Good afternoon. I'm Claire Lee from KRAFTON's IR team. I would like to extend my appreciation to analysts and investors from both home and abroad for joining the company's first quarter 2023 earnings release. Please note that today's earnings presentation is based on K-IFRS consolidated estimates, and as such, business and financial information may be subject to change upon the independent auditor's review. With that, I will invite our CFO, Dong-Geun Bae, to run through the highlights of business and financial results.
Hello. I'm KRAFTON's CFO, Dong-Geun Bae. I will speak about KRAFTON's 2023 1Q earnings. 1Q KRAFTON set a new record-high quarterly revenue. I believe this was a quarter where PUBG PC and Console grew 70% year-over-year, proving strong IP power with its performance. The way performance is being elevated to a new level after the free-to-play transition adds confidence in PUBG IP's continuous growth.
Hello, I'm Dong-Geun Bae, KRAFTON's CFO. Allow me to present on the earnings results for Q1 2023. KRAFTON reported a record high quarterly revenue in the first quarter. PUBG PC and Console posted a growth of a whopping 70% year-over-year, which is a testament to our strong IP power. After the free-to-play conversion, performance has been notched up to a new level, once again affirming the sustainability of PUBG IP.
지난 실적 발표에서 KRAFTON의 2023년은 PUBG IP 기반 매출과 영업이익의 동반 성장을 목표하며 내년부터 도래할 신작 확장 사이클을 준비하는 해라 말씀드린 바 있습니다. 이를 위해 Scale-up the Creative라는 새로운 전략 아래 현재 KRAFTON 생태계 내 약 24개의 파이프라인을 준비 중입니다. 내실 있는 실적을 기반으로 이번 1분기에도 4개의 경쟁력 있는 글로벌 스튜디오에 투자를 진행하여 6개 이상의 Second Party Publishing lineup을 확보하였으며, 상장 이후 KRAFTON이 투자한 스튜디오의 수는 총 12개로 확장되었습니다.
Last quarter, during the earnings release call, we mentioned that KRAFTON's 2023 objective is to drive both the revenue and operating profit growth underpinned by PUBG IP, preparing for next year's cycle of expansion of new titles. To that end, under a new strategy of Scale-u p the Creative, we are currently working on around 24 pipelines within the KRAFTON ecosystem. Supported by robust earnings, we made investments into four global studios in the first quarter who are equipped with competitive strength, expanding the lineup for Second Party Publishing to more than six titles and increasing the number of studios we invested to 12 in total since the IPO.
올해도 KRAFTON은 빠르게 변화하고 있는 글로벌 게임 산업에서 글로벌 IP인 PUBG의 경쟁 우위를 공고히 하는 한편, 높아진 이용자의 기대치를 충족시킬 수 있는 새롭고 창의적인 게임을 선보일 수 있도록 미래 신작 확보에 속도를 높여갈 것입니다. 이러한 KRAFTON의 도전과 신념을 항상 응원해 주시는 투자자 및 애널리스트 여러분, 열정과 노력으로 헌신해 주시는 KRAFTON과 크리에이티브 스튜디오의 모든 구성원분들께 진심으로 감사의 말씀을 드립니다.
This year, in the face of rapidly changing global game industry, KRAFTON is poised to solidify its global IP, which is PUBG's competitive advantage, and speed up the process for new titles that are fresh and creative to better meet users' growing expectations. I would once again like to thank our investors and analysts who have always been supportive of KRAFTON's challenges and vision, as well as each member of KRAFTON and creative studios for your passion and hard work.
그럼 이어서 주요 사업 성과에 대해 말씀드리겠습니다.
Now moving on to major business highlights.
어, 이번 일분기 PC and Console 부분은 PUBG PC and Console에서 일월 Guardians Collection을 통해 선보였던 성장형 무기 스킨 프로모션이 글로벌 유저들에게 인기를 얻으며 높은 매출 성장에 기여하였습니다. 특히 이번 프로모션은 무과금 유저부터 고과금 유저 모두가 즐길 수 있는 콘텐츠로 자리매김하면서 PUBG PC Console의 합산 in-game 매출은 역대 최대 수준을 경신하였습니다. PUBG PC Console의 합산 in-game ARPU 또한 전년 동기 대비 두 배 이상 성장하며, 대규모 트래픽을 기반으로 한 유료화 성과가 지속되고 있어 향후 성장성이 더욱 기대되고 있습니다.
In Q1, PC and Console revenue saw a steep growth, largely driven by promotions on weapon skin upgrade system, featured through the Guardians Collection in January on PUBG PC and Console, which was popular among global users. This promotion offered content which both high-paying and non-paying users could all enjoy, bringing record high in-game revenue for PUBG PC and Console combined. All in all, it led to more than a twofold year-over-year growth in combined in-game ARPU from PUBG PC and Console, with continuing monetization backed by large scale traffic, which displays higher prospects for future growth.
지난 3월 출시 6주년을 맞이하여 7년 차 서비스에 진입한 PUBG PC Console은 더욱 강화된 소셜 기능이 탑재된 Lite Clan System, Battle Royale 이외의 재미를 즐길 수 있는 여러 모드를 상시 서비스하는 Arcade Center, 유저들의 기대가 높은 Super Car Collaboration 새로운 메타 플레이를 선보이는 신규 맵 출시 등 다양한 업데이트를 통해 전년에 이어 올해에도 성장폭을 높여갈 계획입니다.
PUBG PC and console celebrated sixth year anniversary last March and is in its seventh year of service. Its Lite Clan System, equipped with a stronger social feature and the Arcade center servicing variety of modes nonstop, offer entertainment beyond what is Battle Royale. Super Car Collaboration, most awaited by the users, as well as many more updates, including release of a new map that features new meta play, will all work to drive higher growth, which will help to sustain the uptrend from last year.
Uh, 일 분기 모바일 사업 부문은 글로벌 모바일 게임 시장 전반의 안정화와 BGMI 중단에도 불구하고 PUBG 모바일의 지속적 콘텐츠 업질- 업데이트를 통한 트래픽 유입으로 매출을 방어하였습니다. 특히 PUBG 모바일은 최근 글로벌 모바일 시장에서 보여지는 신흥국 중심 모바일 게임 성장세와 더불어 기존 주요 시장 이외에 일부 신흥 국가에서의 트래픽 성장세가 돋보이고 있어 긍정적입니다.
