KRAFTON, Inc. (KRX:259960)
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Earnings Call: Q3 2025

Nov 4, 2025

안녕하세요, 크래프톤 IT팀 이지은입니다. 2025년 3분기 실적 발표 컨퍼런스 콜에 참석해 주신 국내외 투자자 및 애널리스트 여러분께 감사드립니다. 오늘 이 자리에는 크래프톤 인도 법인 법인장 손현린 님과 CFO 배동근 님이 참석해 있습니다. 국내외 투자자분들의 편의를 위해 인도 및 재무성과 발표는 동시 통역으로, 이후 질의응답은 순차 통역으로 진행될 예정입니다. 이번 실적 발표는 K-IFRS 기준 연결 실적에 대한 잠정치를 기반으로 하고 있으며, 외부 감사인의 검토 과정에서 일부 변경될 수 있습니다. 그럼 먼저 손현린 님께서 크래프톤... 안녕하세요, 크래프톤 인도 법인을 맡고 있는 손현율 법인장입니다. 크래프톤은 2021년 7월 BGMI 런칭을 계기로 본격적으로 인도 시장에 진입하였습니다. 이후 퍼블리싱과 투자를 두 축으로 하여 인도 시장에서 깊게 뿌리내리고 함께 성장하기 위해서 노력해 온 지 어느덧 3년이 지났습니다. 인도는 14억 명의 인구 규모 정도이지만, 게임 시장의 규모는 한국의 5분의 1 수준, 미국이나 중국의 30분의 1 수준 정도에 불과할 정도로 매우 초기 시장인 만큼 타 시장 대비 빠른 성장세를 보이고 있고, 상대적으로 젊은 인구 구성으로 인해 향후에 더욱 잠재력이 기대되는 시장으로 저희는 판단하고 있습니다. 그래서 어떠한 노력들을 해왔고, 또한 어떻게 미래의 성장을 준비하고 있는지 말씀드리도록 하겠습니다. 인도 게임 시장에서 PC 콘솔 대비 모바일 게임의 비중은 매출 기준 80% 이상일 정도로 압도적입니다. 그중에서도 BGMI는 2021년 7월 런칭 이후 확고한 위치를 확보하고 있습니다. 런칭 이후 그동안 누적 1억 8천만 명의 유저들이 BGMI를 즐겨 왔습니다. 그동안 쌓아온 유저들의 충성도를 바탕으로 2023년 대비 올해 과금 이용자의 숫자가 34% 이상 성장하였습니다. 이는 가성비 상품, 인도 유저 취향의 제품 출시 노력, 게임을 더 즐길 수 있는 첫 경험을 할 수 있도록 저희가 유도해 낸 성과라고 생각합니다. 또한 10월 1일부터 시행에 들어간 온라인 게이밍 빌에서 명확하게 리얼머니 게이밍은 완전히 금지되었습니다. 하지만 반대로 BGMI와 같은 일반 게임들은 소셜 게이밍으로 분류되어 향후 발표될 상세 규정에 따라 좀 더 예측 가능한 체계 내에서 규제 관리되고, e스포츠 또한 공식 스포츠로서 인정과 더 많은 지원을 받을 수 있을 것으로 예상하고 있습니다. BGMI의 e스포츠는 인도에서 다른 게임 대비 온라인 시청자 수, 오프라인 이벤트 관중 규모 등을 통해 높은 인기를 자랑하고 있습니다. 글로벌 e스포츠 이벤트에도 인도 팀이 출전할 수 있는 기회를 제공하고 있어 현지 e스포츠 팬들의 더 많은 관심을 받고 있습니다. 이러한 e스포츠 활동이 BGMI 브랜드를 강화하는 데 도움이 된다고 판단하여 지속적으로 자원을 투입하고 있습니다. 퍼블리싱과 함께 인도 시장 진출의 또 다른 축인 투자 활동도 활발히 진행해 왔습니다. 게임 및 연관 디지털 엔터테인먼트 분야 등을 중심으로 현재 17건, 총 ₹3,000억 원 규모의 투자를 집행하였습니다. 대표적으로 노틀러스 모바일과 함께 인도 크리켓 게임 시장 진출을 함께 하기로 하였습니다. 이뿐만 아니라 투자 이후 매출 및 기업 가치가 대폭 성장하여 이제 IPO를 준비하기 시작한 포트폴리오 기업들도 있습니다. 앞으로도 크래프톤과 시너지 창출이 가능하고 성장이 기대되는 초기 기업을 발굴하여 인도 시장에서 오래 함께할 수 있는 전략적인 파트너들을 확보하여 이들과 함께 성장하는 기회를 추구하고자 합니다. 2024년부터 본격화되었던 고 사우스라는 이니셔티브로 시작한 힌디어권 북부 지역으로의 확장 전략은 현재까지 유저 기반을 확대하는 데 유의미한 기여를 해왔고, 현지화 콘텐츠와 스킨의 경우에는 유저들의 복귀 및 매출 향상에 기여를 하였습니다. 또한 최근 OTT 플랫폼을 통해 10대 중심으로 애니메이션의 인기가 점차 높아지고 있는 현재 상황을 반영하여 올해 처음 시도했던 다양한 BGMI IP를 활용한 단편 애니메이션은 총 5편, 1억 7천만 뷰 이상을 달성할 정도로 유저들의 많은 환영을 받았습니다. 이러한 로컬라이제이션 전략에 이어 내년 초까지 기존 남부와 중남부에 집중되어 있던 서버를 북부 지역에도 확장 배치하여 그동안 열악한 네트워크 환경으로 게임을 원활하게 즐기지 못했던 유저들을 BGMI로 끌어들이고 있습니다. UGC 모드 업데이트를 통해 다양한 콘텐츠를 유저들에게 제공하여 내년에도 유저 기반 확대와 유저 인게이지먼트 강화를 추구하고자 합니다. 과거 2년 동안 BGMI 이외의 퍼스트 파티, 서드 파티 타이틀을 런칭해 왔습니다. 내년부터는 인도 유저에게 좀 더 친숙한 장르의 인도향 게임을 직접 현지 개발사와 협업을 통하여 개발하고 시장에 테스트하는 노력을 반복적으로 신속하게 진행하여 성공 케이스를 만들어 내고자 합니다. 또한 저희가 인수한 노틸러스의 메인 타이틀인 리얼 크리켓 24를 저희 크래프톤 인도 법인이 퍼블리싱하는 체제로 전환하여 매출과 유저 기반 측면에서 더욱 성장시키고자 합니다. 이와 더불어 인도의 국민 스포츠인 크리켓 게임 시장의 향후 성장 잠재력을 크게 보고 복수의 개발팀을 통한 신작 개발을 추진하고 있습니다. 이와 더불어 크리켓 팀 리그, 국가대표 등의 라이센스 확보 노력을 통하여 BGMI에 이은 미래의 성장 동력으로 자리 잡을 수 있도록 할 계획입니다. 아직은 상대적으로 규모가 크지 않고 많은 글로벌 게임 회사들이 진입하기도 어려워하는 인도 게임 시장입니다. 