KRAFTON, Inc. (KRX:259960)
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Earnings Call: Q2 2022

Aug 11, 2022

Claire Lee
IR Manager, KRAFTON

Good afternoon. I'm Claire Lee from KRAFTON's IR team. We're grateful to analysts and investors, both domestic and from overseas for joining us today in the first half and Q2 2022 earnings conference call. Please note that today's earnings presentation is K-IFRS consolidated estimates, and hence business and financial information are subject to change following the independent auditor's review. Also, forward-looking estimates are based on assumptions, and actual results may differ from figures included in today's presentation. With that, I will invite our CFO, Dongkeun Bae, to provide business and financial highlights.

Dongkeun Bae
CFO, KRAFTON

[Foreign language] Missing transcript.

Speaker 7

Hello, I'm CFO Dongkeun Bae. Following the free-to-play transition of PUBG PC and console, around 27 million new users got to experience PUBG for the first time. While for the mobile business, the speed of monetization has accelerated underpinned by massive traffic. Mobile total ARPPU, which includes PUBG Mobile, BGMI, and New State Mobile, reported more than a 10% growth versus the second half of last year. In terms of the esports business, which helps to expand the product life cycle of PUBG IP, during the PUBG Nations Cup last June, as global esports competition held for the first time in three years, engaged record-breaking 1.8 million unique viewers online with more than 20,000 spectators in the offline venue at Bangkok, Thailand, attesting to a great level of interest and entertainment that PUBG as an esports offers even in the midst of the pandemic. Thanks to such company-wide efforts, KRAFTON reported first half consolidated revenue growth of 3% year-over-year, despite the high base last year, with operating profit up 18% and net profit also up 31%, sustaining the uptrend.

Dongkeun Bae
CFO, KRAFTON

[Foreign language] Missing transcript.

Speaker 7

I would like to, hence, take this opportunity to thank all of those who have encouraged us through these continuing endeavors and meaningful challenges, including our investors, analysts, and members of the KRAFTON and the independent game studios.

Dongkeun Bae
CFO, KRAFTON

[Foreign language] Missing trancript.

Speaker 7

With that, I will now move on to key business highlights.

Dongkeun Bae
CFO, KRAFTON

[Foreign language] Missing transcript.

Speaker 7

Let's first begin with PUBG PC and console services.

[Foreign language] Missing transcript.

In Q2, since the F2P transition of PUBG PC console last January, we serviced the game with a focus on improving gaming experience and maximizing retention, enabling new users and returning users to have more fun and familiarity with the game. As a result, Q2 PC and console combined average monthly new registered users were up more than threefold year-over-year, while monthly average new paying users were up nearly 6% year-over-year, with average ARPU up 20% Q-on-Q. Traffic is stabilizing compared to levels right after the F2P, but it's still maintained at more than 80% level versus pre-transition, with more than 80,000 new users daily onboarding the game.

Dongkeun Bae
CFO, KRAFTON

특히 7월 중순 출시된 신규 스킨 제작소 모델은 주요 사업 지표인 출시 2주간 매출액이 역대 서비스 BM 중 두 번째로 높은 수준을 기록하며, 7월 PC 콘솔 평균 ARPU는 이 분기 대비해서도 추가적으로 상승하였고, 성장형 무기에 이어 새로운 매출원으로서 흥행력을 보여주었습니다. 오는 9월에 선보일 Seasonal 제작소는 글로벌 IP Collaboration과 같은 대규모 이벤트를 위한 콘텐츠로 고과금 유저를 위한 특별 Collaboration Skin과 중저과금 이용자도 함께 즐길 수 있는 제작소 패스를 출시할 계획입니다.

Speaker 7

In Q3, we expect growth from both traffic and revenue driven by large scale updates around the new map Deston, launch of the Skin Workshop, which is a new BM and strong collaboration to be featured for the first time in PC and console platform. The new Skin Workshop model, launched mid-July, recorded second highest D+14 revenue, which is a key business metric out of all the BMs. With average July ARPU increased, reporting an additional increase versus Q2 average, showing its potential as a hit and a new revenue source following the weapon skin upgrade system. Through the Seasonal Workshop to be showcased in September, we will offer a special collaboration skin for high-paying users through big events like the collaboration with global IPs, and we will also provide workshop passes for mid to low-paying users.

Dongkeun Bae
CFO, KRAFTON

PUBG PC, 콘솔의 서비스 6년 차에도 여전히 트래픽과 매출이 성장하고 있는 점은 글로벌 메가 IP와 라이브 서비스 역량을 갖춘 크래프톤만의 경쟁력으로 이제 우리는 10년 차 로드맵을 준비하고 있습니다. 저 역시 PUBG의 헤비 유저로서 끊임없이 진화하고 있는 PUBG의 미래가 더욱 기대됩니다. 앞으로 PUBG PC, 콘솔은 이용자의 충성도를 높일 수 있는 콘텐츠인 새로운 맵과 모드, 수익성을 높일 수 있는 성장형 무기, Collaboration, 제작소와 같은 콘텐츠를 통해 게이머의 흥미를 높이는 라이브 서비스로 지속 성장해 나갈 것입니다.

Speaker 7

The fact that PUBG PC console traffic and revenue continue to uptrend even in its sixth year of service is the unique strength of KRAFTON, as it is equipped with global mega IP and live servicing capabilities. Based on this, we are currently drafting a 10-year roadmap. I myself, as a heavy user of PUBG, personally look forward to ever-evolving PUBG PC's brighter future. Going forward, PUBG PC and console will adopt new maps and modes which are content that can drive user loyalty. Via content like the weapon skin upgrade system, collaborations, and workshops, we will be able to continue the growth as a live service that elevates gamers' interest.

Dongkeun Bae
CFO, KRAFTON

다음으로 모바일 사업 부문의 성과에 대해 말씀드리겠습니다.

Speaker 7

Next is on the mobile business.