Q1 mobile business defended its top line on the back of a more stable global mobile game market and sustained traffic supported by PUBG Mobile's content updates despite suspension of BGMI. Things are looking quite positive, especially for PUBG Mobile, as in step with mobile game growth in emerging markets, which is a recent market trend we are seeing, there has been a more pronounced traffic growth from some of the emerging countries considered to be our non-core markets.
이번 일 분기는 UGC 게임 플레이 모드인 World of Wonder를 통해 유저들이 직접 자유롭게 맵을 제작하고 세션을 생성할 수 있는 기능을 선보이는데, 현재 PUBG 모바일 내 게임 내 창의적인 콘텐츠들이 다양한 유저들을 통해 제작되며 좋은 호응을 얻고 있습니다. 올해 PUBG 모바일은 신규 트래픽 기반 과금 유저의 확대뿐 아니라 기존 유저의 유료화 효율 또한 높일 수 있도록 더욱 고도화된 라이브 서비스를 통해 성장을 도모할 것입니다.
지난 분기 실적 발표에서 말씀드렸던 바와 같이 올해 KRAFTON은 Scale-up the Creative라는 전략 방향성 아래 글로벌 퍼블리셔로의 사업 경쟁력을 확장해가고 있습니다. 새로운 Scale-up the Creative 전략은 최근 몇 년간 KRAFTON 내 자체 제작 파이프라인과 소수 지분 투자를 통해 획득한 Second Party Publishing 신작 풀도 빠르게 확대됨에 따라 이러한 성장 동력을 더욱 극대화할 수 있도록 KRAFTON 본사와 스튜디오 간 건강한 소통 체계를 갖춘 제작 프로세스를 통한 스케일 업을 목표하고 있습니다.
As mentioned during the previous earnings conference call, we at KRAFTON have chosen Scale-up the Creative as the company's strategic direction in order to expand on our business competitiveness as a global game publisher. Under the new Scale-up the Creative strategy, KRAFTON will not only expand on its own development pipeline, but also titles and pool for a Second Party Publishing will be sourced through our minority equity investments in order to further maximize growth potential. To that end, we are seeking to drive scale up of the production process built on the footing of sound communications between KRAFTON's head office and the studios.
새로운 전략 방향성은 게임 프로젝트 단위로 구축된 Virtual Organization 내 리더가 제작 스튜디오들이 지속적으로 도전하고 게임 개발에 집중할 수 있도록 스튜디오와의 상호 보완적 협업을 통해 각 스튜디오의 조언자 역할을 수행하게 되며, 크래프톤 본사는 스튜디오의 제작을 지원하고 게임을 퍼블리싱하는 역할에 집중하고, 다양한 크리에이티브를 발굴, 스케일 업 극대화할 수 있도록 게임 제작 프로세스 전반에 걸쳐 검토와 리뷰, 테스트를 전개할 것입니다.
The new strategic direction will allow leaders of Virtual Organizations built for each game project unit to work in mutual collaboration and become advisors to each creative studio, so that these studios can continue to challenge and focus on game development. KRAFTON's head office will focus on supporting the studio's content work while conducting a more thorough review and test across the whole game production process so that we may explore, scale up, and maximize diverse array of creatives.
KRAFTON은 보다 많은 게임을 타석에 세우고 흥행 가능성을 높일 수 있는 제작 관리 체계를 통해 높은 퀄리티의 신작 게임을 선보이며 미래 성장성을 빠르게 확대하고자 합니다.
KRAFTON will line up more games in the pipeline, and by laying down a system for rigorous production management that can increase the likelihood of a game title success, we will be able to roll out new titles that are of higher quality and place greater momentum behind future growth.
KRAFTON이 잠재적으로 투자하고 연구해온 deep learning 관련 기술 프로젝트는 기존의 게임을 제작하고 publishing 하고 운영하는 과정의 효율성을 높이는 한편, 새로운 게임성을 발견하는 데에도 기여하고 있습니다. 최근 KRAFTON의 deep learning 본부에서 발표한 연구 논문이 natural language processing 분야 최고 권위의 국제학회인 ACL에 논문 게재가 승인되었습니다. 채팅 관련 데이터 없이도 이 대규모 언어 모델을 활용해 중장기 기억을 유지하는 chatbot을 설계하는 방법론에 대한 연구로 KRAFTON의 deep learning 연구 수준의 경쟁력을 입증하였다고 봅니다. 이러한 기술을 게임으로 풀어낸 사내 데모 게임인 Deep Date Night을 예로 들자면, deep learning 기술을 활용하여 보고 듣고 기억하고 대화하는 chatbot을 통해 자유로운 주제의 대화를 게임 내부는 물론 외부에서도 이어갈 수 있는 시도를 하였습니다. 혼자서 게임을 플레이하지만 게임 속 가상 연인, 친구가 reinforcement learning을 통해 게임을 이해하고 게임에 대한 전략을 제안하는 등 협동 플레이가 가능한 기술의 토대를 마련하였습니다.
크래프톤의 다양한 딥러닝 기술은 크래프톤이 네이버제트와 추진 중인 UGC 오픈월드 게임 플랫폼 미갈루에도 활용되고 있으며, 향후 출시될 신작 게임의 제작 기간 단축은 물론 게임 내 다양한 기능 구이, 구현에 활용되어 크래프톤의 미래 성장성을 더욱 scale up 할 수 있게 도울 것입니다.
KRAFTON has researched deep learning technologies and made preemptive investments into these projects, which help to make production, publishing, and operation of these games more efficient, while it is contributing to discovery of new gameplay as well. Most recently, KRAFTON's deep learning division published a research paper on ACL 2023, which is the most reputable international academic society in the field of natural language processing. The research was on a methodology for designing a chatbot that can retain mid to longer term memory using large-scale language models without requiring the use of chat data, which was a testament to KRAFTON's competitiveness in deep learning research. This technology was used in an in-house demo game called Deep Date Night. Powered by deep learning, chatbot can see, hear, remember, and talk, and freely engage in conversations on different topics, both in and outside of the game.