하지만 과거 중국 게임 시장을 보고 현재의 중국 게임 시장의 수준과 규모를 상상할 수 있었던 사람이 많지 않았던 것처럼, 저희는 인도 게임 시장에서 선도적인 퍼블리셔로서 확고한 자리를 잡을 수 있었고, 투자 및 협업을 통해 저희와 함께 성장할 파트너들을 확보할 수 있었습니다. 앞으로도 많은 응원을 부탁드립니다. 감사합니다. 네, 말씀드리겠습니다. 안녕하세요, 크래프톤 CFO 배동근입니다. 2025년 3분기 크래프톤은 PUBG IP 프랜차이즈의 성장을 기반으로 매출 8,706억 원, 영업이익 3,486억 원을 기록했습니다. 2025년 3분기까지 누적 매출 2조 4,069억 원을 달성하여 전년 동기간 대비 15% 성장했으며, 누적 영업이익은 창사 이래 처음으로 3개 분기 만에 2분기 매출을 기록했습니다. 이는 작년 3분기 실적뿐만 아니라 연중 최대 성수기인 1분기를 상회하는 수준으로 콘텐츠 설계와 과금 밸런스 등 운영 전반에 축적된 노하우가 실적으로 이루어진 결과라고 생각합니다. 주요 모바일 타이틀 또한 콘텐츠 경쟁력을 기반으로 전년 동기의 높은 실적을 또 한 번 경신했습니다. PUBG IP 프랜차이즈의 주요 핵심 서비스들 모두 뛰어난 실적을 통해 그동안 쌓아온 라이브 서비스 운영 역량을 입증한 분기였다고 생각합니다. 크래프톤은 AI 퍼스트 기업으로 진화하고 있으며, 이를 위한 투자를 단계적으로 확대해 나갈 계획입니다. AI 퍼스트는 단순한 기술 도입을 넘어 조직 전체를 재설계하고, 이를 통해 전사적으로 생산성을 높여 성장을 가속화하는 전략입니다. 이미 AI를 게임 개발, 게임 서비스, 경영 지원 등 다양한 업무에 적용하고 있으며, 업무 자동화 및 업무 효율을 높여가고 있습니다. 다양한 시도와 노력을 통해 글로벌 게임 산업 전반에 AI 혁신을 선도해 나가고자 합니다. 이어서 재무 실적과 미래 성장 동력 확보 관련 주요 진행 사항을 말씀드리겠습니다. 먼저 플랫폼별 매출 성과에 대해 말씀드리겠습니다. 이번 분기부터는 넵튠이 연결 편입되었으며, 게임 관련 매출은 PC와 모바일 플랫폼에, 광고 매출은 기타에 포함되어 있습니다. PC 플랫폼의 3분기 매출은 3,539억 원으로 전년 동기 대비 29%, 전분기 대비 61% 성장하며 역대 3분기 중 가장 높은 매출을 달성했습니다. PUBG PC는 ASPA, Bugatti, G-Dragon으로 이어지는 연속적인 콜라보레이션 콘텐츠를 통해 트래픽과 화제성의 선순환을 만들며 트래픽 기반의 성장을 이어가고 있습니다. 밀도 높은 콘텐츠 업데이트를 통해 최대 성수기였던 2025년 1분기 대비 추가 성장을 이루며 PUBG IP의 강력함을 입증하였습니다. 이 외에도 인조이, 서브노티카, 그리고 넵튠의 이터널 리턴이 반영되며 3분기 매출 성장에 기여하였습니다. 모바일 플랫폼의 3분기 매출은 4,880억 원을 기록했습니다. PUBG 모바일과 BGMI는 다양한 테마 모드와 콜라보레이션, 현지화 콘텐츠 제공을 통해 견조한 성장을 이어가고 있습니다. PUBG 모바일은 트랜스포머 테마 모드와 더불어 엑소수트가 글로벌 시장에서 긍정적인 반응을 이끌어내며 전년 동기 대비 성장을 견인했습니다. BGMI는 고유의 문화를 반영한 신규 콘텐츠, 유저 경험 개선을 위한 서버 확장 등을 통해 인도 국민 게임으로서 신뢰를 공고히 하며 역대 분기 최대 매출을 경신하였습니다. 콘솔 플랫폼의 3분기 매출은 102억 원으로 전년 동기 대비 14% 감소했으나 전분기 대비로는 4% 성장했습니다. 마지막 기타 매출은 3분기 180억 원으로 전년 동기 대비 증가했습니다. 이어서 PUBG IP 프랜차이즈에 대해 말씀드리겠습니다. PUBG PC 콘솔은 견고한 트래픽을 기반으로 성장을 지속하고 있으며, PUBG 2.0의 강력한 효과를 이어가고 있습니다. 이번 4분기에는 포르쉐와의 콜라보레이션 콘텐츠 등 다수의 콘텐츠를 프랜차이즈 내에서 공유하여 타이틀 간 시너지를 도모할 예정입니다. 여전히 성장하고 있는 트래픽이 PUBG PC의 성장을 이끌고 있으며, 지난 3분기 기준으로 월간 활성 이용자 수는 전년 동기 대비 9%, 과금 이용자 수는 20% 성장했습니다. UGC, 배틀 로얄, AI라는 세 가지 영역을 중심으로 연구 개발을 진행하고 있습니다. 지난 3분기 중 UGC 알파 서비스를 통해 유저들이 직접 제작한 콘텐츠의 확산과 긍정적인 반응을 확인하였습니다. 2026년에는 배틀 로얄 외에 신규 게임 플레이 모드들이 본격적으로 서비스될 예정이며, 페이데이 모드를 업데이트할 계획입니다. 잠재 팬들을 위한 PUBG IP 프랜차이즈의 신작 도전 또한 지속되고 있습니다. PUBG IP 신작 3종은 외부 테스트를 통해 재미를 검증하며 개발을 지속할 예정입니다. 모바일 프로덕트는 다양한 모드 업데이트와 PUBG IP 공동 콘텐츠를 중심으로 글로벌에서 안정적인 라이브 서비스를 유지하고 있으며 유저 경험을 고도화하고 있습니다. 앞으로도 새로운 테마 모드, IP 콜라보레이션, 월드 오브 원더 UGC 모드 업데이트를 통해 서비스를 강화시키고자 합니다. 이와 더불어 PUBG PC와 공동으로 화제성 있는 IP 콜라보레이션 콘텐츠를 서비스하고 PC와 모바일 공통 e스포츠 이벤트인 PUBG United 2025를 최초로 개최하여 프랜차이즈 확장과 브랜드 가치의 성장을 목표로 하고 있습니다. 신규 콘텐츠 출시 등 매력적인 콘텐츠를 지속 제공하는 한편, 인도 BGMI는 현지 유저들이 선호하는 현지화 콘텐츠를 확대하며 글로벌에서 효과적인 라이브 서비스를 이어가고 있습니다. 이러한 노력의 결과로 PUBG 모바일과 BGMI의 코어 팬덤은 지속 성장하고 있으며 미래 지속 성장의 기반을 마련하고 있습니다. 프랜차이즈 IP 발굴에 대한 진행 사항을 말씀드리겠습니다. 신규 프로젝트 라인업을 지속적으로 확대하고 있으며 그 결과 2025년 11월까지 총 11개의 신규 프로젝트를 확보했습니다. 11개의 프로젝트 모두 자체 개발 IP이며 새로 영입한 제작 리더십을 중심으로 다수 팀 단위의 영입을 통해 장르 도전의 폭을 확대하여 5개년 계획에 따른 신규 프랜차이즈 IP 확보를 위한 노력을 지속하겠습니다. 