Good afternoon, everyone. This is Jason Lee, Head of IR at NCSOFT. Thank you for participating in the NCSOFT Earnings Conference call for the third quarter of 2024. We have CFO Willie Hong joining us for today's conference. Now, let me begin with financial highlights.
[Foreign Language]
Q3 sales recorded ₩401.9 billion, up 9% QOQ and down 5% YOY. Operating loss totaled ₩14.3 billion, turning negative QOQ and YOY. Pre-tax loss posted ₩32 billion due to the increased loss on the foreign currency driven by the weak dollar. Net loss stood at ₩26.5 billion.
[Foreign Language]
Moving on to the sales by game, Q3 mobile game sales rose 16% QOQ to ₩253.4 billion, primarily driven by Lineage M recording 49% QOQ increase in sales. Q3 online PC games posted sales of ₩80.7 billion, down 6% QOQ. This is influenced by sales fluctuating based on the type of quarterly event updates. Lastly, royalty sales grew 1% QOQ to ₩38.1 billion. Although TL's early access packs have surpassed our internal projections, the overall royalties remained at a similar level when compared with the previous quarter due to a royalty decline from Blade & Soul China .
[Foreign Language]
Next to the operating costs, Q3 operating costs totaled ₩416.2 billion, up 16% QOQ and 2% YOY. Labor cost was ₩201.1 billion, up 7% QOQ and 1% YOY, as the effect of adjustments in long-term incentive reserves from the previous quarter are no longer present. Marketing costs rose 180% QOQ and 76% YOY to ₩48.7 billion, influenced by proactive marketing activities for new releases and live service games. Depreciation reached ₩26.5 billion, down 5% QOQ and 9% YOY. Variable costs and other expenses totaled ₩139.9 billion, up by 10% QOQ and down by 8% YOY. The changes in the sales of mobile games led to fluctuations in distribution fees.
[Foreign Language]
Good afternoon. My name is Willie Hong, CFO of NCSOFT. I just presented the performance of this quarter, but I would like to first take this opportunity to send our apologies for disappointing results.
[Foreign Language]
Before we move on to the Q&A session, I'm going to talk about the current status that we have as a company and what kind of changes that we are trying to make in order to overcome these challenges.
[Foreign Language]
Of course, we want to first make our approach to enhance our sales by making mega-hit success coming from new titles and also continuously making profit coming from the existing IPs. Currently, we have the fixed cost problem, which is very high, so we want to briefly talk about how to improve this issue.
[Foreign Language]
For new titles, we are approaching a diversification portfolio approach for new titles. For genre-wise, we want to pursue games in RPG, strategy, shooter, subculture, and MMO. For platforms, we not only consider console and PC, but we are also expanding into other platforms as well.
[Foreign Language]
For this year, we are highly expecting a good result coming from the Journey of Monarch, which will be released in the fourth quarter, and we are very confident that this will turn out greatly.
[Foreign Language]
For next year, we are expecting to have five releases, which includes our most expected titles, including AION 2 , LLL, and TACTAN. As we recently announced, we are going to also have a release of Breakers, which is created by Vic Games, and also a new genre title based on the existing IP, which will target the global audience.
[Foreign Language]
For external IPs and collaborations, besides Moon Rover and Vic Games, we're going to announce our news regarding investment and publishing deals, which will be made one in Korea and one overseas.
[Foreign Language]
One of these titles will be released in 2025, and the remaining one will also be released soon.
[Foreign Language]
For M&A deals, as I've mentioned previously, there has been a lot of progress, so we will make sure to communicate this news to the public.
[Foreign Language]
For existing titles, as you may know, we have made a successful result coming from the reboot update for LineageM, which resulted in a 49% increase QOQ, and we expect that the similar level of strong performance will be made in Q4.
[Foreign Language]
Also for Blade & Soul NEO , we have seen the top performance after six years.
[Foreign Language]
For Lineage2M, we are also going to release a new server that is in line with the customer needs. To wrap up, we are going to put our customer first, and we want to make sure that our existing IPs realize their hidden potential for sales.
[Foreign Language]
Regarding TL, as is already known, we are having a different approach by reflecting user feedback in our game, and we want to make sure that this approach is also applied to other games.
[Foreign Language]
And to achieve this goal, we are currently pursuing a new dedicated development studio system.
[Foreign Language]
The most important task will be to create an environment that encourages independence, expertise, and creativity.
[Foreign Language]
As you may have known, we have this internal system which has high expectations and evaluation for our internal games. Although this has a lot of upsides, we thought that time-wise and cost-wise, there could be some improvements. Therefore, we have wanted to pursue this new system so that we can speed up the development of new IPs.
[Foreign Language]
For new IPs, we want to take this new dedicated development studio system.
[Foreign Language]
Lastly, I want to talk about what is most important, which is cost optimization.
[Foreign Language]
Currently, we have stopped six projects that were under development, and we have shut down some teams. As you may know, we have initiated a company-wide voluntary resignation program.
[Foreign Language]
We want to lower the effect of operating leverage that is influencing our company performance. In other words, we have high fixed costs that can lead to the effect of operating leverage, which is closely tied with our revenues, and we want to alleviate this issue.
[Foreign Language]
We want to finish this reorg initiative within the fourth quarter of this year. Starting from 2025, we want to pursue a new cost structure so that we can no longer have the effect of operating leverages. To wrap up, we want to finish what has been done this year within Q4. Starting from 2025, we want to make sure that we have this new cost structure that can transform our company.
[Foreign Language]
We want to emphasize that there could be some one-off costs coming from this initiative in the fourth quarter. But if we do not finish this work within fourth quarter, we are going to see another continuous disappointing news starting from like this in the third quarter. So for the fourth quarter earnings call, we want to have more accurate present more accurate information, including the size and effect of the various initiatives that we want to take.
[Foreign Language]
Although I cannot give you details because these initiatives are underway currently, we want to emphasize that they are implemented within our expectations. If these go well, we believe that we will be able to give you more clear visibility in the labor costs and fixed costs for 2025 during the fourth quarter earnings call conference.
[Foreign Language]
Lastly, I want to quote the message that was distributed within our company coming from our co-CEOs. We are taking this issue very seriously, and without bold changes, we think that our future will no longer be available. Therefore, I want to emphasize that we want to continue to ask for your support from our shareholders and stakeholders as we want to continue to make changes for our future.