Dongkeun Bae
CFO, KRAFTON

2분기 PUBG Mobile은 지난 5월에 선보인 Evangelion IP와의 Collaboration 테마 모드, 지형, 차량, 무기, 상점 상호작용 전반을 큰 폭으로 개선한 Livik 맵의 정식 출시와 같은 신선한 게임 플레이 제공을 통해 신규 이용자 유입, 기존 이용자의 플레이 시간을 상승시키며 라이브 서비스의 장점을 극대화하는 전략을 전개하였습니다. 특히 신규 고가치 상품군인 Gold 등급 Upgrade Skin은 기존 Red 등급에 비해 고퀄리티의 이모트와 이펙트 효과가 더해져 글로벌과 한국, 일본, 인도 모든 지역에서 기존 상품군 대비 매출을 증대하는 성과를 달성하였습니다. Gund Teddy Bear IP Collaboration을 통해 선보인 버디 상품 콘텐츠 출시를 통해서는 세 가지 종류의 신규 Teddy Bear 버디를 선보이며 유료화 상품군 확장을 진행하였습니다.

Speaker 7

In the second quarter, PUBG Mobile introduced collaboration modes with Evangelion IP last May, offering fresh gameplay with the official release of the Livik map, with an across-the-board update in the terrain, vehicles, weapons, and interactions. All such changes drove new user engagement and increase in time spent for concurrent users, and as such, our strategy was to maximize the core strength of live services. In particular, a new high-value item, Gold level upgrade skin, was equipped with higher quality emotes and effects compared to the Red level skins, driving greater revenue versus previous offerings from the global markets, as well as Korea, Japan, and India. The in-game buddy content in collaboration with Gund offered three types of new teddy bear buddies, further expanding the portfolio of monetized items.

Dongkeun Bae
CFO, KRAFTON

지난 7월 말에는 K-pop 아티스트 블랙핑크와 인게임 버추얼 콘서트를 개최하였는데요. PUBG 모바일의 전 세계 이용자가 실시간으로 함께 춤추고 즐길 수 있는 콘서트 현장을 다양한 무대 효과와 입체감 있는 사운드, 모션 캡처 기술을 활용해 실감나는 퍼포먼스를 재현하여 신규 이용자 추이가 증가하였으며, 콘서트에서 최초 공개한 스페셜 트랙인 Ready for Love의 3D 아바타 뮤직비디오는 유튜브에서 24시간 동안 약 1,600만 뷰, 월드와이드 트렌딩 1위를 기록하였습니다. 올 하반기 PUBG 모바일은 기존 맵 대비 축소된 1km × 1km 신규 맵 출시를 통해 endemic에도 언제 어디서나 빠르게 즐길 수 있는 게임 환경을 제공하고, 영향력 높은 IP와의 collaboration에 기반한 새로운 재미 전달, 고가치 상품군 확대를 통한 수익성 확장을 지속할 것입니다.

Speaker 7

End of July, we had an in-game virtual concert featuring the K-pop artist Blackpink, where PUBG Mobile users across the globe could dance together and enjoy the concert as we staged an immersive performance perfected with motion capture technology and surround sound, which led to a rise in new user trend. 3D avatar music video of a special track called Ready for Love, featured for the first time during the concert, hit 16 million views in just 24 hours on YouTube, becoming a number one trending video worldwide. In the second half of the year, PUBG Mobile will launch a new 1 km x 1 km map, a downsized map, to provide a game environment where people can quickly enjoy the game wherever they are in the time of the endemic.

Through collaborations with powerful IPs, we will continue to offer new fun faster and expand our profitability by expanding the portfolio of high-value monetized items.

Dongkeun Bae
CFO, KRAFTON

New State Mobile은 PUBG PC console의 총괄 프로듀서인 장태석 PD를 중심으로 live 조직 구조를 개편하여 PC content를 빠르게 mobile로 전환하고 공동 개발을 통해 content roadmap을 강화하는 전략의 속도를 높이고 있습니다.

Speaker 7

For New State Mobile, we revamped live service organization around Taeseok Jang, who is the Executive Producer of PUBG PC and Console, quickly transitioning PC content to mobile and expediting the implementation of strategy to strengthen our content roadmap through code development.

Dongkeun Bae
CFO, KRAFTON

1분기부터 진행한 repositioning의 노력의 일환으로 BR: Extreme Mode에서 선보인 빠른 pace의 gameplay는 core 이용자들에게 좋은 반응을 얻으며 이 분기에도 전체 play 시간이 증가하는 추이를 보였습니다. 지난 4월 선보인 Among Us 그리고 NieR series IP collaboration과 5월 선보인 Round Deathmatch Underbridge mode 출시 이후 이용자의 play 윈도수는 네 배 이상 증가하며 New State만의 positioning을 강화하고 있습니다. 하반기 New State 이용자가 update content를 미리 경험하고 테스트해 볼 수 있는 실험실 기능을 통해 신규 mode와 map, 새로운 battle royale ruleset의 게임성을 검증한 후 다가오는 1주년 대규모 update에서 New State만의 차별화된 battle ground를 보여드릴 계획입니다.

Speaker 7

As part of our repositioning effort since Q1, BR: Extreme Mode and its fast-paced gameplay were well received by the core users, driving total playtime up in the second quarter. In April, we introduced Among Us, NieR series IP collaboration, and Round Deathmatch Underbridge mode in May, which drove more than 4x increase in user play count, solidifying the unique positioning of New State. In the second half, through the use of the labs feature, as users can test and experience content updates beforehand, we plan to test and verify the new modes and maps and the gameplay of the new battle royale ruleset, featuring such updates in time for the first-year anniversary to present a unique and original battleground for New State.

Dongkeun Bae
CFO, KRAFTON

Battlegrounds Mobile India, BGMI는 2021년 7월 재출시 이후 1년 만에 누적 이용자 1억 명을 돌파한 인도에서 가장 사랑받는 게임 중 하나입니다. 이 분기에도 현지 on, offline collaboration 등을 통해 이용자 기반을 넓히는 한편, 다양한 유료화 content 확장을 통해 BGMI만의 battle royale 경험을 선사하였습니다. 나아가 재출시 때부터 집중해 온 esports league 개최 효과로 BGMI는 이제 수십만 명의 팀이 참가하고 억대의 viewership을 보유한 esports 게임 content로 자리매김하였습니다. 특히 7월 개최된 BGMI Masters Series는 인도 최초로 esports 경기가 prime 시간대 TV에 실시간 중계되며, 총 2,400만 시청자가 BGMI를 TV로 즐기는 역사적 기록을 남겼고, digital viewership을 포함하면 약 2억 명에 달하는 이용자가 이번 대회를 시청했습니다.