팰월드 모바일은 원작의 핵심 게임 플레이를 모바일 환경에 알맞게 재창조하여 모바일 오픈 월드 서바이벌 제작 장르를 개척하고자 합니다. 팰월드 원작의 팰 수집과 육성, 오픈 월드 서바이벌, 건축 등을 포함한 핵심 재미를 모바일로 제공하고자 합니다. 이를 통해 유저들에게 최초 공개할 예정이고 12월 일부 지역에서 알파 테스트를 진행할 계획입니다. 이번 테스트를 통해 전투와 서바이벌을 포함한 핵심 게임 플레이에 대한 유저 피드백을 확인하고자 합니다. AI 기술 개발을 실제 서비스 가치로 연결하려는 노력을 지속하고 있습니다. AI 기술은 글로벌 시장에서 빠르게 발전하고 있으며 크래프톤은 이러한 변화 속에서 조직 전체의 구조와 일하는 방식을 근본적으로 재설계하여 전사적으로 생산성을 높이고 효율적인 개발 체계를 구축해 성장의 속도를 높여가겠습니다. 모든 구성원이 AI를 일상적으로 활용할 수 있는 환경을 조성해 나갈 예정입니다. 이를 통해 더 많은 개발 시도와 빠른 실행이 가능해지고 창의적 실험이 확산될 수 있는 기반이 마련될 것입니다. 크래프톤은 SK텔레콤 컨소시엄에 참여하고 있습니다. 크래프톤은 SK텔레콤 컨소시엄과 함께 5천억 파라미터 규모의 파운데이션 모델을 개발하고 자체 개발과 활용 체계를 구축할 예정입니다. 이를 통해 CPC 고도화와 게임 AI 기술 리더십을 강화해 나가겠습니다. 지난 게임스컴에서 PUBG AI 개발 현황과 서비스 계획을 공개하였습니다. 2026년 상반기 PUBG 아케이드 모드를 통해 서비스를 준비하고 있으며 PUBG 플레이어들에게 AI와 전략적 게임 플레이 및 소통이라는 색다른 경험을 제공할 것으로 기대합니다. 인건비는 크래프톤 인력 증가와 더불어 넵튠 연결 영향으로 전년 동기 및 전분기 대비 증가한 1,555억 원을 기록했습니다. 앱 수수료 매출 원가 항목은 직접 서비스하는 PUBG PC 콘솔과 BGMI 매출이 연동되어 전년 동기 및 전분기 대비 증가한 1,286억 원을 기록했습니다. 지급 수수료는 PUBG 2.0 관련 외주 개발비와 언노운 월드 소송 관련 비용 증가, 3분기 대형 e스포츠 이벤트인 PNC 개최로 전년 동기 및 전분기 대비 증가한 1,416억 원을 기록했습니다. 마케팅비는 게임스컴 참가 및 라이브 서비스 마케팅 활동과 더불어 넵튠 연결 영향으로 전년 동기 및 전분기 대비 증가한 433억 원을 기록했습니다. 기타 비용은 전년 동기 및 전분기 대비 감소한 54억 원을 기록했습니다. 3분기 영업이익은 영업 비용 증가에도 불구하고 3분기 매출이 큰 폭으로 성장하며 전년 동기 대비 8% 증가, 전분기 대비 42% 증가한 3,486억 원을 기록했습니다. 주식 보상 비용을 반영한 3분기 조정 이익은 전년 동기 대비 8% 증가한 3,408억 원을 기록했습니다. 이어서 영업외 손익의 경우 달러 강세로 인한 외환 관련 이익이 발생하여 3분기 1,381억 원의 영업외 이익을 기록했습니다. 이에 3분기 당기 순이익은 전년 동기 대비 204%, 전분기 대비 2,278% 증가한 3,694억 원을 기록했습니다. 이상으로 발표를 마치겠습니다. 감사합니다. 이상으로 설명을 마치고 질의응답 시간을 갖도록 하겠습니다. Now we will begin the Q&A session. If you have any questions, 하나님입니다. 질문 부탁드립니다. We'll take the first question from Eric Cha of Goldman Sachs. Please go ahead. 경쟁작들이 올라오고 있는 모습인데요. 현재 그러면 PUBG 지표에 있어서 그에 대한 영향이 보이시는지, 또 어떤 지표 기준으로 그렇게 판단을 하시는지 궁금합니다. 또 중장기적으로 이런 경쟁에 대한 대응을 어떻게 하시고 연초에 5개년 투자 계획을 말씀해 주셨는데, 또 지금 AI 퍼스트라는 스탠스를 가지고 계신데요. 그러면 이 AI 퍼스트로 인해서 투자 계획에 혹시 영향을 좀 미칠 수 있는지, 변동 사항이 있을 수도 있는지 그 점도 궁금합니다. 감사합니다. Thank you for giving me this opportunity to ask questions. I have two questions. The first is that for both IT and do you see such impact from these competitor titles when it comes to PUBG-related metrics? And also, which metrics do you track? What mid- to long-term response plans does KRAFTON have when it comes to responding to these competitor titles? My second question is regarding the five-year investment plan that was shared earlier this year. And in today's presentation, KRAFTON has introduced its new impact. How does this impact the investment plans that were set up earlier this year? 관련 질문에서는 먼저 PC와 모바일로 나눠서. PUBG 모바일? 아마 추측컨대 PUBG PC의 경우에는 주로 경쟁작이라고 하시면 배틀필드. 일단 당연히 3분기까지는 저희 트래픽이 너무 좋았고 있었습니다. First, beginning with PUBG PC, I would assume that this question is taking Battlefield 6 in mind when asking the question. And up until Q3 of this year, it did slightly bring an impact to those figures. 