[Foreign Language]
Although this is a difficult time for us, I want to make sure that in 2025 we want to give a more hopeful message for our market and investors, and we want to continue to implement these initiatives to achieve this goal
[Foreign Language]
Thank you.
[Foreign Language] 지금부터 질의응답을 시작하겠습니다. 질문을 하실 분은 전화기 버튼의 별표와 1번을 누르시기 바랍니다. 질문을 취소하시려면 별표와 2번을 누르시면 됩니다.
Now Q&A session will begin. Please press Star 1. That is Star 1 if you have any questions. Questions will be taken according to the order you have pressed Star 1. For cancellation, please press Star 2. That is Star 2 on your phone. 처음으로 질문해 주실 분은 골드만삭스의 에릭 차 님입니다. The first question will be presented by Eric Cha from Goldman Sachs. Please go ahead with your question.
[Foreign Language] 네, 안녕하세요. 질문 기회 감사합니다. 두 가지 질문이 있습니다. 먼저 IM2 관련해서 질문이 있는데요. 아직 시간이 남아서 구체적인 내용은 공유하시기가 힘드시겠지만 하이 레벨로나마 가이드를 해주실까 해서 여쭤봅니다. TL에 대한 해외 유저 평은 MMORPG 공식을 충실히 잘 따르고 실행이 잘 된 완성도 높은 게임으로 평가를 하고 있는 것으로 보여지는데요. IM2 또한 이러한 공식을 MMORPG 기존 공식을 충실히 따르지만 완성도에 초점을 맞추는 게임인 건지 컨셉인 건지 아니면 아주 새로운 시도에 초점을 맞추고 있는 게임인지 궁금합니다. 두 번째 질문은 다양한 장르로 다각화를 하신다고 하셨는데요. 그러면 어쨌든 리소스가 이런 다양한 장르로 투입이 될 텐데 저희 외부 입장에서 바라봤을 때 MMORPG에 포커스를 맞춰왔고 또 성공 대다수의 성공 경험이 여기에 있는 회사가 어떠한 요소 때문에 장르와 무관하게 NC가 그래도 히트 비율이 경쟁사보다 높다라고 생각할 수 있는 부분이 무엇일지 궁금합니다. 감사합니다.
Thank you for taking my question. I have two questions. First is about IM2. Although you still have a lot of time left until the launch, so it will be difficult to provide much detail, but it would be appreciated if you could provide at least a high-level guidance on this title. When you look at the user response for TL's global launch, it seems like TL is a high-quality game that adheres strictly to the MMORPG standards and formula. Will IM2 take the similar approach, focusing more on the quality of the game but adhering to the existing MMORPG success formula, or will it take a totally new attempt? My second question is about genre diversification. As the company diversifies its portfolio, the resources will be allocated across different genres. From an external person's perspective, why do you think NC would have a higher hit ratio for these different genres compared to its competitors, considering the fact that the company has been mostly focused its resources on MMORPGs in the past?
[Foreign Language] 에릭 질문 감사합니다. 그리고 제가 애널리스트분들 리포트가 나오면 하나도 빼놓지 않고 지금 3년 넘게 다 보고 있는데요. 최근에 국내 증권사에서도 리포트 주신 것 잘 읽고 굉장히 공감 많이 하고 있습니다만, 에릭이 얼마 전에 발표하신 리포트에 대해서 저도 그렇고 우리 내부적으로도 많은 사람들이 먼저 봤습니다.
Thank you, Eric, for your question. I've always read thoroughly all of the analyst reports on our company for the past three years, and of course I was able to relate to a lot of them coming from Korean securities companies. I also recently read your report, and I'd like to say that me and the other members of the management can relate to what you've written in your report.
[Foreign Language] IM2에 대해서는 제가 최근에 빌드를 봤는데 제가 생각했던 이상이었고요. 나중에 기회가 되면 또 IM2 팀에서 그런 걸 시장과 커뮤니케이트하겠습니다만, TL과 마찬가지로 이게 기본적으로 글로벌 시장을 타겟으로 하고 있고 게임 디자인이라든지 그다음에 콘텐츠, 전투 콘텐츠 그리고 BM이라든지 마케팅 전략이 기존 저희가 출시했던 게임들과는 확연히 다르다는 점을 명확히 말씀드리겠습니다. 그래서 이 구체적인 특징은 내년 이후에 IM2 캠프에서 공식적인 마케팅 활동을 통해서 공개드릴 예정입니다.
I recently saw the build of IM2, and it was beyond my expectations. Of course, IM2 camp members will communicate the features of the game directly, but since IM2 also targets the global market just like TL, it will take a completely different approach in terms of game design, content, especially focused on combat, the monetization scheme, and the marketing strategies. But the specifics about the game will be announced through IM2 camp after next year.
[Foreign Language] 예를 들어서 말씀을 드리면 굉장히 다양한 콘텐츠를 탐험하는 것만으로도 최고 레벨이 달성이 가능한 게임으로 지금 개발 중이고요. 이렇게 간단히 얘기하기는 어렵습니다만, 경쟁보다는 어떻게 보면 함께 즐기고 또 제일 중요한 성장하는 것에 초점을 맞추고 있다는 저는 그런 느낌을 받았고요. 그렇기 때문에 PVE 콘텐츠에 많은 역점을 두고 있고 아시다시피 글로벌 시장에서 통하려면 PVE 콘텐츠가 엄청나게 양이 많아야 되는데 그런 게 통할 수 있는 게임을 지금 개발하고 있다고 생각하고 있습니다.
For instance, it has a variety of content, and just by exploring a lot of content in the world, users can reach the highest level. It's difficult to simply put what this game is about into simple words, but in my opinion, I think rather than a focus on competition, IM2 focuses on providing the opportunity for players to enjoy the game with fellow players and progression. It has a lot of focus on PVE content, and as you know, to succeed in the global market, an abundant amount of PVE content is important.
[Foreign Language] 그 콘텐츠 규모 및 퀄리티 측면에서 어떻게 보면 새로운 기준을 정립하는 새로운 기준을 저희가 제시하는 그런 게임이 될 거라고 생각을 하고, 내년에 저희가 마케팅 활동을 통해서 커뮤니케이트를 조금 더 적극적으로 하도록 하겠습니다.