We also laid down technological bases that allow gamers to employ collaborative play, in which a virtual friend or lover will suggest strategies based on this understanding of the game acquired through reinforcement learning. These various deep learning technologies are being used in Migaloo, which is a UGC open-world game platform developed through a joint cooperation with NAVER Z, and will be used to shorten the production cycle for upcoming new titles, and will be used to implement various in-game features, which will help to scale up the company's prospects for future growth.
이상으로 2023년 Q1 주요 사업 성과에 대한 설명을 마치고 재무 실적에 대한 세부 설명을 드리겠습니다.
With that, we now move on to Q1 2023 financial highlights.
어, 앞서 말씀드린 사업적인 성과는 크래프톤의 재무적 성과로도 이어지고 있습니다.
Such business results that I have just walked through are translating into KRAFTON's financial performance.
어, 이천이십삼년도 일분기 연결 매출액은 오천삼백팔십칠억 원으로 전분기 대비 십사퍼센트, 전년 동기 대비로는 삼퍼센트 성장한 역대 최대 분기 매출을 경신하였습니다. 특히 PC 매출은 전분기 대비 이십팔퍼센트, 전년 동기 대비 육십팔퍼센트 성장하며 전체 매출의 삼십삼퍼센트 비중을 차지하며 성장폭을 견인하였습니다. 모바일 매출의 전년 동-- 모바일 매출은 전년 동기 대비 낮은 성장률은 앞서 말씀드린 바와 같이 인도 BGMI 서비스 매출이 중단, 중단이 주요한 요인으로 작용하였고, 콘솔 매출의 경우 전분기 칼리스토 프로토콜의 출시 기저효과가 영향을 미쳤습니다.
Q1 2023 consolidated revenue was KRW 538.7 billion, up 14% quarter-over-quarter, and 3% year-over-year, breaking the quarterly record. PC revenue in particular was up 28% quarter-over-quarter, and 68% year-over-year, accounting for 33% of total sales, driving growth to a higher notch. Mobile revenue reported lower year-over-year growth, mainly due to suspension of BGMI services. For console, there was a base effect following the release of The Callisto Protocol last quarter.
연결 기준 주요 영업 비용 항목과 영업 이익에 대해 말씀드리겠습니다. 1분기 연결 영업 비용은 KRW 255.7 billion으로 전분기 대비 KRW 91.9 billion 감소, 전년 동기 대비 KRW 47.7 billion 증가하였습니다. 인건비의 경우 제한적인 인원 증가로 인해 전년 동기 대비 감소한 KRW 100.8 billion을 기록하였습니다. 앱 수수료, 매출 원가 항목은 지난 12월 출시된 칼리스토 프로토콜 효과로 전분기 대비 KRW 11 billion 감소, BGMI 서비스 매출 중단 영향으로 전년 동기 대비 KRW 4.9 billion 감소한 KRW 46.7 billion을 기록하였습니다.
All in all, driven by solid revenue growth from core business based on PUBG IP, Q1 operating profit was up 124% Q-over-Q, reporting KRW 283 billion, and recording OP margin of 53%. Excluding the impact of stock-based compensation, Q1 operating profit came in at KRW 293 billion. Of 12% versus KRW 261.7 billion of the previous year. Adjusted EBITDA, which includes the impact from SBC and depreciation, was up 14% year-over-year, reporting KRW 319 billion. Moving on to normal trading profit, which is inclusive of other income and financial income.
It was up KRW 428.5 billion Q-over-Q, reporting KRW 79.4 billion, driven by the base effect from impairment of intangible asset previous quarter and rise in FX related gains in light of the strong dollar. Q1 consolidated net profit was up KRW 432.7 billion Q-over-Q and KRW 22 billion year-over-year, coming in at KRW 267.2 billion, with net profit margin at 50%. This brings us to the end of the earnings presentation for Q1 of 2023. We will now entertain your questions.
Now Q&A session will begin. Please press star one, star and one if you have any questions. Questions will be taken according to the order you have pressed the number star one. For cancellation, please press star two, that is star and two on your phone. The first question will be provided by Dong-Hwan Oh from Samsung Securities. Please go ahead with your question.
Thank you for taking my question. I would like to first congratulate you on the earnings surprise. I would like to ask you two questions. Firstly, if we look at your revenue for the first quarter, PC and mobile was much higher than what we had expected. I would like to understand whether there was any one-off drivers behind your mobile revenue. For instance, have you renewed your licenses or contracts in China? I ask you that question because compared to the projected figures, especially if you look at the applications for app commission income, it was lower, but still your revenue increased quite a bit. We'd like to get some color on whether there was any one-off impact on your sales. A second question relates to your cost items.
There has been also a much larger extent of cost savings. Would like to understand whether there were any one-off factors behind that cost saving. Going forward, should we continue to expect this level of cost saving?
Now, regarding your first question for whether there were any one-off factors behind this high level of sales or revenue that we've seen for PC and mobile. No, there weren't any one-off. You also asked about whether there was a renewal of the contracts in China. No, that was not an impact. Basically, this performance was driven by our key strategy, where we had a focus on driving our revenue efficiency by expanding the user traffic. I think you could just take in the figure as is. This actually is an outcome of that specific strategy.
PUBG is a game, that if it was a game that really depended on, for instance, pay-to-win, or if it was like other MMORPG games where the sales of the equipment in-game equipment were important, it's PUBG IP on the PUBG game on the other hand, is a game that really appeals with its core gameplay, and also the revenues are driven based off of the attractive, products that game products that it actually provides. As long as we don't undermine the game ability of this game title, and as long as we are able to provide attractive, products with appeal, then we believe that we will be able to sustain the very strength of PUBG as an IP.
네, 다음 질문 받겠습니다.
Next question, please.
다음으로 질문해 주실 분은 JP Morgan의 Stanley Yang 님입니다.