Speaker 7

BGMI, Battlegrounds Mobile India, since its relaunch in July 2021, has been one of the most beloved game in India, reaching more than 100 million registered users in just one year. In the second quarter, we broadened the user base through online and offline collaborations in the local market and expanded monetized content offerings, providing a battle royale experience unique to BGMI. Moreover, on the back of esports league, where we had a strong focus since the relaunch, BGMI has positioned itself as an esports game content with hundreds of thousands of teams participating with hundreds of millions of viewership.

What's noteworthy is that BGMI Masters Series, held in July, was broadcast live on TV during the prime time, which was a first for an esports event in India, with a total of a historic 24 million viewers watching and enjoying BGMI on TV, including digital viewership, close to 200 million users watched the event.

Dongkeun Bae
CFO, KRAFTON

BGMI는 지난 7월 28일 인도 정부로부터 양대 앱 스토어에서 다운로드를 제한하는 한시적 차단 조치를 받은 상황이나, 당사는 인도 정부의 우려를 충분히 이해하고 존중하며 엄격한 데이터 보안 기준과 모니터링 시스템을 통해 서비스를 직접 운영해 온 만큼 인도 이용자들이 다시 BGMI 게임을 이용할 수 있는 방안을 위해 현재 관계당국과 충실히 협력하고 있습니다.

Speaker 7

On July 28th, BGMI was subject to Indian government's interim order, which banned downloading of BGMI from the two major app stores. We fully respect and understand the Indian government's concerns, and as we have been directly running the service based on stringent data security standards and monitoring, we will closely cooperate with the authorities to find ways for the users in India to keep enjoying BGMI.

Dongkeun Bae
CFO, KRAFTON

이어서 크래프톤이 진행하고 있는 신작 개발에 대해 설명드리겠습니다. 먼저 Unknown Worlds의 Project M과 Striking Distance Studios의 The Callisto Protocol은 올 하반기 Early Access와 정식 출시를 목표로 막바지 준비에 속도를 높이고 있습니다. 특히 Project M은 그동안 긴밀히 진행해 온 프로젝트인 만큼 관심이 크실 걸로 예상합니다. Unknown Worlds는 오늘 8월 말 Gamescom Opening Night Live를 통해 Project M의 정식 게임명과 세계관, 공식 트레일러를 공개하고 런칭 캠페인을 본격화할 계획입니다.

Speaker 7

Next is on our new pipeline of titles under development by KRAFTON. Unknown Worlds Project M and The Callisto Protocol from Striking Distance Studios are all ramping up their preparation for second half early access and official release. Since Project M is a project that we've been very closely working on, I expect there to be a lot of interest. Through the Gamescom in August and through the Opening Night Live, Unknown Worlds will reveal Project M's official game title, its universe, and trailers, kick-starting early access timeline and the launch campaign.

Dongkeun Bae
CFO, KRAFTON

Callisto Protocol은 신규 IP임에도 불구하고 지난 6월 PlayStation State of Play에서 공개한 게임 플레이 영상이 당일 공개된 게임 중 두 번째로 가장 많은 뷰어십을 기록하며 오랜만에 공개되는 Glen Schofield의 차기작에 대한 팬들의 기대를 여실히 보여주었고, 7월 Summer Game Fest에서도 큰 호응을 받았습니다. 이번 Gamescom에서도 새로운 게임 영상 공개를 통해 Callisto에서의 긴장감 넘치는 분위기를 전달하여 12월 출시 이전까지 사전 기대감을 높여갈 계획입니다.

Speaker 7

The Callisto Protocol, despite it being a new IP, gameplay video, which was featured during June's PlayStation State of Play event, grew second-highest viewership out of the game lineup that was shown that day, which clearly signaled great level of anticipation built up around Glen's long-awaited upcoming title. It also received raving feedback during July's Summer Game Fest. There will be a new gameplay video shown during Gamescom, which will feature Callisto Protocol's riveting mood, building on the anticipation until its December launch.

Dongkeun Bae
CFO, KRAFTON

크래프톤의 이번 Gamescom 참가는 단순하게 신작 라인업 공개 이상의 깊은 의미가 있습니다. 크래프톤이 북미에서 준비 중인 두 개의 강력한 신규 IP를 통해 그동안 PUBG를 통해 쌓아온 게임사로서의 경쟁 우위뿐만 아니라 서구권에서 넓혀온 Triple-A 게임 제작과 퍼블리싱 역량을 전 세계 게이머가 주목하는 글로벌 스테이지에서 알리고, 게임 산업 내 핵심 플레이어로 중장기적 영향력을 더욱 키워갈 것입니다.

Speaker 7

KRAFTON's participation in Gamescom is simply more than for the purpose of revealing a new game lineup. It's revealing to the world on the global stage, where all of the gamers around the globe have their eyes set on two very powerful IPs from the US that KRAFTON has been working on. Showing its competitive edge as a game company built through PUBG and its game production and publishing capabilities for Triple-A titles extending into the Western market. As such, we will be further elevating our mid to long-term influence as a key player of the game industry.

Dongkeun Bae
CFO, KRAFTON

크래프톤의 차기 글로벌 메가 IP, 눈물을 마시는 새는 지난주 공개된 신규 프로젝트 사이트를 통해 원작 스토리에 기반한 비주얼 아트웍과 세계관, 게임 제작 방향성을 일부 공개하였는데요. 지난 20년간 눈물을 마시는 새가 팬들에게 꾸준한 사랑을 받아온 만큼 국내에서는 크래프톤이 2년간 진행해 온 비주얼 R&D 결과물을 연내 아트북 형식으로 선보일 예정이며, 해외에서는 글로벌 탑 크리에이터인 Iain McCaig이 참여한 그래픽 노블을 내년 상반기 중 영향력 있는 현지 플랫폼을 통해 선보여 글로벌 시장에서 아직 생소할 수 있는 원작을 트랜스미디어 콘텐츠를 통해 시각적으로 먼저 소개하고자 합니다.