In terms of content quality and size, it will set a new standard and provide a new vision. When we kick off official marketing activities next year, we will disclose further details.
[Foreign Language] 그리고 다각화 전략 관련해서는 저희가 물론 기존에 MMORPG에 중심된 개발 인력 경험이 있었습니다만, 저희가 지금 내부에서도 다른 장르에 충분한 저희의 축적된 경험과 실력이 있음을 확인했고 또 그 기준으로 지금 준비를 하고 있고요. 또 한 가지 말씀드리고 싶은 것은 거기에 덧붙여서 외부와의 협력, 외부 스튜디오, 저희 NC가 아닌 외부 스튜디오를 통한 퍼블리싱을 통해서도 저희가 외연을 확장하는 시도도 똑같은 중요성을 가지고 하고 있다는 점을 말씀드립니다. 이럼으로써 저희 내부 개발 조직도 외부 저희 투자 스튜디오와 저희 내부에서 비교가 되기 때문에 그런 측면에서 개발 과정에서 여러 가지 아까 말씀드린 기존에 저희가 아쉬움으로 남았던 여러 가지 요소들이 많은 부분 서로 경쟁을 통해서 해소될 수 있다고도 생각하고 있습니다.
As for your question on diversification strategy, of course most of our development resources and experience are focused on MMORPG. However, we do have accumulated experience and capabilities built inside the company regarding other genres, and we've confirmed that as well. Based on these resources, we're currently preparing for our new titles. Additionally, we will also reach out for partnerships with studios outside of our company through publishing deals and so on. This approach is equally important. Since internal teams will be compared to external teams, I think this will create positive competition that will improve the gaps that we had in the past.
[Foreign Language] 이 게임즈가 내년 하반기 발표하는 브레이커스 이외에 저희가 아까 말씀드린 곧 추가로 또 시장에 저희가 말씀드릴 수 있는 그런 게임은 저희 입장에서는 장르도 새로운 장르지만 그 장르에서도 어떤 개발하는 방향성 이런 것이 저희가 NC가 해왔던 것과는 많이 다른 점이 있습니다. 하지만 그런 측면을 저희가 퍼블리싱 역량 측면에서도 지금 많은 노력을 기울이고 변화된 모습을 보여드릴 거라고 생각을 하고, 그 과정에서 저희가 퍼블리싱뿐만이 아니라 개발함의 내부 개발에 있어서도 여러 가지 긍정적인 어떤 자극 또 경험으로 작용하리라고 생각하고 있습니다.
After Breakers Unlock the World slated for launch with the game studios, we also have an additional title in the pipeline. This will be a completely new approach in terms of genre and the development direction, which would be clearly different from our previous approach. We will strengthen our publishing capabilities, which will bring changes. During this process, we will not only further strengthen our publishing capabilities, but also internal development capabilities, which will bring positive motivation across the company.
[Foreign Language] 다음으로 질문해 주실 분은 삼성증권의 오동환 님입니다. The next question will be presented by Donghwan Oh from Samsung Securities. Please go ahead with your question.
[Foreign Language] 질문 기회 감사드립니다. 두 가지 질문인데요. 첫 번째는 저희 지금 진행하고 있는 구체적인 사항 관련해서 희망 퇴직, 권고사직 등이 진행이 되면 2024년 말 그리고 2025년 말에 목표하시는 인원수가 어느 정도 되는지가 궁금합니다. 두 번째는 저희 스튜디오 체제로 개발 체제를 개편하시기로 하셨는데, 스튜디오 체제가 넷마블도 기존에 도입을 했는데 그렇게 크게 성공적이지 않았던 체제로 제가 기억을 하고 있습니다. 그래서 이 체제로 전환이 됐을 때 예상되는 긍정적인 효과가 있으신지 말씀해 주시고, 향후에 이 체제 전환 이후에 독립적인 스튜디오들이 향후에 상장으로 이어질 수 있도록 하고 계신지도 같이 말씀해 주시면 감사하겠습니다.
Thank you for taking my question. I have two questions. First one is about the restructuring and reorganization. The company has implemented various measures such as the voluntary retirement program and the recommended resignation program. What are your headcount goals for the end of 2024 and 2025? My second question is about the independent studio system. Netmarble also adopted this type of studio system; however, it didn't turn out greatly. What, in your opinion, are the benefits of transitioning into the system? And also, are you considering IPOs of these studios after this transition is completed?
[Foreign Language] 네, 오동환 위원님 질문 감사드리고요. 사실 제일 궁금해하실 질문 같습니다. 그래서 아까 말씀드린 것처럼 저희가 본사도 있고요, 희망퇴직도 있고 또 이제 프로젝트 정리가 있기 때문에 이게 모두 완료가 되면 저희가 본사 기준 인력이 저희가 지금 현재 한 4천 명대 중반 이상인데요. 내년 중으로, 내년 중으로 저희가 3천 명대 수준으로 규모를 줄일 수 있다고 생각을 합니다. 그럼 아까 제가 말씀드린 익스코스 영업 레버리지 관련해서 어느 정도 답이 될 수 있다고 생각을 하고요. 숫자적으로도 아마 계산이 되실 수 있다고 생각합니다.
Thank you, Donghwan, for your question. I think this is the most curious question that everyone has, but yes, we do have a lot of measures, including corporate spinoffs, the voluntary retirement program, and project shutdowns. When all of these initiatives are completed, we currently have about more than mid-4,000 headcount concentrated at HQ, but I think within next year that will be lowered to somewhere in the 3,000s. I think this will address the fixed cost problem and the operating leverage effect that I mentioned earlier, and you'll be able to calculate the numbers accordingly.
[Foreign Language] 저희가 이 고정비용에서 이 정도의 숫자 변화가 있으면 내년부터는 제가 초반에 말씀드린 것처럼 저희 회사의 비용구조에서 특히 영업 이익이 도출되는 비용구조에서 얼마만큼 큰 변화가 있을지는 애널리스트나 투자자분들께서는 충분히 이해하시리라고 생각합니다.
This amount of change in the fixed cost, I believe you'll be able to project the impact on the operating profit generated in terms of our cost structure starting next year.