The following question will be presented by Stanley Yang from JP Morgan. Please go ahead with your question.
좋은 실적, 축하드립니다. 첫 번째 질문은 그 PUBG PC, 매출이 굉장히 잘 나왔는데요. Q1에 이렇게 잘 나온 이유가 이제 user traffic에서의 어떤 효과가 있었는지 아니면 monetization의 효과인지 조금 더 이제 구분해서 설명해 주면 감사하겠고요. 아까 mobile 같은 경우는 신흥국에서 이제 많이 올라오고 있다 그랬는데 PC 같은 경우는 기존의 어떤 저희 그 기존에 잘 나오는 지역에서 이제 올라온 건지가 궁금하고요. 어떤 PC, mobile에서 PC의 user의 어떤 전환이 있었는지도 궁금합니다. 그 부분에 설명해 주시면 감사하겠고요. 전반적으로 이제 올해 그 Q1 수준이 되게 높은데 이게 이제 Q2, Q3, Q4로 가면서 어떤 trend를 저희가 봐야 될지 궁금합니다. 두 번째 질문은 그 Q1 이제 과거 실적 전체적인 영업이익의 어떤 분포에 관련된 질문인데요. 과거에도 보시면은 Q1에 영업이익이 굉장히 많이 나오고요.
연간에서 차지하는 비중이 30% 중반에서 40%까지 있고, 영업마진도 제일 높은데 아무래도 중국에서의 매출 기여 효과로 볼 수도 있을 것 같은데요. 이제 이게 올해도 좀 비슷한 패턴으로 저희가 봐야 될지 아니면은 PC 이런 어떤 매출이 증가하면서 전체적인 어떤 Q1 영업이익 기여도가 전체적으로 Q2, Q3, Q4에 계속 이어질지에 대해서 좀 color를 주시면 감사하겠습니다.
Congratulations on your good earnings. I see that your PC revenue has been quite stellar. Is this driven by growth in user traffic, which that is driving this Q1 result? Or is it because of more expansion of monetization? If you could provide some color on the key driver behind this good result, that would be helpful. You've mentioned your mobile business growth, was quite pronounced from the emerging market. I'm wondering whether this growth is attributable for the PC game. Is the growth coming from your core market? Has there been any conversion between the user base from mobile to PC, mobile between the mobile and the PC users? The Q1 earnings is quite elevated. We'd like to know whether you think that this trend will continue on into Q3, Q2 and Q4 as well.
Second question relates to the distribution of your operating profit. Usually you seem to have higher OP during the first quarter in the mid 30s to around 40s%, and also OP margin is higher during Q1. Probably this is because of the contribution you're getting from the Chinese market. Anyhow, do you think that the same pattern will be repeated this year? Will the OP contribution that we've seen in Q1, do you think is going to sustain into Q2, three and four?
2개라고 하셨는데 질문을 되게 여러 가지를 많이 주셨는데요. 일단 이제 traffic 효과인지 아니면 monetization 효과인지 질문 주셨는데 PUBG PC 매출 관련해서 사실 이제 언제를 기준으로 비교해 보느냐에 따라 좀 다를 것 같아요. 저희가 그 작년 초에 이제 free-to-play로 전환했는데 free-to-play 전환하기 전보다 지금 저희의 이제 traffic이 더 많냐 그러면 확실히 더 많거든요. 작년에 이제 free-to-play로 전환했을 당시였던 1분기보다 traffic이 더 높냐라고 하면 그렇지는 않아요. 뭐 생각해 보면 그건 당연하죠. 왜냐하면 free-to-play로 막대한 유저들이 이제 유입이 되는데 유입된 유저 모두가 retention 되는 건 아니니까요. 뭐 예전 서비스 기준으로 보면 traffic 효과냐라고 하면 그럴 수 있고요. 다만 작년에 이제 free-to-play로 전환했을 때 1분기가 이제 전환한 직후였는데 그때 대비해서 traffic 효과냐 그러면 그렇지는 않습니다.
이제 괄목한, 중요하게 생각하는 거는 1분기에 저희가 이제 내놨던 상품들의 경쟁력이 되게 강했었고, 이 뭐 좋은 매출 효과가 어디서 왔냐? 한 문장으로 답하면 일단 저는 이제 monetization을 상당히 효율적으로 잘했다라고 이렇게 말씀드릴 수 있고요.
That was, I guess, more than two questions. Anyhow, regarding PUBG, whether the good performance is attributable to traffic or monetization, it actually depends on the timing. If you were to make the comparison before we had free-to-play conversion, then yes, traffic is definitely higher. If you were to compare after immediately after free-to-play, like comparing Q1 of previous year, it was not necessarily the higher level of traffic. That is quite obvious because once we convert to free-to-play, there was significant amount of users that were onboarded, but not all of those users who started to play the game would of course be retained. It depends on the timing. Also, if you look at Q1 of this year, there was a slew of products that we introduced which was very competitive.
It was thanks to the strength of these introductions that we were able to really drive growth. Just in a nutshell, if you ask me this question, I would have to say that we were very good and efficient at monetization.
두 번째로 질문 주신 부분이 PC는 기존에 나온 뭔가 이렇게 지역적인 breakdown이 바뀌었는지 물으셨는데 그렇지는 않고요. 저희 기존 과거 여러 분기에서 나왔던 매출 패턴대로 사실은 나왔거든요. 비율은 크게 변화가 없는데 각각 지역의 절대값들이 커진 거여서 그런 면에서도 아까 말씀드렸던 PC, PUBG PC의 1분기 상품의 매력도, 경쟁력이 높았다고 생각하고 mobile에서 PC 전환이 있었는지를 질문 주셨는데 지금 제가 그런 통계를 따로 tracking하고 있지는 않는데 상식적으로는 그럴 것 같지는 않고요. 저희 모바일 신흥국 위주로, 신흥국 중심의 성장이 있었다 말씀드렸는데 잘 아시다시피 신흥국 같은 경우에는 어쨌든 모바일의 사양 자체도 그렇게 높지는 않거든요. PUBG PC를 플레이하기 위해서는 고사양의 그래도 PC를 어느 정도 확보하고 있어야 하기 때문에 그 효과가 갑자기 PC 매출이 늘어난 이유가 모바일 유저들이 전환되어서 그렇다라고는 보지는 않습니다.