Speaker 7

KRAFTON has an upcoming global mega IP called The Bird That Drinks Tears, and last week on the new project website, we offered a peek into the visual artwork and universe based on the original story, as well as the overall direction for game production. The Bird That Drinks Tears has been loved by its fans over the past two decades, and so we plan to release the outcome of KRAFTON's visual R&D work done over the past two years in an art book format domestically. While for the global market, we will bring a graphic novel in which global top creator Iain McCaig took part, and introducing it via platforms that have influence in the local market in the first half of next year.

By taking this approach, using transmedia content in the global market, we will be able to visually accustom people to the original story that they may not be familiar with.

Dongkeun Bae
CFO, KRAFTON

가장 중요한 게임 개발 프로젝트의 경우, 크래프톤은 글로벌 Top Tier 프로듀서가 리딩하는 게임 개발팀을 연내 구축하고, 새로운 경험의 게임 개발을 본격적으로 착수할 것입니다. 그동안 눈물을 마시는 새를 기다려 주신 팬 여러분과 전 세계 게이머들을 설레게 할 소식을 곧 공개할 예정으로, 앞으로도 눈물을 마시는 새 IP 확장 프로젝트에 대한 지속적인 관심을 부탁드립니다.

Speaker 7

In terms of the most crucial aspect, which is the game development itself, we will set up game development team led by a global top tier producer before the end of the year to carry on with a full-fledged game development in order to create a new game experience. We will soon be able to showcase the game, The Bird That Drinks Tears, to all the fans and the gamers around the globe who have been waiting for the gamification of the story. We ask for your continued interest on other expanded IP projects to follow.

Dongkeun Bae
CFO, KRAFTON

마지막으로 크래프톤의 기술 경쟁력을 바탕으로 확장하고 있는 신사업에 대해 말씀드리겠습니다. 내년 출시를 계획하고 있는 네이버 제트와 협업 프로젝트인 Migaloo는 기존 Web 3.0 서비스는 물론이고, 고 퀄리티 Web 2.0 서비스에 대비해서도 월등한 그래픽 비주얼, 몰입감을 극대화할 수 있는 Physics, 서버 안정성 등 World와 Interaction의 퀄리티는 훨씬 높이고, 자유도 측면에서는 떨어지지 않는 서비스 구현의 개발 속도를 높이고 있습니다. 차세대 Metaverse Platform에서는 이용자들의 핵심 재미와 활동 증대를 위한 지속적인 Interactive Content 제공이 가장 중요합니다. 이를 위해 3D Persistent World, Creator Tool, Create-to-Earn Economy를 구현하고, Creator, Brand, 빅게임 IP 등 다양한 파트너들의 고민과 수요를 최대한 반영하기 위해 현재 많은 논의를 진행 중에 있습니다. Unreal Engine 5 기반 Sandbox Platform에 접목될 Web 3.0 Economy 구현은 기술과 사업 영역 모두 높은 진입장벽이 존재하기에 사업 측면에서도 확장성이 클 것으로 전망하고 있습니다.

Speaker 7

Lastly, I will run through KRAFTON's new business endeavors, which we are expanding underpinned by our competitive edge in technology. For Project Migaloo, which we are collaborating with NAVER Z, is slated for release next year. We are working to bring higher level of graphics, physics, service stability versus the Web 3.0, elevating the quality of the world and the interactions, yet with no compromise to degree of freedom. For next generation metaverse platform, offering interactive content on a persistent basis for creating fun user activities is most critical. To this end, to implement 3D Persistent World, Creator Tools, and Create-to-Earn Economy, we are engaged in discussions to cater to the demands and concerns of various partners in relation to creators, brands, and non-game IPs.

To implement Web 3.0 economy, which will be part of the Unreal Engine-based Sandbox Platform, since there exists large technical and business entry barrier, we believe business scalability will also be quite significant.

Dongkeun Bae
CFO, KRAFTON

이러한 연구개발은 virtual Human 분야에서도 성과가 가시화되고 있습니다. 크래프톤의 자체 기술력으로 구현한 virtual Human ANA는 Unreal Engine 5 기반 Hyperrealism, Rigging, 음성 합성, Deep Learning 기술 등이 접목된 현존하는 virtual Human 중 가장 자연스러운 모습과 움직임을 갖추고 있습니다. ANA는 글로벌 시장을 목표로 제작해 온 Influencer로서 곧 공개될 오리지널 음원 발매와 뮤직비디오 출시, 글로벌 파트너십 활동을 통해 게임 외 엔터테인먼트 영역에서도 크래프톤의 사업 확장을 가속화할 것입니다.

Speaker 7

Our R&D work is bringing visible results from the domain of virtual human as well. Virtual human, ANA, developed by KRAFTON's own technology, uses Unreal Engine 5-based hyperrealism, rigging, deep learning-based voice synthesis, giving ANA the most natural look and movement of all the virtual humans in existence today. ANA has been developed for the global market as an influencer and will soon be releasing original music and music videos. Through global partnerships and various activities, it will help KRAFTON expand its business reach in non-game entertainment markets.

네, 이상으로 주요 사업 성과에 대한 설명을 마치고 2022년 상반기 및 재무제표에 대한 설명을 드리겠습니다.

This ends the key business highlights. We will now move on to the financial results for Q2 2022.

Dongkeun Bae
CFO, KRAFTON

네, 크래프톤의 2022년 상반기 연결 매출액은 전년 동기 대비 3% 성장한 9,467억 원을 기록하였고, 이 분기 연결 매출액은 전년 동기 대비 8%, 전분기 대비 19% 하락한 4,237억 원을 기록하였습니다.

Speaker 7

KRAFTON's first half 2022 consolidated revenue was up 3% on year, reporting KRW 946.7 billion, while Q2 consolidated revenue was down 8% on year and 19% on quarter, reporting KRW 423.7 billion won.