[Foreign Language] 그리고 스튜디오 체제, 네 맞습니다. 영어에 항상 우리가 "easier said than done"이라는 말은 쉽지만 행동하기는 어렵다는 그런 말이 있듯이 다른 회사의 예를 드셨는데 또 성공한 예도 얼마든지 많습니다. 또 우리나라만 봐도 지금 현재 어떤 매출과 이익 측면에서 굉장히 성장세를 구가하고 있는 저희 경쟁사를 보더라도 스튜디오 체제가 가져올 수 있는 긍정적인 측면이 저희는 굉장히 크다고 생각을 합니다. 단적으로 말씀을 드리면 제일 중요한 거는 저희 생각에는 책임과 보상을 얼마나 명확화하느냐, 그 과정에서 얼마나 창의력과 도전 정신을 저희가 육성할 수 있는지, 그리고 두 번째는 제가 작년 실적 발표 때 말씀을 드린 것 같은데 이런 콘텐츠 업의 제일 핵심은 새로운 콘텐츠를 얼마나 스피디하게 전개해 나가는가가 핵심이라고 생각을 합니다. 그런 측면에서 저희는 선택의 여지가 없는 게 지금 현재 모든 걸 본사에서 모든 게 묻혀버리는 상황에서 진행해서는 제가 지금 말씀드린 어떤 창의적인 콘텐츠의 스피디한 전개가 사실 구조적으로 쉽지가 않습니다. 그런데 이런 분사 체제를 통해서 모든 게 어떻게 보면 모든 게 발가벗겨진 상태에서 하나의 벤처 기업처럼 운영이 될 거기 때문에 그런 측면에서 저희는 이게 어떤 아까 말씀드린 것처럼 실패냐 성공이냐 이 어프로치가 맞냐 틀리냐 그런 어떤 사치를 저희가 누릴 상황이 아니라고 생각을 합니다. 저희는 이렇게 해서 이게 성공을 해야 되고 만약에 성공을 하지 못할 경우에는 아까 말씀드린 것처럼 책임성 있게 집행이 되어야 될 거로 생각하기 때문에 그런 측면에서 저희가 바라보고 있다는 말씀을 드리고 싶습니다. 그리고 마지막으로 상장 여부, 저는 저희가 스핀오프하는 이유는 기본적으로 어떤 각 스핀오프된 분사 조직이 자산화를 이루어야 된다고 생각을 합니다. 근데 그 자산화가 이루어지면 당연히 투자를 받을 수도 있겠고요. 그게 향후에 IPO가 되든 뭐든 그거는 제 생각에는 어떻게 보면 선순환이 됐을 때 굉장히 좋은 시나리오이기 때문에 그걸 배제하거나 할 이유는 없습니다. 하지만 지금 단계에서는 나아가서 생존하는 게 중요하고 또 아까 말씀드린 것처럼 어떤 시장에 보여드리는 게 중요하기 때문에 지금 단계에서 어떤 본사 측면에서 그거에 대해서 상장을 한다 안 한다는 좀 이른 것 같고요. 마지막으로 그렇기 때문에 자율성을 부여할 겁니다. 저희가 어떤 독립된 앙트러프레너로서의 자율성을 거기에 또 명확한 책임이 따를 거고요. 그래서 그 점을 다시 말씀을 드리고자 합니다.
Regarding your question on the studio system, yes, there's a phrase called easier said than done, and you cited an example of another company, but there are many other cases that have been successful with the system. When you look at our competitor, you clearly could see some operating profit and sales growth from the studio system. So we believe that there are clearly significant benefits from the system, and what's important in this process is to set clear responsibilities and compensation system. During that process, it's important to determine whether this could generate creativity and the spirit to take on new challenges. I think I mentioned this during our earnings call last year, but the most important aspect of raising the quality of content is to quickly pan out new content. In that regard, we currently have no choice if all of our resources are centralized at the HQ. There are structural limits that restrict the creative content from being panned out. However, with the corporate spinoff, since all of these companies will begin fresh and transparently as new startups, they have more leeway in that regard. We don't have the luxury to determine whether this approach will succeed or fail, but we must succeed. Your question on IPO, potential IPOs, the reason why we're implementing these corporate spinoffs is to make each of these studios become assets of their own. As part of this, they could leverage investment opportunities or IPOs if that creates a virtuous cycle. However, at the moment, we are focusing on showcasing our development capabilities to the market and securing survivability. At the HQ, at this stage, we're not considering specific IPO options as it's too early to say anything about this. Lastly, that's why we're trying to provide autonomy to these entities as they could independently carry out their business activities as entrepreneurs.
[Foreign Language] 다음으로 질문해 주실 분은 CLSA의 김동준 님입니다.
The next question will be presented by Dongjun Kim from CLSA. Please go ahead with your question.
[Foreign Language] 네, 질문 기회 주셔서 감사합니다. 두 가지 질문이 있습니다. 첫 번째 질문은 마케팅 관련해서 먼저 여쭤보고 싶은데요. 저희가 PC랑 모바일 합쳐서 기존 게임 매출이 약 ₩100억 정도 QOQ로 증가를 했는데 마케팅이 QOQ로 한 ₩300억 이상 증가를 했거든요. 그래서 이 마케팅 비가 신작과 기존작에 어느 정도 비율로 조금 투입이 됐는지 그리고 이게 기존작 매출 성장을 이 정도 유지하기 위해서 이렇게 좀 계속해서 마케팅 비용이 이 정도 규모로 좀 투입이 돼야지만 유지가 될 수 있는 건지도 궁금하고요. 그래서 앞으로 마케팅 비용을 좀 어느 정도 집행하실지 가이던스도 주시면 감사할 것 같습니다. 두 번째 질문은 지금 기업 구조 개편 관련해서 좀 여쭤보고 싶은데요. 저는 CFO님 말씀처럼 이 스튜디오 체제 전환하시는 거에 좀 어느 정도 공감을 하고 있고요. 그런데 저는 결국에 NC소프트가 갖고 있는 지금 가장 큰 문제점은 NC소프트라는 퍼블리셔로서의 레이블로서 가지는 어떤 엣지라고 생각을 하거든요. 근데 이게 지금 국내외에서 사실 엣지가 있다고 보기는 좀 어려운 상황인 것 같습니다. 그래서 TL이 1년 반 동안 그렇게 비판받으면서 엄청나게 노력을 했는데 결국 본사에서 지금 이제 출시하시는 게임이 또 리니지 IP 기반의 게임이시잖아요. 그래서 이게 이러한 노력, 타 팀에서 한 노력들이 본사와는 조금 동떨어진 느낌도 좀 저는 든다고 생각이 듭니다. 그래서 앞으로 이 스튜디오, 분사된 스튜디오에서 나오는 신작들이 조금 더 본사로부터 독립성을 갖고 개발뿐 아니라 퍼블리싱까지도 저희 NC소프트 브랜드가 아닌 아마존 같은 서드파티가 될 수도 있고 아니면 아예 독립적인 브랜드, 퍼블리싱 레이블을 설립을 해서 이분들의 노력이 조금 본사의 영향을 확실하게 받지 않는 쪽으로 조금 전략을 좀 추가적으로 고민을 해주실 수는 있는지 여쭤보고 싶었습니다. 감사합니다.