당연히 저희는 트래픽 지표를 중요하게 바라보고 있는데, 보게 되면 재밌는 거는 배틀필드 6하고 당연히 출시했으니까 상당한 하이프가 있었고 실제로 대단히 잘 만든 훌륭한 작품인데, 가장 최근에 그런 데이터들 확인해 보시면 사실 생각보다는 견조한 상태라고 바라보고 있습니다. One of the key metrics, of course, is traffic. The investors and analysts will be looking at those figures as well. When Battlefield 6 was launched, of course, there was a lot of hype around its launch. The data, including Steam PCU, can see that the figures are dropping pretty rapidly. So the impact was there in the beginning of the launch. 이 서비스를 8년간 운영해 왔는데요. 결국 저희 PUBG PC가 에버그린 IP여서 저희 유저 트래픽에 더 집중하고 또. PUBG PC has been in service for around eight years now. This is not the first time a competitor title was launched into the market. There were other competitions that have been launched throughout the years. The reason behind PUBG PC being an evergreen is to take it in as a new catalyst to focus on driving further user traffic and also providing good content to users. This creates a virtuous cycle that led to such solid figures that we are seeing now. 그래서 저 개인적으로도 구매해서 꽤 플레이해 봤고 또 며칠 전에 배틀필드 6 안에 레딧 색이라는 배틀 로얄 모드도 플레이해 봤는데 재밌게 했는데 하다 보니까 아 왜 배틀필드를 그만했지라는 생각이 좀 들긴 들었습니다. 저희 PUBG가 가지고 있는 새로움이나 좀 구조적으로 차이가 있어서 저희 라이브 서비스를 지금까지 해온 것처럼 더 경쟁력 있게 운영해서 대응하면 저희는 자신 있게 서비스할 수 있다고 생각하고 있습니다. Actually, I was quite curious how Battlefield. I also played the battle royale mode that was available within the game. This is based on my personal experience playing Battlefield. It's. And freshness that every session of a PUBG game provides to users. Also, it doesn't really have the raw edge that PUBG is known for. So there to say is that if we continue on the live service that we are pursuing now, we are confident that PUBG will be able to. 모바일의 경우에도 아마 델타포스 모바일, 그다음에 밸런트 모바일 등으로 인해서 저희 트래픽이... 이제 프리 투 플레이로 전환한 게 2021년이었는데, 모바일 등으로 인한 유저 트래픽이 빠지는 영향은 좀 있었는데요. 중요한 거는 사실 아까 발표에서도 조금 포함시켜서 말씀드렸는데, 과금 유저... 이런 과금 정책들이 사실 효과적으로 잘 진행이 돼서 매출 면에서는 사실 지난 동기, 전년 동기, 지난 분기 대비해서 이제 성장을 해왔습니다. In case of our competitor titles did impact the traffic. But if you look at PUBG PC, it has transitioned to a free-to-play title in 2021. But PUBG Mobile has always been a free-to-play title. While it is true that these competitor title launches like DeltaForce Mobile did lead to a downward trend when it comes to user traffic, what is important is that this was included in the presentation before, the number of paying users and also the monetization policy working very well. That is proven in the metrics of our sales year over year. 서비스라는 것이 지속적으로 트래픽이 성장하고 지속적으로 소위 말하는 ARPPU가 증가하면 당연히 지속적으로 매출이 증가할 텐데요. 이 두 가지 요소들은 시장 환경 그리고 서로 간의 영향을 주고받는 거기 때문에 라이브 서비스를 결국 잘한다라는 거는 트래픽에 신경을 더 써서 트래픽 방어 또는 트래픽 성장을 해야 될 시기적으로 하는 운영 이런 것들을 적절하게 잘 환경에 따라서 운영해 나가는 노하우라고 생각하고요. 