Dongkeun Bae
CFO, KRAFTON

먼저 PC 부문의 연결 매출액은 이 분기 886억 원을 기록하며 전년 동기 대비 유사한 수준을 지속하였고, 상반기 기준으로는 1,947억 원을 기록하며 전년 동기 대비 26% 성장하였습니다. PUBG PC console은 무료화 이후 트래픽이 과거 대비 큰 폭으로 확대된 상황이나, 아직까지는 트래픽 상승 효과 대비 매출에 즉각적으로 영향을 주는 패키지 판매 매출 제거와 스타터팩 레거시 유저 대상 지급됐던 무료 G-Coin 영향으로 이 분기는 전년 동기 대비 유사, 전분기 대비로는 일부 하락한 안정적 매출을 유지하였습니다. 단, 이 분기는 계절적 비수기인 점과 상반기 진행된 라이브 서비스의 대부분이 이용자의 충성도를 높이고, 신규 이용자의 소프트 랜딩을 위한 게임 경험 개선 위주로 진행되었던 점, 개발 리소스 역시 7월 대규모 업데이트에 집중되었던 것을 감안하면, 3분기에는 신규 대형 맵 출시와 제작소 상품 콘텐츠의 인기로 성장폭이 확대될 것으로 전망하고 있습니다.

Speaker 7

First, PC business reported consolidated Q2 revenue of KRW 88.6 billion, flat year-over-year, with first half revenue reporting KRW 194.7 billion, up 26% year-over-year. For PUBG PC and console, since the free-to-play transition, there was a large increase in traffic, but a more immediate impact on revenue came from removal of package sales and free G-Coins given out to starter pack and legacy users, driving second quarter revenue flat year-over-year and somewhat down Q-on-Q, but still maintaining a steady top-line trend.

However, in light of slow seasonality in Q2, and the fact that most of live services in the first half was geared towards elevating user loyalty and improving game experience for soft landing of new users, and since development resources were focused around July's large scale update, we expect in Q3 a new large-scale map release and popularity of Workshop items and content. We expect margin of growth to expand going forward.

Dongkeun Bae
CFO, KRAFTON

모바일 부문의 이 분기 연결 매출액은 3,197억 원으로 전년 동기 대비 10% 하락, 상반기 기준으로는 7,156억 원을 기록하며 전년 동기 대비 2% 감소하였으나, 전년 이 분기 발생했던 PUBG 모바일의 기프트카드 관련 일회성 매출 효과를 제외해야 할 경우, 전년 동기 및 전년 상반기 모두 전년 대비 무성장을 기록하였습니다. 모바일 부문은 PC/console 대비 캐주얼 유저의 비중이 크기에, 계절적 비수기나 글로벌 리오프닝이 매출에 미치는 영향이 단기적으로 더 부각될 수 있으나, 출시 4년 차인 PUBG 모바일은 이번 상반기에도 글로벌 모바일 게임 매출 순위 2위를 기록하며 매출의 효율을 증대하고 있습니다.

Speaker 7

Q2 consolidated revenue for the mobile business recorded KRW 319.7 billion, down 10% year-over-year. On a first-half basis, there was 2% year-over-year decline, reporting KRW 715.6 billion. Carving out one-off revenue impact related to PUBG Mobile gift cards in Q2 of last year, there was growth both on a year-over-year basis and versus first half last year. For mobile, because there is greater mix of casual users compared to PC and the console platform, the revenue impact from slow seasonality and global reopenings can be more pronounced short-term. PUBG Mobile, in its fourth year since the launch, ranks number two in top-grossing global mobile game in the first half as it continues to maximize revenue efficiency.

Dongkeun Bae
CFO, KRAFTON

이어서 콘솔 부문의 이 분기 연결 매출액은 96억 원으로 전년 동기 대비 130% 성장하였고, 상반기 기준으로는 246억 원을 기록하며 전년 상반기 대비 200% 확대되었습니다. 마지막으로 이 분기 연결 기타 매출액은 58억 원으로 전년 동기 대비 54% 하락하였고, 상반기 기준으로는 117억 원을 기록하며 전년 상반기 대비 51% 감소하였습니다.

Speaker 7

Q2 consolidated revenue for the console business was KRW 9.6 billion, up 130% year-on-year, with the first half revenue reporting KRW 24.6 billion, up 200% versus first half last year. Lastly, Q2 consolidated other revenue was KRW 5.8 billion, down 54% year-on-year. First half figure came in at KRW 11.7 billion, down 52% versus first half last year.

Dongkeun Bae
CFO, KRAFTON

다음으로 연결 기준 주요 영업 비용 항목과 영업이익에 대해 말씀드리겠습니다. 이 분기 연결 영업비용은 2,613억 원으로 전분기 대비 502억 원 증가, 전년 동기 대비로는 238억 원 감소하였습니다.

Speaker 7

Next is on consolidated operating expense and operating profit. Q2 consolidated operating expense was KRW 261.3 billion, which is up KRW 50.2 billion Q-on-Q, and down KRW 23.8 billion year-over-year.

Dongkeun Bae
CFO, KRAFTON

인건비의 경우 전년 큰 폭의 인원 증가에도 불구하고 성과보상 인센티브의 감소 영향으로 전분기 대비 137억 원 감소, 전년 동기 대비로는 35억 원 증가에 그쳤습니다. 앱 수수료 매출 원가 항목은 계절적 비수기와 PUBG PC의 무료화 영향으로 전분기 대비 15억 감소, 전년 동기 대비로는 자체 퍼블리싱 비중의 확대로 99억 증가하였습니다. 지급 수수료 비용은 6월 글로벌 국가 대항전인 PNC 개최 영향으로 전분기 대비 258억 원 증가, 전년 동기 대비로는 작년 1분기에 개최했던 대규모 e스포츠 대회 PGIS 관련 비중의 기저효과로 136억 원 감소하였습니다.

Speaker 7

Despite large headcount increase last year on declines in performance pay incentives, labor cost was down KRW 13.7 billion Q-on-Q and up only KRW 3.5 billion year-over-year. App commissions and fees and COGS were down KRW 1.5 billion Q-on-Q on the back of slow seasonality and PUBG PC's free-to-play transition, while on a year-over-year basis on rise in in-house publishing, there was KRW 9.9 billion of increase. On the back of global esports competition, PNC, held in June, commissions paid was up KRW 25.8 billion Q-on-Q, while due to the base effect of PGIS, held Q1 of last year, there was year-over-year decline of KRW 13.6 billion.