Thank you for taking my question. I have two questions. First one is about marketing costs. It looks like there was a ₩10 billion worth of QOQ increase in marketing cost for PC and mobile games combined. And sorry, excuse me, sales increase. However, there was a ₩30 billion worth of QOQ increase in marketing costs. What were the proportions between the new title marketing costs and the existing title marketing costs? And if this amount of marketing cost is necessary to maintain the sales growth of the existing IPs, do you believe this trend will continue? It would be great if you could provide at least guidance on the expected marketing cost execution. And second, I have a question about the corporate restructuring. As you said, I agree with the company's decision to move to a studio-based system. However, I think the biggest problem about NCsoft is NCsoft's title as a publisher. When you look at TL, it received a lot of criticism in its initial launch and had to enhance its game tremendously. And another IP that is in the pipeline is still based on a lineage IP. It seems like the efforts made by other teams outside of the HQ is pretty distant from the approach of the HQ. I think in order to make improvements, there should be more independence in terms of publishing, not only just development by using third-party publishers like Amazon or setting up a new independent publishing label. I'm wondering if you have plans to implement these measures to free up publishing area from the HQ's influence.
[Foreign Language] 우리 CL 김동준 애널리스트께서 항상 저에게 질문해 주시는 내용이 참 좋은 게, 저희가 고민하는 것을 외부에서 똑같은 고민을 항상 해주시는 것 같아서 제가 답변드리기도 참 좋습니다. 그 전에 먼저 좀 말씀드리고 싶습니다.
Thank you, Mr. Kim. I always appreciate your questions as your questions are always relatable and are actually topics that we internally explore. So it was easier to answer them.
[Foreign Language] 아주 좋은 질문이셨는데요. 사실은 저희가 기존 IP의 인프라를, 유저 인프라를 늘리기 위해서 쓴 측면이 있지만 말씀하신, 우려하신 것처럼 굉장히 기존 IP의 유저 인프라를 늘리기 위해서 아주 코스틀리 마케팅한 건 전혀 아니고 사실은 이번 분기에 가장 아쉬운 이런 저희가 안 좋은 실적이 이번 분기에 나온 이유가 여러 가지, 물론 저희가 지금 고비용 구조, 또 정체된 어떤 매출 증가율, 두 가지의 큰 구조 때문에 그런 거는 맞습니다만 저희가 3분기에 기대했던 어떤 신작에서 마케팅비를 좀 쓰고요. 그게 그 마케팅비를 쓴 거에 비해서 매출이 좀 많이 안 나왔기 때문에 그 점이 그렇게 된 거지 지금 우려하시는 사항처럼 기존 IP의 어떤 그걸 유지를 위해서 코스틀리한 마케팅 비용을 쓴 건 아니고요. 저희 지난번에도 누누히 말씀드린 것처럼 저희는 전체 총 매출액 대비 비용을 10% 이하로 철저하게 통제를 지금 하려고 노력을 하고 있습니다. 그리고 저희가 지난번 저희 회사의 어떤 조직 개편에 따라서 저희가 저희 내부적으로는 CBO1, CBO2, CBMO, CBO3 이렇게 조직이 있는데 굉장히 기존보다 자체적으로 마케팅에 대해서 굉장히 엄격한 잣대를 지금 적용하고 있습니다. 그래서 이번 어떤 마케팅 비용의 증가는 아까 말씀드린 신작의 어떤 마케팅 대비 매출액이 많이 기대에 미치지 못한 점, 그 점이라고 말씀을 드리는 게 적절할 것 같습니다.
That was a very nice question. It is true that we executed marketing costs in order to expand the user metrics for existing IPs. However, the marketing spend wasn't excessively costly. The reason why we were seeing disappointing results this quarter is, of course, it's due to the general high-cost structure and the sluggish growth momentum. However, especially in this quarter, the sales expected from our new title wasn't as much as expected. So that was relatively lower than the marketing costs that we spent. So it doesn't mean that we will require this amount of marketing cost in order to maintain the user metrics for our existing IPs. We strictly try to keep our marketing cost under 10% of the total sales. After the reorganization, we have a very strict marketing spend control executed across our organization, CBO1, CBO2, CBO3, and CBMO.
[Foreign Language] 네, 그리고 퍼블리싱에 대해서도 정말 저는 공감할 수밖에 없는 말씀을 주셨고, 근데 저희가 자체 역량 강화가 아주 큰 폭으로 지금 일어나고 있다는 점을 이번 질문을 통해서 말씀드리고 싶습니다. 저희가 기존 NC의 글로벌 퍼블리싱 역량이라는 거는 아까 말씀하신 바에 제가 따로 달리 드릴 말씀이 없었습니다만, 저희가 예를 들어서 지난 8월에 NC America에 새로운 진정희 대표를 선임했습니다. 이분은 미국에서만 15년간 글로벌 퍼블리싱을 하신 베테랑이고요. 그리고 스팀뿐만 아니라 여러 가지 저희가 퍼블리싱을 하기 위해서 필수적인 대외 기관들과의 저희 회사가 기존에 갖지 못했던 그런 네트워크와 관계를 가지고 있고요. 또 저희가 미국 아레나넷의 퍼블리싱 헤드로 크리스틴 콕스라는 분을 지금 영입했는데요. 이분은 엑스박스 게임 스튜디오의 퍼블리싱 디렉터를 영입한 분입니다. 그래서 이 두 분만 저희가 말씀드려도 저희가 변화를 추구하고 있는지는 저희 내부적으로 걱정하시는 것처럼 안 되는 걸 되게 하려고 하는 건 아니고요. 이런 변화를 꾀하고 있다는 점을 말씀드리고, 그다음에 TL 말씀처럼 아마존을 통해서 TL이 여러 가지 저희가 협업을 통해서 국내에서 봤던 TL의 피드백, 리스폰스와 전혀 다른 저희 입장에서는 굉장히 고무적인 성과를 해외 시장에서 창출했는데요. 앞으로 저희가 개발 중이고 지금 현재 개발 중이고 앞으로 런칭할 모든 게임도 같은 기준으로 제일 적절한 퍼블리셔가 있다면 저희 꼭 NC가 아니라 외부 퍼블리셔의 협력을 통해서 추진한다는 점을 말씀드립니다.