Responding to your second question, you asked whether there's been any change in the overall geographical mix or the breakdown in terms of the contribution we are seeing on our PC revenue. No, the revenue patterns are more or less the same compared to the past. It's just at the absolute basis, the number itself had grown. In terms of the PUBG PC, once again, I come back to the point that during the first quarter, we were able to introduce and release very attractive products and competitive as well. You also asked whether there's been a migration of the users from mobile to PC platform. We don't necessarily track that statistic, but I do not think that that was the main driver behind the results that we've seen.
There has been, as I mentioned before, growth that was quite pronounced from the emerging markets. If you look at these markets, their mobile phone features are not that advanced. Also in order for you to play PUBG on a PC platform, you require a quite highly featured or a high level or high spec PC. I would not think that the growth that we've seen was due to the mobile users migration to PC platform.
저희의 이제 PC 서비스랑 뭐 모바일 서비스가 갑자기 어떤 뭐 cannibalization이 생긴다고는 생각하지는 않고요. 그런 측면에서 이제 결과적으로 보면 저희 회사 매출에서 이제 PUB PC의 비중이 높아지면 단순하게 볼 때 이제 플랫폼 수수료 이런 부분들이 PC가 훨씬 더 이제 모바일 대비는 저희 입장에서는 더 좋기 때문에 그러한 이제 revenue mix의 변화로 인한 뭐 영업이익의 영향 정도는 있었을 것 같습니다.
As such, I do not think that there will suddenly be a cannibalization between our PC service and mobile service. If in terms of the revenue, if the PC mix increases from a platform commission perspective, PC actually is better for us versus mobile. If there is a change in the revenue mix, there could be and there is an impact on a positive note to the operating profit.
마지막으로 이제 질문 주셨던 부분은 어쨌든 이제 일 분기 영업이익과 관련해서 그럼 뭐 연간으로는 어떤지 분기로는 어떤지 이런 말씀 주셨는데, 저희 이제 과거 분기 실적을 보시면 뭐 명확한 seasonality가 있다라는 거는 사실은 뭐 이미 인지하고 계실 것 같고요. 저희 일 분기가 높죠. 일 분기가 높은 뭐 이유 중에 하나는 당연히 이제 뭐 긴 방학 이런 부분, 그다음에 이제 저희 구정이 껴있고 등등등 하니까 일 분기의 영업이익이 높을 수밖에는 없고요. 그런 측면에서 이제 이 분기 같은 경우에는 일 분기가 상대적으로 높았기 때문에 이 분기는 좀 더 뭐 그만큼은 되지 않을 거고, 실제로 이제 대규모 프로모션을 했으니 이제 과금한 유저도 많을 거기 때문에 소위 뭐 이 분기는 이제 과금에 대한 피로도 뭐 이런 부분 때문에 일 분기 대비는 뭐 낮을 것이고 여태까지도 항상 그래왔었습니다. 이 분기는 일 분기보다는 뭐 당연히 낮을 것으로 생각하고.
다만 이제 아까 질문 중에 뭔가 이제 일 분기 영업이익이 연간 영업이익의 몇 퍼센트 이제 이런 말씀도 주셨는데, 그거는 이렇게 뭔가 이렇게 저희가 단순하게 이제 비율로 설명할 수는 없을 것 같아요. 왜냐하면 잘 아시겠지만 그해 이제 신작 출시라든가 여러 가지 이제 영업 비용을 지출하는 부분들이 다 녹아져 들어가서 영업이익이 되는 거기 때문에. 다만 일 분기 영업이익이 Krafton의 연간 영업이익에서 차지하는 퍼센테이지가 크냐라고 하면 당연히 크다라고 말씀드릴 수가 있고, 이 분기는 일 분기만큼은 안 될 거다라고는 보지만 어쨌든 일 분기에 보여드렸다시피 저희는 이제 PUBG IP 기반의 어, 성장은 계속적으로 노력할 생각입니다.
Your last question on Q1 operating profit, its trend on a quarterly basis and, you know, what its share is out of the total annual per annum operating profit. If you look at our quarterly earnings over the past years, I'm sure you clearly know that there is a seasonality. Yes, we seem to have an elevated level of operating profit during the first quarter. This is because of a very long winter vacation as well as a New Year holidays that's included in that quarter. Obviously, second quarter results would obviously fall short of the results that we see in the first quarter. Also there is a large scale promotion that take place in Q1. As we enter into the second quarter, there's also a fatigue relating to these paying users.
Hence, naturally the Q2 figures would be lower versus the Q1 figure. You also asked, the percentage of operating profit mix for the first quarter as against the per annum operating profit. Although I cannot put that into a specific ratio and give you a number, and the reason is because there will be other variables or factors that will impact that, such as release of new titles and the amount of operating expense. Once again, Q1 OP, operating profit at KRAFTON, the percentage is higher. As we enter into the second quarter, that figure will fall short of what we've seen in the first quarter. As I've mentioned before, going forward, we will continue to drive growth based off of the PUBG IP as we have done during Q1 of this year. Next question, please.
The following question will be presented by Ha-Jung Kim from DAOL Investment & Securities. Please go ahead with your question.
Thank you for taking my question. I would like to ask a couple of questions. When can we look forward to the stabilization of services like Craft Ground? Do you have any additional plans to carry forward with AI-based projects? Can you provide a little more color with respect to services like Migaloo? Second question is, under your Scale-up the Creative strategy, I know because you are in the 1st year, you may not be at that level, but once this strategy takes a deeper root, how many projects or large scale projects can we expect on an annual basis?