Dongkeun Bae
CFO, KRAFTON

광고 선전비는 1분기 인도에서 진행한 TV 광고 비용과 PC console 무료화 관련 마케팅 비용이 제거되면서 전 분기 대비 62억 원 감소하였고, 전년 동기 대비로는 자체 publishing 비중이 확대되며 33억 원 증가하였습니다. 주식 보상 비용의 경우 전 분기 말 대비 이 분기 주가 하락으로 일부 환입이 발생하였으나 전 분기 대비 감소한 환입 규모로 84억 원을 기록하였고, 전년 동기 대비로는 358억 원이 감소하였습니다.

Speaker 7

Unlike in Q1, with the absence of TV commercials in India and F2P marketing expense for PC and console, advertisement and promotion expense was down KRW 6.2 billion Q-on-Q, while year-over-year A&P expense was up KRW 3.3 billion, driven by increased share of in-house publishing. For stock-based compensation, there was a reversal following equity price declines in Q2 versus Q1 end, but due to lower level of reversals Q-on-Q, stock-based compensation expense reported KRW 8.4 billion, down KRW 35.8 billion year-over-year.

Dongkeun Bae
CFO, KRAFTON

결과적으로 이 분기 연결 영업이익은 계절적 비수기 영향으로 전 분기 대비 48%, 전년 동기 대비 7% 감소한 1,623억 원을 기록하였으며, 영업이익률은 38.3%입니다. 2022년 상반기 연결 영업이익은 전년 상반기 대비 18% 성장한 4,742억 원을 기록하였으며, 영업이익률은 50.1%를 달성하였습니다. 한편, 주식 보상 비용을 반영한 이 분기 조정 EBITDA는 1,745억 원으로 조정 EBITDA 이익률은 41.2%를 기록하였고, 2022년 상반기 조정 EBITDA는 4,526억 원으로 조정 EBITDA 이익률은 47.8%입니다.

Speaker 7

All in all, Q2 consolidated operating profit driven by slow seasonality was down 48% Q-on-Q and 7% Y-o-Y to report KRW 162.3 billion, with OP margin at 38.3%. First half 2022 consolidated operating profit was up 18% versus first half last year, reporting KRW 474.2 billion with OP margin of 50.1%. Adjusted EBITDA for Q2, which accounts for stock-based compensation, reported KRW 174.5 billion, with adjusted EBITDA margin at 41.2%. First half adjusted EBITDA was KRW 452.6 billion, with adjusted EBITDA margin at 47.8%.

Dongkeun Bae
CFO, KRAFTON

마지막으로 이 분기 연결 당기 순이익은 전년 동기 대비 37% 증가한 1,940억 원을 기록하였고, 2022년 상반기 연결 당기 순이익은 전년 동기 대비 31% 성장한 4,392억 원으로 역대 최대 순이익을 달성하였습니다.

Speaker 7

Lastly, Q2 consolidated net profit was up 37% on year to KRW 194 billion, and first half 2022 consolidated net profit up 31% on year, coming in at KRW 439.2 billion, recording a historical high.

Operator

네, 이상으로 2022년 상반기 및 2분기 실적에 대한 개괄적인 설명을 마치고 질의응답 시간을 갖도록 하겠습니다. 시간이 제한된 관계로 한 분당 질문은 짧게 부탁드립니다.

Speaker 7

This ends the highlights for first half and second quarter of 2022. We will now begin the Q&A. As we are mindful of time, please limit your questions to two per person.

Operator

그럼 지금부터 질의응답을 시작하겠습니다. 질문을 하실 분은 전화기 버튼의 별표와 일번을 눌러주시기 바랍니다. 별표와 일번을 누르신 순서대로 발언 기회를 드리겠습니다. 질문을 취소하시려면 별표와 이번을 눌러주시면 됩니다. Now, Q&A session will begin. Please press star one, star and one if you have any question. Questions will be taken according to the order you have pressed the number star one. For cancellation, please press star two, that is star and two on your phone. 처음으로 질문해 주실 분은 키움증권의 김진구 님입니다. The first question will be provided by Jin-gu Kim from Kiwoom Securities. Please go ahead with your question.

Jin-gu Kim
Analyst, Kiwoom Securities

네, 질문 기회 감사드립니다. 두 가지 질문드릴 거고요. 첫 번째는 Battleground PC 쪽 트래픽을 보면 Peak User 데이터 기준으로 무료화 이전 수준으로 좀 근접한 것으로 관측이 되고 있는데요. 우리 회사 전략이 무료화한 이후에 신규 유저 수를 확보해서 일정 기간 동안 유저들을 또 증가시키시고 점진적으로 monetization 여지를 증가시키는 전략으로 이해를 하고 있는데, 이에 대한 달성 가능성에 대해서 말씀을 부탁드리도록 하겠습니다. 그리고 두 번째 질문은 내년 출시될 주요 신작에 대한 라인업을 좀 말씀을 해주시고요. 관련 신작별 인게임 영상 공개 일정이 있으시다면 함께 말씀을 부탁드리도록 하겠습니다. 감사합니다.

Speaker 7

Thank you. I would like to ask you two questions. I understand that the company's objective, as you've transitioned to free-to-play was to build on the traffic, by onboarding new users, building up their loyalty and monetizing based off of that user base. Would you be able to achieve this objective? That's my first question. As I see that the traffic level for the PUBG PC is now going back to the level pre F2P. Second question is, can you provide us with a more, I guess, a clarification on the timeline for if you have any schedule for revealing the in-game images or videos regarding the new title lineup that's upcoming?

Dongkeun Bae
CFO, KRAFTON

두 가지 질문 주셨는데요. 첫 번째 질문이 PC 피크 유저가 유료화 이전 수준이라고 말씀 주셨는데, 사실은 저희가 회사 내부에서 보고 있는 지표로는 무료화 직전 대비 현재 저희 유저가 한 80% 정도 더 많거든요. 그래서 일단 유료화를 통해서 유저 풀을 더 넓혔다라는 전략의 한 축은 좀 잘 달성한 것 같고요.