Yes, regarding your points on publishing capabilities, I agree. But we're currently strengthening our capabilities on that front. For instance, we appointed 정희진 as the CEO of NCAMERICA in August. She has experience in global publishing, especially in the US, for 15 years. We not only could leverage Steam, but also other external partners that we didn't have access to. Also, ArenaNet is using Kristen Cox, the Xbox Game Studio Publishing Director, as ArenaNet's Publishing Head. Likewise, we're making these realistic changes that could actually result in tangible results. As for TL, with our partnership with Amazon, we were able to receive feedback that were quite different from what we received from customers in Korea. I think that was a very encouraging change. For all of our future games, we will be open to external collaboration with other partners if we believe that is necessary.
[Foreign Language] 저희가 마지막으로 질문에 답변을 드리면, 저희가 공동 대표 체제라는 체제를 도입한 이후에 내부적으로는 밖에서 생각하시는 것보다 훨씬 큰 규모의 시너지가 발생하고 있다고 말씀드립니다. 저희 두 공동 대표님의 전문성, 백그라운드가 서로 각각 영역에서 저희 직원들도, 저도 마찬가지입니다만, 기존에 생각하지 못했던 크나큰 시너지를 발휘하고 있기 때문에 제가 아까 비용 효율화나 여러 가지 사업, 저희 개발팀 구조 변화 이런 것에 대해서 저희가 어떤 각오로 지금 임하고 있다는 점을 말씀드렸습니다만, 이것이 저희 2024년을 기준으로 모든 것이 어느 정도 첫 번째 저희 시도가 마무리되고 2025년부터 그 변화를 바탕으로 저희가 지금 플래닝하고 있는 것을 전개해 나갈 때, 지금 기존과는 다른 상승 효과, 시너지 효과를 저희가 보여드릴 수 있다고 지금 말씀드린 퍼블리싱 측면뿐만 아니라 다른 측면에서도 제가 말씀드리고자 합니다.
To add a bit more onto my answer, after we adopted a co-CEO system, we have been experiencing a larger synergy between the two CEOs more than you think. They both have different backgrounds and expertise, and I think this is creating a greater synergy. After we complete and finalize our initiatives for cost optimization and the development team changes in 2024, starting from 2025, we will make this a foothold in order to execute on our future plans. You'll be able to see much synergy and uplift from the system.
[Foreign Language] 다음으로 질문해 주실 분은 HSBC의 김준현 님입니다.
The next question will be presented by Junhyeon Kim from HSBC. Please go ahead with your question.
[Foreign Language] 아니, 질문 기회 감사드립니다. 저 하나 질문이 있는데요. 우선 그 비용 개선을 위한 노력에 대해서는 상당히 공감을 많이 하고 있는데, 저희가 신작 관련해서 여쭤보면 내부적으로 뛰어나신 개발자분들도 많고, 근데 저희가 외부에서 볼 때는 사실 기대할 만한 저희가 트랙 레코드가 없다 보니까 계속해서 이쪽으로 질문이 나오는 것 같습니다. 퍼스트 업도 그렇고 배틀그라운드 소형까지 기대보다 많이 미치지 못했고 서비스 종료도 발표가 있었고, 또 최근에 저희가 기사를 통해서 접했던 것도 이제 중단된 프로젝트를 보면 패키지 게임들도 많이 포함이 되어 있었던 것 같고, 그래서 저희가 패키지 대신에 MMO 위주로 개발한 특별한 이유가 있는지, 그리고 지속적인 탑라인 상승을 위해서는 빠른 출시도 중요하고 한데 신작을 통해서 저희가 그동안 확보하지 못했던 유저들을 확보하는 게 중요하다고 보고 있고, 그러면 이를 위해서 이런 신작들에 이게 녹아들어서 내부적인 전략들이 추가적으로 디테일하게 공유해 주실 수 있는 부분이 있을지 궁금합니다.
[Foreign Language] 저기 답변드리기 전에 우리 김준현 애널리스트님, 조금만 답변하세요. 제가 정확하게 캡처를 못해서 그러는데 지금 저희 어떤 거를 좀 디테일한 전략 중에서 뭐를 원하시는 건지 제가 답변을 좀 잘 드리기 위해서 여쭤봅니다.
The provider more.
[Foreign Language] 네, 말씀해 주세요.
[Foreign Language] 네, 그 지속적인 이제 결국에는 좀 탑라인 상승을 위해서는 결국 뭐 비용 세이브도 이렇게 되고 한데, 궁극적인 목적으로는 이제 지속적인 탑라인 상승을 위해서는 좀 신작들로 저희가 확보하지 못했던 유저들을 확보하는 게 되게 중요하다고 보는데요. 저희가 최근에 보면 저희가 MMORPG 쪽에서 좀 경험이 되게 많고 한 거는 인지를 하고 있지만, 이제 최근에 좀 패키지 게임 개발하던 것들도 좀 중단이 된 거를 좀 기사를 통해서 접하기도 했고요. 그러다 보니까 좀 앞으로 나오는 LLL도 마찬가지고 아이온2도 보면 다 MMO 위주로 좀 개발이 되고 있다 보니, 이제 저희가 좀 결국 확보하지 못해 왔던 그런 유저들을 타겟하기 위한 좀 추가적인 신작이나 개발 방향성, 뭐 전략들이 좀 있을까 해서 여쭤봤습니다.
[Foreign Language] 아, 네, 네 이해했습니다. 알겠습니다. 네.