그런 면에서는 결과로서 저희 PUBG IP 프랜차이즈가 증명해 나가고 있다고 생각합니다. In conclusion, when it comes to operating a live service well, of course, it would be great if the traffic continues to grow and our pool continues to grow. This would naturally lead to increasing sales. But what's more important is that we understand. Created a live service, we need to understand when we need to take a defensive stance or when we need to take a more aggressive stance in pursuing growth. Based on traffic that is grown and developed through the strategies, we need to monetize well. We need to accumulate the right type of know-how depending on how the environment and the market changes. We believe this is proven through the way. 그리고 두 번째 질문 주셨던 거는 저희 5개년 투자 계획 연초에 말씀드렸던 부분과 그리고 최근에 AI 퍼스트로 인해서 변동 사항에 대해서 질문 주셨고요. 당연히 가장 큰 변화 사항은 라는 조직을 제외하고 또 딥러닝 관련 AI 관련 인력들을 제외하고 전사 일단 인력을 다 동결했기 때문에 일단 기본적으로는 인력 증가 면에서는 좀 영향이 있을 수 있습니다. Moving on to your second question, the impact of KRAFTON's AI first approach to the five-year investment plan that was shared earlier this year. I would say the biggest change would be in terms of the change in headcount and expansion of the headcount at KRAFTON. Other than IPs under the first-party development model and also the deep learning or AI-related teams, we have imposed a hiring halt company-wide. 근데 중요한 거는 AI 퍼스트를 통해서 비용을 절감하겠다 이런 뜻보다는 기본적으로 이게 생산성에 엄청난 영향을 미칠 수 있는 새로운 기술이기 때문에 저희 전사 차원에서 저희 개개인이 다 생산성이 높아져야 되기 때문에 그런 관점에서 일단 인력 채용을 일정 부분에 의해서 동결하는 이거를 장기화해 나갈지에 대한 부분은 일단 시행해서 판단할 거기 때문에 재무적 숫자상으로 공개드리도록 하겠습니다. What I would like to do is reduce cost. Rather, we want to improve productivity through this new type of technology as it has the potential to do so. Individual to be embedded with AI capabilities. And in order to drive this quicker, the company-wide hiring has. It remains to be seen. However, the figures that were shared early on this year in regards to the five-year investment plan will not go through a significant change. However, we still have to wait and see the exact results. Once this has been put together, it will be announced publicly. 네, 최승호 님입니다. 질문 부탁드립니다. The next question is Seunghoon Choi from DS Investments. Please go ahead. 네, 질문 기회 주셔서 감사합니다. DS 투자증권 최승호입니다. 저는 인도 관련해서 질문 두 가지 있는데요. 첫 번째로는 저희 오늘 발표 보니까 인도 시장 성장이 과거보다 조금 더 두드러지고 있는 것으로 확인을 했는데, 사실 큐 같은 경우는 지속해서 성장을 하고 있고 반면에 ARPU 같은 경우는 아직은 구매력이 많이 올라오지 않았을 거라고 생각이 좀 드는데, 저희 퍼블리싱이 글로벌로 비교를 해봤을 때 퍼블리싱 인디아는 어느 정도의 ARPU 상승 여력을 보고 계신지가 일단 첫 번째로 좀 궁금하고요. 그리고 자쿠에 저희 공동 콜라보 예정되어 있는데 인도 최대 매출을 다시 한번 자쿠에 달성하실, 아까 저희 장표에 미공개 크리켓 게임 하나 봤는데요. 이게 해당 게임 같은 경우 자체 개발인지를 일단 첫 번째로 궁금하고, 기존 저희가 퍼블리싱했던 리얼 크리켓 24하고 어떤 차별점이 있는지 그리고 예상 출시 시점을 말씀해 주실 수 있을지 궁금합니다. 