다만 아시겠지만 무료 전환 이후 중요한 것은 신규 유저들의 잔존율, 패키지 구매율 뭐 이런 것들이 중요한데, 그런 부분들은 저희가 진작부터 준비해 왔던 상황이고, 실제로 아까 말씀드렸던 것처럼 이 분기에는 어쨌든 이런 신규 유저들을 좀 리텐션하는 데 치중했다면, 3분기에는 저희가 비수기가 아니고 실제 성수기이기도 하고, 또 좀 대형 업데이트 그리고 매출 효율을 높일 수 있는 BM 등을 준비했기 때문에, 지금이 8월 초인데 사실 7월에 이미 아까 발표 때도 말씀드렸다시피 저희 제작소를 통해서 매출 효율이 뭐 일단 한 달이지만 올라간 것들을 확인하고 있기 때문에, 저희는 궁극적으로 무료화 이후에 무료화 하기 전보다 당연히 매출 전체 파이를 키워가는 그 방향성에서는 온 트랙이라고 생각하고 있습니다.

Speaker 7

Responding to your first question, you've mentioned that our peak user measurement or the indicator has now gone back to the pre F2P period. Compared to before we transitioned to free-to-play, we see that the user figure has gone up according to our internal indicators by 80%. With the free-to-play transition, we did successfully expand our user pool, thereby achieving one of the objectives that we had set for ourselves. Also after going and making that transition to free-to-play, what was important for us is to make sure that we retain these new users and also drive up, for instance, other measures like purchase rate of the packages. We have been making thorough preparations to make sure that that actually does happen.

If you look at the second quarter, the focus that we had was on retaining these onboarded new users. In Q3, as it is not going to be a slow season, but a high season, and as we are planning for an extensive update, and also new BMs that will help us further enhance the revenue efficiency. As we have recently seen from the introduction of the Workshop already in July, although it's just been one month, we've seen improvement in our revenue efficiency. As such, we do see that the overall pie for this game title after free-to-play transition has actually expanded. I can tell you that we are well on track.

Dongkeun Bae
CFO, KRAFTON

두 번째는 출시 신작 라인업별 인게임 영상 공개 일정에 대해서 질문을 주셨는데요. 물론 다양한 게임 회사들이 트레일러를 공개한다거나 인게임 영상을 공개한다거나 그런 부분들이 있고, 저희도 사실 그런 부분에 대해서는 많이 고민은 했었습니다. 근데 사실 게임을 출시해서 정말 팬들한테 소구될 수 있는 정도로 퀄리티가 되느냐가 저희한테는 더 큰 중요한 priority기 때문에, 이거를 스케줄링에서 루틴하게 게임 영상을 공개한다는 생각은 갖고 있지 않고요. 다만 지금 현재 크래프톤과 독립 스튜디오에서 한 열다섯 개 정도의 타이틀을 incubating하고 있습니다. 그중에는 중간에 마일스톤 리뷰를 통과하지 못할 작품들도 있을 거고, 그다음에 충분히 잘 만들어내서 시장에 출시까지 된 작품들도 있긴 있을 텐데요.

그에 따라서 실제로 이 개발된 작품의 퀄리티, 우리 내부적으로 이걸 용인할 수 있는 퀄리티까지 온 작품에 대해서만 실제로 출시와 관련해서 효과적인 타임라인에 따라서 저희가 인게임 영상이나 트레일러나 이런 부분들을 공개할 예정이고요. 좀 길었는데 마지막으로 예전에 저희가 삼 년 전에 TCP를 만들 때도 외부에서 TCP의 인게임 영상 궁금하다, 이런 궁금증은 많이 표현해 주셨는데 실제로 영상 공개하는 것보다 게임 잘 만드는 게 저희한테는 더욱더 중요했었고, 실제로 저희가 최근에 TCP 영상을 공개했을 때 시장 반응들이 상당히 긍정적이었던 것을 보면 저희가 영상 공개보다는 실제 프로덕트 있는 게임을 잘 만들자, 그리고 그 게임이 잘 준비됐을 때 시장에 공개 드린다 이렇게 생각을

Speaker 7

Second, responding to your second question regarding the new title lineup that is upcoming, and any specific schedule for reviewing the in-game videos. Now a lot of game companies, they do review, their in-game images or, you know, review or showcase their trailers. We did also think, quite deeply about that option. For us, the utmost priority is developing the highest level of quality for the games that we develop and that we release, so that it could truly appeal to our fan base. What's important is not scheduling a routine, I guess, routine schedule for reviewing a certain snippet of the in-game images or in-game videos or trailers. At KRAFTON and through our independent studios, we have currently 15 different titles that's under incubation, and there will be some titles that would not actually go over the milestone review.

Only a handful would eventually end up going to the market. For us, what's important is to make sure that the game titles actually pass a certain level of threshold in terms of quality. That is the key pillar based on which we determine the overall timeline for an effective release or effective launch. That also coincides, is well related to the showcasing of the in-game videos or gameplay videos or trailers. For instance, three years ago when we were developing TCP, a lot of people outside had a lot of curiosity as to how this game would look like, and they were waiting for such gameplay in-game videos. For us, what was most important is making a very good game.

What we did was we focused on making a good game content before revealing ahead of time any in-game or gameplay videos or trailers. That's what we are doing with our upcoming titles as well. We will thoroughly prepare for the game itself before we come up with any specific scheduling for revealing trailers or in-game images.

Operator

We'll move on to the next question. The following question will be presented by Mike Hong from CGS-CIMB Securities. Please go ahead with your question.

Mike Hong
Analyst, CGS-CIMB Securities Hong Kong

[Foreign language] Missing transcript.

Speaker 7

Thank you. I would also like to ask you two questions. First, in order for you to have an expanded franchise of IPs based off of one game title, the capabilities of the development team is very important. What's your assessment of the flight risk of your developers? Second question, in order for TCP to further see a further development of any derivative or any related game title development, I would think that the so-called milestone sales volume will be quite important. What is the level of that?

Dongkeun Bae
CFO, KRAFTON

[Foreign language] Missing transcript.