To increase top line performance, it's important to acquire new users with new titles. However, since the company has a lot of experience in MMOs, but through news reports it seems like the company has shut down projects that are package games, and so the current pipeline is focused again on MMOs like LLL and ION. So in order to acquire new users and new audience, what additional plans do you have in store?
[Foreign Language] 네, 그 좋으신 질문이고 저희가 사실은 지금 아까 말씀드린 것처럼 기존 저희가 잘하고 있는 MMO를 연구한 아이온2라든지 개발을 하고 있는 건 있습니다만, 새로운 유저를 위해서는 예를 들어서 저희가 지금 아직 곧 공개하겠습니다만 슈터 장르 중에 차별화된 컨셉의 슈터를 지금 준비하고 있는 게 있습니다. 예를 들어서 말씀을 드리면 저희 회사 내부에도 사실은 이렇게 말씀드리는 게 얼마나 적절할지 모르겠습니다만, 다 MMO를 하고 싶어서 하는 게 아닌 인력이 분명히 있거든요. 그런 분들을 저희가 기회를 드리고 그런 분들이 하고자 하는 장르, 하고자 하는 새로운 소구할 수 있는 유저 베이스를 할 수 있도록 내부적으로 지금 박차를 가하고 있고요. 그게 이제 아까 말씀드린 그런 예가 될 거고요. 그다음에 또 한 가지는 기존 IP 중에 저희가 이거를 어떤 식으로 저희 리니지를 그냥 MMO로서만 놔두기에는 리니지라는 IP의 가치나 잠재력이 너무 큰 것 같아요. 그래서 그 리니지를 예를 들어서 저희 리니지나 블소나 아이온이나 이 IP를 MMO로만 묶어놓지 않고 이거를 신규 어떤 장르의 게임으로 개발하는 것도 지금 심혈을 기울이고 있습니다. 마찬가지로 아까 말씀드린 것처럼 저희 회사에 계시는 분들이 다 개발자분들이 MMO만 다 관심이 있어 하거나 그분들 개인적으로 만나보면 다른 게임을 더 좋아하시고 얼마나 많이 그 본인들이 즐겨 하시기 때문에 그런 측면에서 밖에서 우려하시는 것처럼 그런 거에 대한 불안함은 안 하셔도 될 것 같고요. 또 한 가지는 아까랑 조금 중복된 답변입니다만, 그렇기 때문에 저희가 외부 스튜디오를 통한 개발 또 퍼블리싱에 중점을 두고 있는 이유가 또 그렇습니다. 그래서 그런 두 가지 측면을 저희가 시너지를 이루면서 새로운 유저 베이스를 늘려가려고 하고 있고요. 아까 말씀드린 것처럼 신규 IP는 저희가 외부에서 저희 NC 안에서 여기 있으면서 계속 기존의 어떤 레거시의 어떤 영향을 받는 것보다는 밖에 나가서 독립적으로 할 수 있도록 하려는 이유도 지금 우려하시는 그런 면을 저희가 차단하기 위해서 하고자 함을 말씀을 드립니다.
Thank you for a good question. We're currently developing ION2 and other existing MMOs, but we're also developing games to acquire new users, which will be announced soon. A good example of this is we have a sheer game with a unique concept in the pipeline. Internally, I don't know if I'm in the position to say this, but a lot of, not all developers at NC wants to develop MMO games. We'd like to give them the chance to tap into new genres, tap into new user base, and we're currently making efforts to propel this initiative. I believe that Lineage is a wonderful IP that should not be limited to becoming just an MMO game. It has a lot of potential. Like IPs like Lineage, Blade, and ION all have a lot of value, which is why we're putting in efforts to develop these IPs into new genre games. When you personally speak with the developers at NC, actually many of our developers love their genre games. I believe this could address some of your concerns. Additionally, this is why we are trying to make a focus on working with external publishing resources and development resources. We believe that this could create synergy for expanding our user base. For new IPs, we are going to provide more autonomy for the developers so that they could be free from the influence of our legacy IPs. I hope this could address your concerns.
[Foreign Language] 다음으로 질문해 주실 분은 키움증권의 김진구 님입니다.
The next question will be presented by Jingu Kim from Kiwoom Securities . Please go ahead with your question.
Foreign Language] 네, 질문 기회 감사드립니다. 저는 한 가지 질문을 드리고자 합니다. 공시를 보면 개발 스튜디오 AI 관련 분야 신설 회사 4개 법인의 자산 총계 합산이 약 ₩400억 수준으로 보이는데요. 해당 규모가 개발비 그리고 연구비를 얼마나 충당할 수 있는 수준인지 관련 인원을 비교해서 설명을 부탁드리고 있습니다. 관련해서 향후 본사 차원의 지원이 추가로 발생할 수 있는 여지가 있으시다면 말씀을 부탁드리겠습니다. 감사합니다.
Thank you for taking my question. I have one question. When you look at the public disclosure, it seems like the four separate split-off entities, including the studios as well as the AI research arm, they have a total asset of ₩40 billion. What are your take and plans on the development and R&D costs from this to be supported from this and shared to additionally support these entities?
[Foreign Language] 김진구 위원님, 질문 감사드립니다. 저희가 처음에 자산 총계 분할 법인의 자산을 자본금을 정할 때 한 3개월 정도 운영할 수 있는 비용을 먼저 책정했고요. 어떤 뜻이 있어서 그런 건 아닙니다. 저희가 기존에 두 분사 조직을 할 때도 같은 포뮬러를 썼고요. 지금 현재 논의 중인 게 세 군데의 개발 분사 조직과 한 군데의 AI 관련된 분사 조직은 조금 결이 다른데요. 개발 분사 조직은 저희가 어떤 식으로 결국은 저희가 개발을 지원하고 그게 성공했을 경우에 과실을 나누는 거기 때문에 어떤 방식으로 할지 현재 저희가 미국 자회사라든지 저희 대만, 일본, 그다음에 저희가 투자한 또 다른 지금 아까 말씀드린 투자한 회사들 최근에 그 방식을 여러 가지 좀 고려해서 최적의 방식으로 분사된 회사와 저희와 계약 관계를 맺으려고 하고 있습니다. 그 계약 관계가 아까 말씀드린 것처럼 자율성, 그다음에 여러 가지 창의성 이런 거를 또 책임과 보상의 명확한 그거를 그 원칙을 철저하게 지키도록 지금 내부 논의 중이고요. 그다음에 AI 조직은 조금 다른 게 AI 조직은 저희 회사가 사실은 AI 조직을 10여 년 넘게 성공적으로 운영해온 회사이기 때문에 이 축적된 노하우나 이런 게 굉장히 많습니다. 그래서 AI 조직은 저희 NC의 개발을 서비스하는 것도 있겠습니다만 자체적인 어떤 비즈니스 모델 BM을 창출하는 것까지 고려해서 저희가 앞으로 본사와의 계약 관계를 맺으려고 하고 있습니다.