감사합니다. I have two questions regarding the Indian market. First, in the presentation, it seems that the ARPU is related to purchasing power of users. I can understand that the PU has grown quite significantly, but when it comes to the RPU, I still don't really see how the purchasing power of users has grown as significantly. So my question is, how much growth potential do you see when it comes to reach a peak in the Indian market in line with these collaborations coming out? My second question is in relation to the cricket games that were not the Real Cricket 24. I would like to ask if these are first-party produced titles and also what the difference would be between these proprietary cricket games if they are proprietary versus the Real Cricket 24. Also, I'd like to inquire about the potential launch timeline for these games. 답변을 드리면, 저희 BGMI 유저만이 아니라 BGMI 유저를 제외한 저희 포트폴리오 회사라든지 아니면 다른 전반적인 시장 자료를 보더라도 인도 유저들의 구매 ARPPU 자체는 장기적으로 보면 증가하고 있다고 생각을 합니다. 그러니까 저희가 말씀드렸던 이 페이 유저 레이셔가 34% 증가했다는 것은 그런 전반적인 경제 수준의 향상과 저희가 현지화된 상품들을 출시한 결과가 모두 결합된 효과라고 보고 있고요. 이제 분기 단위로 봤을 때는 사실 그런 부분을 확인하기는 어렵지만 연간 단위로 볼 때는 이런 ARPPU 수준 자체도 계속 꾸준히 올라가고 있다고 저희는 판단하고 있습니다. 그리고 이제 PUBG 모바일 글로벌하고 비교했을 때 어느 정도 수준인지도 질문을 주신 걸로 여기서 일단 마치겠습니다. BGMI and its users and also other market-related reports. Peer rate. This, we believe, is a reflection of the economic growth of players towards the BGMI game. It also, we believe, reflects how effective our localized content that we launched tailor. 정확한 숫자를 공개드리기는 어렵지만 절반 이하의 수준이라고 이해하시면 될 것 같습니다. Next, the question was the Indian users are put in comparison to PUBG Mobile Global. We could answer that question by saying that it is lower than that of other PUBG Mobile Global users. I cannot disclose the exact number, but I would say it is less than half. 그리고 4분기의 공동 콜라보의 경우에는 저희가 그런 것들은 추석 축제가 많이 있고 그다음에 여러 가지 학사 일정 때문에 그렇습니다. 그래서 현재는 4분기에는 대형 콜라보는 예정되어 있지 않습니다. Collaboration efforts for Q4. Q4 in India is typically an off-peak period seasonally. There are a lot of festive impact figures for our titles in the market as well. 네, 두 번째 이제 크리켓 게임이 자체 개발인지 그리고 기존의 리얼 크리켓 24하고 어떤 차이점 그리고 이제 예상 출시. 이제 리얼 크리켓 시리즈에서도 신작이 개발될 예정이고요. 복수의 개발팀, 즉 다른 개발팀이 현재 리얼 크리켓하고 좀 다른 더 대중성이 강한 게임을 현재 개발 중에 있다 이 정도만 말씀드릴 수 있을 것 같습니다. 나머지 사항들은 현재 확정되지 않았습니다. Proprietary titles and also what the difference between those titles and the real cricket 24. The real cricket 24 is also launching a new title as a series, continuation of the series real cricket. And also, there are multiple development teams that are creating multiple cricket titles that will be geared towards a more mainstream user base. Other than that, the other details are undecided at this point in time. 네, 시간 관계상 마지막 질문 진행하겠습니다. Due to time limitations, we will take the last question and we will take the last question from Stanley Yang of JP Morgan. Please go ahead. 네, 질문 두 가지 드리겠습니다. 첫 번째 질문은 파평 정영이 저희가 중국에서의 모바일 매출 순위가 최근에 꽤 하락을 했고요. 그래서 이제 4분기에 이 경쟁력이 앞으로도 이 정도의 노멀한 위치이고 매출도 저희 서드파티 데이터를 통해서 보면 많이 내려왔는데 이 경쟁 환경 때문에 예전보다는 저희 화평 정영에 대한 매출에 대해서 보수적으로 봐야 되는 건지 말씀드리고 싶고요. 두 번째는 출시 시점을 저희가 이제 하반기로 내년에 둘 다 보통 메이저 게임이 두 개 다 런칭되는 게 저희가 상식적으로는 어려운데요. 이 두 개의 게임에 투자를 많이 하고 계신데 그런 투자의 성과라고 하면 아무래도 얼마나 많은 게임이 출시가 되느냐도 하나의 지표가 될 텐데요. 2027년도에는 새로운 게임이 대략 신규 출시작이 어느 정도가 될지가 일단 궁금해서요. 