질문 주실 때 조금 마이크 상태가 좋지 않아서 제가 이제 질문을 막 이해하려고 노력해서 사실 통역사님이 통역하시는 부분도 제가 잘 못 들었는데, 저희 이제 KRAFTON 그라운드 PUBG Mobile에 있는 UGC 콘텐츠에 대해서 질문 주셨던 거라고 생각하고요. 일단 저희가 이제 1분기에는 이제 소규의 제작자 크리에이터 중심으로 이제 이 World of Wonder 실제로 이 세션을 생성하고 그 안에서 이제 구조물을 유저가 뭐 맵의 구조를 바꾸고 이런 부분들을 했고 되게 반응은 좋았고. 이제 이거를 모든 유저한테 확대할지에 대해서는 좀 고민이 필요하고요. 아시다시피 저희 유저 베이스가 globally 어마어마하기 때문에 그러면 이제 서비스 안정성에 대한 부분들을 또 고려를 해야 돼서, 지금은 일단 긍정적인 반응을 받기 때문에 일단은 이제 유저 크리에이터 풀을 좀 더 확대할 생각은 가지고 있습니다. 이제 전체 유저한테 확대할지는 조금 더 서비스 전개해 가면서 고민할 생각입니다.
Because of a bit of a bad connection, I'm not quite sure whether I understood the question fully, but I took your first question to be on Craft Ground, the UGC content under PUBG. During the first quarter in the World of Wonder, we allowed the creators to actually generate their own sessions and change the structures within the map, which really received positive feedback from the gamers. With regards to whether we are going to expand this to all of our user base is something that we are thinking about at this point. Our user base is really massive on a global scale, there could be some stabilization or stability related issues.
At this point, we are planning on expanding the user creator pool, but once again, whether or not we will expand this to support all of the user base is something that we are at this point mulling over.
이제 이러한 이제 UGC 콘텐츠가 추가적으로 이제 준비되고 있는지를 아마 다음 질문하신 것 같은데요. 사실 이제 게임에 UGC적인 요소를 넣는 거랑 아예 이제 게임 자체가 UGC로 운영되는 게임 뭐 이렇게 좀 다를 것 같긴 한데. 후자에 말씀드렸던 완전 이제 UGC 플랫폼의 요소를 띠고 있는 게 저희 이제 Migaloo 서비스이고, 그다음에 이제 몇몇 저희가 개발하는 작품 중에는 UGC 요소를 감히 고민, 그러니까 포함하는 것을 검토하고 있는 아니면 그걸 염두에 두고 있는 이제 뭐 개발하고 있는 작품들이 있는데요. 뭐 그 숫자가 몇 개다 뭐 이걸 말씀드리는 게 중요한 것 같지는 않고요. 어쨌든 간에 이제 UGC 게임 플랫폼으로서 저희가 가장 오래 포커스하고 있는 것은 이제 Migaloo 서비스라고 말씀드리겠습니다.
You asked whether there are any additional UGC content that we are incorporating in the games that we develop. I think you could break that down into two. One is incorporating user-generated content elements into the game. The other is actually having the game based upon the UGC platform. Migaloo actually is that very platform. In terms of the number of projects or number of games that we are currently developing, there are some that we are trying to and we are thinking of incorporating UGC elements, at this point, it would be premature to tell you as to the specific number of those such game titles. Once again, on the, you know, in terms of the UGC game platform itself, at this point, our focus lies with Migaloo.
Once again, Migaloo, the platform, the UGC platform, in terms of the number of services that we will be launching. There will be a soft launch before the end of this year in North America, and once that happens, we will be able to see more clearly as to the type of services we will be able to provide through the Migaloo platform. You also asked about whether there are any additional AI projects that are ongoing. Actually, there are many.
It's not in the form of having certain number of AI games, what we are doing is we are really focusing on developing competitive tools and also bringing general purpose AI and incorporating that into the KRAFTON games, and these tools which are going to be very much distinct from what already exists out in the market. We've mentioned that we have implemented virtual friend and YouTuber technology, and this is supported and powered by AI and deep learning. These are the basic foundational technologies that we are very much focusing on investing into. You also asked about Scale-up the Creative. Once Scale-up the Creative strategy is well established, how many games can we expect on a yearly basis? I mean, is 10 the right number? Is five too little?
I think that when it comes to the content and the creative business, it's not about meeting a specific number in terms of a target. Creative has to do with a discovery. I believe that the focus first starts on discovering that creative. That's why the whole spirit and the approach of the Scale-up the Creative strategy is we will move away from the one team model, whereby we previously focused on developing our own creative internally, but going forward, we will be more actively discovering creative from the outside and publishing that. That basically is the key concept of Scale-up the Creative strategy. We should not just end at in discovering these creative. We in the past have recognized that we had some shortcomings when it comes to production management of the game title.
Rather than just only depend upon the creative studios, we feel that it's important that KRAFTON as an HQ further up its capability of production management and publishing. Our chair had previously mentioned this and talked about a real name system-based publishing. Each of the game title, it can be considered to be a one standalone business because each of the games are very distinct from one another. Hence, as we implement this scale of the creative strategy, KRAFTON HQ will be able to provide support to the creative studios and also provide advice and work as a very healthy check and balance mechanism. Once this scale of the creative strategy is well established, we believe that, you know, we will be able to see many such successful game titles to be discovered and to be introduced.
Yes, we have put in full-fledged investment since the IPO, but even before the IPO, one year prior, we've built out the database, and we have carried on with investments. Over the past three years, within the game ecosystem, KRAFTON has gained a respect and reputation. Previously, it was based off of the PUBG's original creator reputation, but with the lapse of time, we've seen more opportunities emerge in terms of the deal flow or the quality of this deal flow. It has improved over the years. We, KRAFTON, are recognized not just as a developer, but on a global game ecosystem. We are considered to be a very reputable publishing company that a lot of good developers would want to work with.
In order to bring about a globally successful IP at this point, yes, our key focus is on markets like North America and Europe, but we are not constraining ourselves to only these markets.
올해 같은 경우는 마켓에서 나오는 리서치나 인더스트리 리포트 이런 쪽에서 보면 어쨌든 모바일 시장이 다시 성장할 걸로는 보고 있거든요. 제가 전체 시장을 예측을 드리기는 어려운데, KRAFTON 관점에서는 어쨌든 저희 모바일 성장이 감소, 둔화됐던 부분들이 안정화가 되고 좀 회복하지 않을까 이렇게 생각은 하고 있고. 실제로 저희 BGMI 같은 경우에도 조만간 좋은 소식이 있다라고 하면 저희의 KRAFTON의 모바일 실적들은 다시 방향성이 바뀔 수 있다고 저는 생각하기 때문에.