Thank you for your question. When we set up the split-off corporations, split-off entities capital, we calculated it based on three months' operating cost. There wasn't a specific meaning to that because it was the same formula that we used for other corporations in the past. There is a clear difference between the development organizations and the AI arm that are being split off this time. As for the development studios, we are going to have a contract between the HQ and these organizations as we will support their development and we will share the performance results after the success of the titles. During this process, we will reflect implications from our overseas subsidiaries in the US, Taiwan, Japan, and the studios that we recently made investments in to find the optimal agreement between these entities and the HQ. It would be important to guarantee these entities' creativity and autonomy at the same time imposing a certain standard of responsibility and compensation. We're currently in the talks regarding this topic. As for the AI arm, it will be different because NCSoft has been a pioneer in running this AI organization for more than 10 years. We have accumulated a lot of know-how during the process. Not only will this AI organization serve for NC's development, but also it will have a separate business model for self-sufficiency. We will set up an agreement between the HQ and this AI organization that reflects that.
[Foreign Language] 다음으로 질문해 주실 분은 맥쿼리 증권의 이동윤 님입니다.
The next question will be presented by Dongyun Lee from Macquarie. Please go ahead with your question.
[Foreign Language] 네, 안녕하십니까. 질문 기회 감사드립니다. 저는 그 스튜디오 체제 개편 이후에 의사결정과 비용 집행 관련해서 질문이 좀 있는데요. 우선 호연은 내부적으로 기대감이 높았는데 그리고 마케팅 지출도 많이 하셨지만 매출이 좀 아쉬웠던 상황입니다. 근데 개편 이후에는 이 게임 출시까지 내부 허들을 좀 어떻게 조정하실 계획인가요? 이게 개발뿐만 아니라 퍼블리싱이나 서비스 운영 그리고 과금 성향 부분에서 이제 자회사들이 얼마큼 자유도를 가지고 본사의 의견이 반영될지 궁금하고요. 그리고 이제 프로젝트 중단을 좀 여러 개 하셨는데 앞으로 분사하거나 맞춤사 했거나 그리고 진행 중인 이런 프로젝트들은 좀 출시가 어느 정도 된다고 봐도 무방한 것인지 궁금합니다. 이상입니다.
Thank you for taking my question. I have a question about our studio system and the decision-making process and the cost structure that happens after that transition. There were a lot of expectations about Ho Yoen internally and the marketing costs were there were a lot of marketing costs spent on Ho Yoen. However, the sales results were a bit disappointing. I'm wondering after the transition of these studio systems, how much freedom will the developers have in terms of development and publishing until the launch of their titles? Also is there a high potential and visibility for the launch of the projects that are developed by teams that have been recently split off from HQ?
[Foreign Language] 맥쿼리의 이동윤 위원님 질문 감사드리고요. 최근에 또 내신 리포트 잘 봤습니다. 질문 주신 것 중에서 두 번째부터 답을 드리겠습니다. 분사 대상 프로젝트들의 출시 가능성, 출시 시간 전혀 변화 없습니다. 저희가 기존에 커뮤니케이션한 것과 시간도 변화 없이 그대로 그 일정 그대로 진행을 하려고 합니다. 그 점은 명확히 말씀드리겠습니다.
Thank you for your question. I enjoy reading your analyst reports. To answer your second question, there are no changes in the timeline and the possibility of the launch of the split-off titles. It will all proceed as planned.
[Foreign Language] 그리고 그 스튜디오 체제가 되더라도 여러 가지 중요한 개발 사업 운영에 있어서 중요한 이슈들은 본사의 신작 평가 위원회에서 지속적으로 전문가들의 피드백을 제공해서 협의해서 진행할 예정입니다. 그렇기 때문에 이게 자율성은 있습니다만, 기본적인 어떤 키 마일스톤이라든지 그다음에 제일 중요한 어떤 의사 결정 사항에 대해서는 본사와 유기적으로 계속 논의할 겁니다.
After we make the transition into the studio system, in terms of important issues regarding development, business, and operations, there will be a new title evaluation committee that will review these issues and provide feedback and have thorough discussions. Although these titles will be guaranteed autonomy, there will be some discussions with the HQ in terms of key milestones and important decision-making.
[Foreign Language] 왜냐하면 책임과 보상이라는 원칙이 지켜지려면 거기에 대해서 본사에서 개발 중인 다른 게임과도 형평성 측면에서도 이루어져야 되기 때문에 그런 점은 양측이 서로 동일한 잣대로 될 수 있도록 본사에서 계속 협력을 할 상황입니다.
In order to uphold the principle of strict responsibility and compensation, it is important to equally treat these development entities like the development teams within HQ. So we will apply the same standards for both organizations.
[Foreign Language] 네, 여러분 오랜 시간 동안 저희 실적 발표에 참여해 주셔서 감사드리고요. 아까 말씀드린 것처럼 올해 4분기까지는 저희가 기존의 여러 가지 누적되었던 이슈들을 턴어라운드시키는 뼈를 깎는 작업이 진행될 겁니다. 그 과정에서 여러분의 격려와 또 조언 부탁드리고, 말씀드린 대로 거듭 모든 것을 저희가 어떤 기본적인 구조 변화가 이루어지면 2025년부터는 저희 본업에 충실해서 저희가 여러 가지 실적 측면에서 좋은 성과를 또 뉴스를 계속 지속적으로 시장에 드릴 수 있도록 노력하겠습니다. 감사합니다.
Thank you for spending your time through this earnings conference call. As I mentioned earlier, until Q4 of this year, we will make great efforts to address the issues that we have right now. This will involve a painful process, but a hopeful turnaround. I ask for your advice and support during this process. Once again, once we finalize all these structural changes, we will focus on our main business starting from 2025 and communicate with better earnings with the market.
[Foreign Language] 감사합니다.