in our strategy or our mission. Our mission is to be able to, is to have studios who have creatives and also who have the competitiveness. It's just about the methodology through which we achieve that mission. So the methodology may differ depending on the situation.
Especially for Tango Gameworks, the studio actually closed down as of May, so there was no way for us to do an outright acquisition. We wanted to inherit the entire development team, and acqu-hire was therefore the most optimal way for us to do that. So we will select the most appropriate methodologies depending on the situation and depending on the most optimal way that we see fit.
이상으로 크래프톤의 2024년 2분기 및 상반기 실적 발표를 모두 마치겠습니다. 항상 크래프톤에 많은 관심과 응원 주시는 투자자 및 애널리스트 여러분께 감사드립니다.
Well, thank you very much. This brings us to the end of the second quarter and first half earnings presentation for KRAFTON for year 2024. We greatly thank you for all of your interest and your support. Thank you!