That's a difficult question. I wish I had a crystal ball. Yes, to a certain extent, I think we are going through a tipping point. Global mobile market has been in an uptrend, and last year the total market had dipped. Looking at Battle Royale mobile game genre, yes, KRAFTON, since it is on one of the top-ranking companies, was impacted to a certain extent. If you look at industry reports and research papers, they do say that they project that the mobile market will start to rebound and resume growth. I don't know about the total market, but at least from KRAFTON's perspective, I believe that there will be some recovery and stabilization on the heels of the slower mobile growth.
If we are also able to get some good news regarding BGMI, I believe that KRAFTON's mobile, you know, mobile performance will turn for the better. With regards to whether this is a sufficient enough signal, as you would have wanted to expect, I'm not quite sure. As a CFO, I think this is actually my take on this.
Your question regarding whether we will see a different pattern this year versus previous years. If we look at this from a higher level, taking a helicopter view, sitting in Korea, if we look at PUBG Mobile, I think we're moving more of a Western bound. In Q1, we are seeing, if you look at our revenue breakdown, we are seeing, you know, revenue meaningful amounts coming from the so-called the non-core markets, the markets where we have not yet had a dominant positioning in. Whether our PUBG Mobile revenue will grow going forward will basically depend on how competitive of a servicing we can provide, regarding, you know, UGC content, user-created content and other new content, that's as was the case of World of Wonder.
How big of a performance and positioning can we get from the new markets, the so-called the Western bound markets of India and the Middle East. How much can we capture in those markets? I believe those two factors will play a meaningful role.
Next question, please.
The following question will be presented by In-Cheol Yu from Citi. Please go ahead with your question.
I would like to ask two questions on the cost side. First, regarding your marketing costs. After the TCP, if there are no other upcoming new titles, in terms of the marketing spend, it wasn't much this year. I would like to understand that in light of the upcoming new titles, would there be any increase in marketing spend as we go forward? Second question regards the app commission and COGS. On a Q-on-Q basis, I mean, your mobile revenue has gone up, but your COGS has gone down. It seems that there's been some on a percentage perspective, there's been some movement on the percentage. Do you think that that trend will continue?
마케팅비 관련해서는 어 짚어주신 대로 사실은 TCP 작년에 TCP 때문에 뭐 신작 출시로 해서 마케팅비를 많이 사용했었었고요. 어 뭐 올해는 뭐 그렇지는 않습니다. 그래서 어 여러 가지 이제 파이프라인이나 이런 부분들을 생각했을 때는 작년과 같은 마케팅 비용의 집행은 아닐 것으로는 생각을 하고 있고요. 다만 이제 저희가 또 예를 들어서 영업이익을 내기 위해서 마케팅비를 줄인다, 뭐 그런 생각은 하고 있지는 않거든요. 실제로 어 돈을 써서 유저한테 유의미한 경험을 주고 그걸로 매출을 드라이브 할 수 있느냐가 좀 더 포커스여서 절대적인 규모로 보면 작년보다는 어 줄어들 것 같긴 하고, 다만 어 그냥 뭐 마케팅 비용을 줄입시다라고 해서 뭐 줄이고 이렇지는 않습니다.
Regarding the question on marketing expense last year with release of TCP, there's been significant marketing spending and this year not. In terms of the upcoming pipeline, we do not believe that this year we will see that elevated level of marketing spend as we've seen the previous year. Our approach is not such that we will shed the marketing spending just to simply drive operating profit. When we decide to spend, it will be to provide better user experience, which will then be able to drive the top line revenue. On a absolute size basis, we think that the marketing spend for this year will be lower compared to the previous year. Once again, we do not make the decision to slash the marketing expense just to bring about.
예, 그 두 번째 이제 질문 주신 거는 뭐 일단 뭐 전년, 그러니까 전 분기 사 분기에 대해서 보면 사실은 이제 TCP 매출이 감소한 영향을 받았고요. 그다음에 이제 연, 어 전년 동기인 일 분기 기준으로 보면 이제 BGMI 어 서비스 중단 영향을 받았는데 결국은 어 PC, 모바일, 콘솔이 각각의 마진이 좀 다르거든요. 그래서 매출 원가 앱 수수료는 어떻게 보면 그야말로 그러니까 Revenue mix의 변화에 따른 결과값이어서 어 뭐 BGMI가 뭐 저희가 이제 뭐 만약에 이제 언벤이 돼서 이렇게 서비스를 다시 재개하게 된다라고 하면 뭐 숫자적으로 조금 이제 올라갈 수도 있는데 어쨌든 기본적으로 지금 예측하기에는 뭐 지금 수준과 유사하게 유지될 것으로 생각하고 있습니다.
Regarding the second question, on your the app commission and COGS versus the fourth quarter that's attributable to a lower TCP sales on a year-over-year basis compared to Q1 of the previous year. This was an impact from the suspension of services for BGMI. The margins for PC, mobile and console are all different. The numbers that you see on the COGS and the application commission is an outcome of the change in the revenue mix. If the ban is lifted on BGMI and we are to resume with our services, the number will start to creep up. I think all in all, we will see more of a flattish trend this year.
네, 시간이 좀 많이 지연된 관계로 마지막 질문 한 분만 받겠습니다.
If we've spent quite a bit of time, we will take the final question.
마지막으 로 질문해 주실 분은 키움증권의 김진구 님입니다.
The last question will be presented by Jin-Goo Kim from Kiwoom Securities. Please go ahead with your question.
아, 네. 질문 감사드립니다. 저는 그 신작 관련 질문을 좀 중점적으로 드리고자 하는데요. 그 올해하고 내년 주요 신작 타이틀별 게임성 그리고 가능하시면 출시 일정을 좀 언급을 해주시고, 그 특히 눈물을 마시는 새, 셋업 이후에 진행 상태에 대한 업데이트를 좀 부탁드리고요. 그리고 이제 퍼스트 파티 이외 퍼블리싱 실행 타임라인도 가능하시면 라인업별 공유해 주시면 감사하겠습니다. 이상입니다.