마지막 질문 드리겠습니다. 감사합니다. First off, I have two questions. The first is regarding the drop in ranking that has leveled down due to the impact of competitors being launched into the market. Can we expect this to be the new normal for Peacekeeper Elite? Because looking at other external reports, I can see that the sales figures have dropped as well. Is this the situation that we can continue to expect? The second question is in regards to the upcoming new titles to be released next year, which is Somnatica 2 and Palworld Mobile. I believe these two titles are positioned to be launched around the same time. So I would like to inquire about the exact launch timing of these two upcoming titles. The company has been conducting much research and development, and the performance can be also gauged through how many new titles are launched into the market. So in 2027, what can we expect? 먼저 첫 번째 화평정영 경쟁작 관련해서 질문 주셨는데요. 저희 파트너사에서 답변을 받으시는 게 더 맞을 것 같고, 다만 제가 이해하고 있는 부분은 사실 게임마다 중요한 업데이트 시점이 좀 다르긴 합니다. 그래서 아마 그 경쟁작으로 중국 내부에서 델타포스를 생각하시는 것 같은데, 델타포스 등등 대규모 업데이트가 있었었거든요. 그래서 그런 효과들이 그러면 이게 소위 말하는 새로운 뉴 노멀이냐라고 하면 당연히 그렇다고 보진 않고요. 잘 아시겠지만 화평정영이 오랜 기간 동안 경쟁력 있게 서비스해온 프로덕트이기 때문에 저희는 반등해서 잘 할 거라고 생각하고, 제가 드릴 수 있는 답변을 일단 그 부분까지 하겠습니다. The first question. Peacekeeper Elite. I would think that this question would be more appropriate to be answered by our partner rather than KRAFTON. But I would like to offer my understanding. My understanding is that depending on the game, the timing when major updates are rolled out is different. Case in point, Mobile in the middle of September. New maps and new modes were rolled out. Big updates were rolled out around that time. Is this current situation the new normal for Peacekeeper Elite? I will not say so. Peacekeeper Elite is a game and title that has been. 두 번째, 이제 Somnatica 2랑 Palworld Mobile 같은 경우에는 출시 시점 관련해서는 일단 지금 현재는 내년이라는 점만 밝혀드리고요. 두 개가 하반기인지 상반기인지까지는 지금 출시 시점을 게이지하는 것보다 지금 저희가 만들고 있는 게임이 이제 유저들한테 소구될 수 있는가, 소구되도록 하기 위해서 다듬고 있는, 만들고 있는 그 부분이 훨씬 더 중요하기 때문에요. 일단 그렇게 말씀드리고, 추가로 두 개 약간 장르적 출시 시점이 고려는 할 수 있겠습니다만, 두 개가 뭐 겹치냐 안 겹치냐를 근데 그게 이렇게 크리티컬, 두 개가 겹치냐가 크리티컬하다기보다는 각각의 게임의 완성도에 좀 더 저희는 신경을 쓰고 있는 상황입니다. The next question. Palworld Mobile. What I can share at this point in time is that the launch timing will be sometime around next year. It is unsure whether it will be the early half of next year or the latter half of next year. Right now what's more important is to polish the game so it could be attractive and playable for players rather than speculating when the launch timing would be. Our current focus is to make sure that the game is launch ready and polished. Genres too. There is a difference in the platforms that the games are launched. So while it is understandable that the launch timing may trigger some curiosity whether the two titles will be launched around the same time or not, however, we do not think that is a critical consideration currently. Right now our main focus is to make sure that the games are ready for launch and polished to the user's satisfaction. 