Speaker 7

Yes. Responding to your question about TCP, as you've mentioned, the launch of TCP means more to us than just a simple financial performance. KRAFTON have made investments into the Triple-A game studio run by Glen Schofield, and we were able to give him an extensive amount of freedom so that he could develop the game that he wishes to create. That's, I think, one of the very key reasons why a person like Glen Schofield decided to work with KRAFTON. At KRAFTON, we wholeheartedly support creativity, and also we respect a development culture that is bottom up. Going forward, we believe that this is also a key element that will provide motivation to a lot of top-tier developers other than Glen, other global top-tier developers. I think there will be greater opportunity for us to work together, and that's why many global talents have shown high level of interest in working with KRAFTON.

Dongkeun Bae
CFO, KRAFTON

두 번째 질문에 차기작 확장을 위한 판매량 목표치 말씀을 주셨는데, 저희로서는 지금 사전 기대감을 잘 쌓고 있고, 특히 서구권에서 이 내러티브 싱글 게임 팬층을 보유한 콘솔 작품이기 때문에 PC도 있지만요. 어쨌든 전폭적인 지원을 해가고 있습니다. 그래서 지금 보시면 어쨌든 지난 이 년간 Triple-A급 타이틀이 시장에 많이 나와 있지 않았던 상황이 존재하고, 그렇기 때문에 플랫폼 홀더들이 TCP에 대한 기대 지원도 되게 적극적으로 해주시는 상황이어서 일단 저희는 큰 기대감은 가지고 있습니다. 근데 몇 장이다, 왜 몇 장이 팔릴 것이다, 그거를 이렇게 셋해서 저희가 개발 스튜디오와 논의를 하고 있고 그러진 않고요. 저희는 판매량도 중요하지만, 그것보다 더 중요한 거는 이 Striking Distance Studios가 TCP 내고 끝이 아니거든요.

결국 이 스튜디오가 향후에 또 다른 라인업을 빌드해 나갈 수 있는 기대감을 만들어 내려면 요번 TCP를 통해서 사실은 퀄리티와 관련된 Metacritic 평점 이런 부분에 대해서 저희가 더 좀 중요성을 두고 있습니다. 죄송하지만 판매량 목표치를 제가 언급드리기는 좀 어렵습니다.

Speaker 7

Relating to your second question about what our objective is in terms of, you know, the sales volume that we have in mind. At this point, we are building on the anticipation and as we have seen a strong support from this narrative single game fan base, we've seen a quite solid support and responses from the fan bases. Considering the fact that over the past two years there has not been a major release of a Triple-A title, a lot of platform holders are often very actively providing support and have high expectations with the release of this title. Once again, we are not at this point specifically discussing with the developer, the game studios regarding any specific numbers that we are targeting for ourselves.

Let me remind you that, TCP from Striking Distance Studios is not the end of our work. There is more expectations and more anticipation for other titles to follow. Rather than focusing on a specific sales volume number, what we are more focused on is the Metacritic score.

Operator

네, 다음 질문 받겠습니다. 다음으로 질문해 주실 분은 삼성증권의 오동환 님입니다. The following question will be presented by Donghwan Oh from Samsung Securities. Please go ahead with your question.

Dong-hwan Oh
Analyst, Samsung Securities

질문 기회 감사드립니다. 저희 Sensor Tower 같은 외부 시장 자료를 보면 PUBG Mobile 매출이 중국 합쳐서 6월, 7월이 이 분기 평균이 1, 2분기나 1분기 대비해서 좀 많이 떨어진 걸로 나와서 시장에서 좀 우려가 있는데, 실제로 내부적으로 파악한 7월 매출 동향이 좀 어떤지 궁금하고요. 업데이트 3분기 예정이 돼 있다고 하셨는데, 그러면 매출은 몇 월부터 좀 본격적으로 올라가는 걸로 예상하시는지 말씀해 주시면 감사하겠습니다.

Speaker 7

Looking at some of the data sources from outside, we see that the PUBG Mobile, including China, has seen a bit of a decline in terms of its revenue for Q1 and Q2. Also you've mentioned there's going to be some of an extensive large scale update upcoming in Q3 and in light of the revenue trend for July as well. When do you think that there's going to be a rebound or uptick in the revenue trends?

Dongkeun Bae
CFO, KRAFTON

아시다시피 제가 이해하기로는 이번 분기, 올해 이번 분기 글로벌 전체 모바일 마켓 시장이 좀 이례적이긴 한데, 어쨌든 전분기 대비 감소했던 걸로 알고 있고요. 같은 측면에서 사실 아까 실적 발표 때도 말씀드렸지만, 저희도 액면 숫자로 보면 감소는 했죠. 근데 전년 동기 대비해서 원오프 숫자 빼면 사실은 증가인데, 저도 이 시장에서 저희 7월의 추이에 대해서 조금 혼선이 있었다는 내용들은 좀 파악은 했는데요. 실제로 저희가 7월에 Blackpink 인게임 콘서트 그리고 이집트 테마 모드 이런 활동들을 통해서 트래픽 반등이 있었고요. 잘 아시겠지만 이 분기 대비 꼭 7월뿐만이 아니라 3분기가 어쨌든 상대적으로는 좀 더 성수기이기 때문에, 이 분기 대비해서는 저희가 3분기 매출은 훨씬 더 긍정적으로 바라보고 있습니다.

Speaker 7

Yes. Responding to your question, if you look at Q2 numbers worldwide, this was a bit out of ordinary, but we see the overall mobile market dip on a Q-on-Q basis. In the same vein as mentioned during the presentation on the macro level or on the surface, we also did see a decline, but on a year-over-year basis, if you were to carve out the one-off factors, there was actually an increase. The trends that we've seen in the month of July, it did create a bit of a confusion. If you look at our case in July, we had a Blackpink in-game concert and we adopted the Egyptian theme mode, which helped us rebound the traffic.

Considering that Q3 usually is a high season versus Q2 in terms of the revenue outlook, we are a bit more positive.

Operator

네, 그럼 시간 관계상 이상으로 크래프톤의 상반기 및 이 분기 실적 발표를 마치도록 하겠습니다. 오늘 시간 내어주신 여러분 모두 감사합니다.

Speaker 7

Well, due to the time limit, this will be time for us to close the second quarter and first half 2022 earnings presentation by KRAFTON. Thank you very much for joining us today.

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