I would like to focus my questions on the upcoming new titles. Like if you could provide a little color as to the type of game genres for the new titles and what your timeline is, and also if you could provide an update on The Bird That Drinks Tears, that would be quite helpful. Aside from 1PP , what are your lineup for 2 PP publishing?
일단 저희가 카운트 해보면 지금 24개 정도 있는데 그거를 출시 일정을 제가 여기서 설명드릴 수는 없고요. 올해 관련해서 보면 저희 지금 Defense Derby, 지금 테스트 Early Access 테스트 중인데, 저희가 내부적으로 목표했던 것보다는 이 리텐션 지표가 훨씬 좋게 나타나고 있어서 긍정적으로 바라보고 있고, 그러면 Early Access 결과에 따라서 저희가 조금 더 이제 개선할 건 개선하고 해서 올해에는 아마 이제 출시되지 않을까 생각하고 있고요. 과거에 언급 드려서 알고 있는 타이틀 중에 Black Budget이 있는데 저희 PUBG STUDIOS에서 만들고 있고, 실제로 지금 서울이랑 암스테르담에서 같이 개발하고 있고 이게 extraction shooter 장르인데, 잘 아시겠지만 시장에 이 extraction shooter 장르에 대해서 호소하는 팬들이 꽤 있다고 저희는 이해하고 있고.
이거를 정말 뭐 예를 들어서 이제 Battle Royale에 저희 PUBG가 장르를 define 해낸 것처럼 extraction shooter 장르의 define한 아직 작품은 없다고 생각하거든요. 뭐 그런 면에서 저희는 이제 요 장르에 좀 포커스를 해서 또 저희가 이제 잘할 수 있는 요소를 많이 필요로 하는 장르이기도 하고. 어쨌든 지금 올해 저희 이제 Project Black Budget 같은 경우는 full production에 일단 들어갔고요. 말씀드렸던 바와 같이 이제 내년 하반기 정도에는 이제 런칭을 목표를 하고 있어서 올해 하반기부터 일단 비공개 테스트도 할 거고, 출시 전까지는 여러 차례 테스트해서 완성도 그리고 유저 관심도 높여서 내년 하반기 정도에는 이제 런칭할 목표를 가지고 있습니다.
Well, there are about 24 different titles. It would be hard to walk through all of the timelines of each of these game titles. One title that is upcoming is Defense Derby. We're in the midst of Early Access testing, the retention number that we're getting is better than expected, things are quite positive in the process. Based off of the results of the Early Access test, we will make needed enhancements, we'll be able to take this to market before the end of this year. Another title is that we're working on is under the Project Black Budget. Basically, this is being developed together by the PUBG Seoul Studio and Amsterdam. This is in the genre of extraction shooter.
We, based on our assessment, we believe there is a quite a bit of an avid fan base for these, this type of a game genre. Just as PUBG was able to define a genre called Battle Royale, at this point, because there is no single game title that can actually define the extraction shooter genre, we think that we have strength in certain elements that is required for this genre. We believe that this has good or positive prospects for us. Right now it is undergoing a full production phase, We believe that by the second half, we will be able to launch this.
We will be able to launch this and we will go through number of closed beta tests, and we'll, you know, we'll check and go through these tests and we'll be able to enter into tests in the second half and launch it in the second half of 2024.
그리고 The Bird That Drinks Tears 질문 주셨는데요. 실제로 저희가 이제 KRAFTON Montréal Studio를 설립했고, 주요 프로듀서를 포함한 주요 개발진도 다 합류했고. 지금은 이제 이 게임의 코어 게임성을 이제 define하는 단계입니다. 그러니까 이 The Bird That Drinks Tears 소설을 아시는 분이라면 이거를 가지고 first-person action story line을 따라가는 게임을 만들 건지, 아니면 open world에서 multi-character game을 만든 건지 이제 여러 가지 가능성들이 있거든요. 어쨌든 저희가 이제 주요 개발진들이 합류했기 때문에 그 코어 게임성을 구체화하는 과정, 그 과정을 지금 이제 진행 중이고, 현재 계획상으로는 아마 launch timing은 2025년 이후가 될 것으로 생각하고 있습니다.
Regarding The Bird That Drinks Tears, as you know, we set up the Montréal studio, and we have already onboarded key personnels, EPDs, as well as the developers, and they are at this point in the process of determining and defining the gameplay, the core gameplay of this game. If you know the novel, you will know that based off of this game, we could think of developing this into a game title from a first-person perspective, an action storyline, or it could be in the form of an open world multi-character game. Since we have the core development team in place, we are at this point ironing out the core gameplay that will be employed by this game. Once all the preparations are made, we expect to be able to release this into the market in 2025, after 2025 that is.
뭐 1PP, 2PP 뭐 작품별로 일정을 좀 드리기는 좀 어려울 것 같고요. 아까 말씀드린 대로 이제 여러 가지 지금 파이프라인들이 많고 뭐 늘어나고 있기도 하고, 작품별로 개발 과정이 이제 여러 가지 변수들이 있는 거기 때문에, 실제로 저희가 조금 더 이제 구체화되면, 세상에 선보일 준비가 좀 더 되면 그때 좀 더 많은 다른 뭐 정보를 드리도록 하겠습니다.
Regarding the time schedule for 1PP and 2PP publishing, at this point, it would be difficult to provide any specific timeline because the number of pipelines are growing and there are different variables and elements that will impact the development process. Once we are able to gain more concrete information, and once we are ready to showcase that to the world, we will definitely come back to you and share with you relevant information.
이상으로 크래프톤의 2023년 1분기 실적 발표를 모두 마치겠습니다. 항상 크래프톤에 많은 관심과 응원 주시는 투자자 및 애널리스트 여러분께 진심으로 감사드립니다. 감사합니다.
Thank you very much. That brings us to the end of the first quarter 2023 earnings release of KRAFTON. Thank you once again for all your interest. Goodbye.