업계 전문가이셔서. 저희가 이제 투자 진행한 것들이 나오는 타이밍을 주로 나오는 타이밍이 이제 2027년도라고 이렇게 찍어요. The person who has asked the question is quite an industry expert and has pinpointed 2027 as the timeline when our investment outcome may come to fruition. 실제로 개수는 지금 제가 말씀드리기가 조금 어려운데, 왜냐하면 기본적으로는 저희가 퍼블리싱 라이선스를 갖고 있어도 실제로 통과할 정도로 경쟁력 있게 보는 그런 결정들은 사실 게임이 만들어지는 2027년 가까운 시점이 돼야 판단할 수 있기 때문입니다. 소위 파이프라인에 갖고 있는 퍼블리싱 대상 게임들의 숫자가 사실 2025년 올해 그리고 2026년 대비해서는 저희 연초에 말씀드렸던 5개년 계획상에도 소위 해당 연도여서 신규 IP의 개수 물량 관점에서는 이미 이해하고 계신 큰 변곡점이 될 해라고 생각하고 있습니다. In terms of the number of titles that will be launched into the market, I cannot offer a clear answer right now. Even though KRAFTON may have publishing rights to these titles, it really depends on when the game is completed and also when we make the decision to launch the game, to publish the game. That would become more clear around the year 2027. But one thing I can share is that the games that are currently within the KRAFTON production pipeline relative to 2025 and 2026, 2027 will see an explosive growth and expansion. That will be shown in more earnest both when it comes to the new foundations and structures that we have explained in the early part of this year. So what I can say and answer for this question is when it comes to the number of titles and plans we have, we do have huge expectations for the year 2027 and we believe that 2027 is also going to serve as a huge pivotal moment for KRAFTON. 뭐 2027년 얘기를 드리다 보니까 그러면 뭐 2026년은 재미없는 해냐라고 하면 그렇지는 않고요. 그냥 간단하게 저희가 이제 확보. 2026년에는 어쨌든 Somnatica와 Palworld Mobile이라고 하는 이름만 돼도 상당히 영향이 있는 큰 IP들이 출시되는 해고요. 또 무엇보다 저희 이제 PUBG 2.0에 대해서 여러 번 말씀드렸는데 거기 이제 핵심 요소가 배틀로얄뿐만 아니라 거기다가 웰메이드 모드를 넣는 시도인데 그게 실제로 이제 시장에 유저들에게 공개되고 서비스되는 게 이제 2026년이기 때문에. 뭐 저는 큰 기대를 가지고 있고요. 많이 잘 지켜봐 주셨으면 감사드리겠습니다. I think 2026 is going to be a very quiet year for KRAFTON. That is not true. It is 2027 where a lot of the titles come through. Actually, we're focused more on 2027. But moving on to talking about 2026, next year, we have huge IPs to be launched into the market, including Inzoi and Palworld Mobile. And also in regards to PUBG 2.0, the key element would be on top of the core battle royale experience, well-made game modes will also be made available to users. And the timing at which these modes will be open to players is going to be 2026. So not just 2027, but we also have high expectations for next year, 2026. And we would like our investors to continue to keep an eye on KRAFTON's journey going into next year. 이상으로 크래프톤의 2025년 3분기 실적 발표를 모두 마치겠습니다. 항상 크래프톤에 많은 관심과 응원 주시는 투자자 및 애널리스트 여러분께 진심으로 감사드립니다. This concludes KRAFTON's 2025 third quarter earnings. We sincerely thank all investors and analysts for your continued interest and support for KRAFTON.