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Earnings Call: Q1 2025

May 14, 2025

Operator

Good morning and good evening. Thank you all for joining the conference call for the NCSOFT earnings results. This conference will start with a presentation followed by a Q&A session. If you have a question, please press star and one on your phone during the Q&A. Now we will begin the presentation on NCSOFT's first quarter of fiscal year 2025 earnings results.

Jason Lee
Head of Investor Relations, NCSOFT

네, 안녕하세요. 주식회사 NCSOFT IR실 이장욱입니다. NCSOFT 2025년 1분기 실적 발표에 참여해 주셔서 대단히 감사합니다. 오늘 실적 발표 컨퍼런스 콜에는 박병무 공동대표, 홍원진 CFO가 함께 참석했습니다. 그럼 먼저 실적 요약부터 설명드리겠습니다.

Good morning, everyone. This is Jason Lee, Head of IR at NCSOFT. Thank you for participating in the NCSOFT earnings conference call for the first quarter of 2025. We have Co-CEO BM Park and CFO Willie Hong joining us for today's conference. Now let me begin with the financial highlights.

1분기 매출액은 로열티 매출 감소로 전분기 대비 12% 감소, 주요 PC 및 모바일 게임 매출의 하향 안정화로 전년 동기 대비 9% 감소한 KRW 3,603억원입니다. 영업이익은 퇴직 위로금 효과가 축소되며 전분기 대비 흑자 전환, 매출 감소 영향으로 전년 동기 대비 80% 감소한 KRW 52억원입니다. 세전 이익은 전분기 대비 흑자 전환, 전년 동기 대비 60% 감소한 KRW 313억원, 당기순이익은 전분기 대비 흑자 전환, 전년 동기 대비 34% 감소한 KRW 375억원을 기록했습니다. 전분기 대비 및 전년 동기의 금융 자산 평가 손익 및 외환 이익 증가 효과가 소멸되며 관련 손익 규모가 감소했습니다.

Q1 sales totaled KRW 360.3 billion, and the 10% quarter-over-quarter impacted by decreased royalty sales. Year-over-year sales were 9% lower due to the stable decline in flagship PC and mobile games. Operating profit recorded KRW 5.2 billion, turning positive quarter over quarter, driven by the reduced impact of severance payments. Year-over-year, however, it dropped 80% due to the decrease in sales. Pre-tax income came in KRW 31.3 billion, turning positive quarter-over-quarter, but 60% lower year-over-year. Net income was KRW 37.5 billion, turning profitable quarter-over-quarter, but down 34% year-over-year. The gains on valuation of financial assets in foreign currency seen last quarter and a year ago did not recur, producing related income.

이어서 각 매출, 각 개인별 매출입니다. 1분기 모바일 게임 매출은 전분기 대비 4% 감소한 2,063억원입니다. 리니지 W 매출은 전분기 대비 8% 증가했습니다. 리니지 M과 리니지 2M은 사업 활동 강도 조율에 따라 전분기 대비 각각 7%, 8% 감소했습니다. 저희의 주요 모바일 게임인 리니지 M과 2M, W는 분기별 매출 등락을 보이고 있지만, MAU 등 게임 생태계의 핵심이라 할 수 있는 트래픽 지표는 1분기에도 지속 개선되었습니다. 앞으로도 저희의 주요 모바일 게임들은 공고해진 고객 기반을 바탕으로 안정적인 PLC 확장에 주력할 것입니다.

Moving on to sales by game, Q1 mobile game sales totaled KRW 206.3 billion, 4% lower quarter-over-quarter. Lineage W recorded an 8% quarter-over-quarter increase in sales, while Lineage M and Lineage 2M decreased by 7% and 8% respectively due to the adjusted business efforts. While our flagship mobile games, Lineage M, 2M, and W, have experienced quarterly fluctuations, key traffic indicators such as MAU, which are integral parts of the gaming ecosystem, continue to improve this quarter. Looking ahead, we will focus on extending the PLC of our major mobile titles by leveraging their solid user base.

1분기 PC 온라인 게임 매출은 길드 워 2의 확장팩 판매 효과와 효과 축소와 게임 전반의 사업 활동 강도 조율로 전분기 대비 71% 감소한 KRW 833억원을 기록했습니다. 로열티 매출은 전분기 대비 39% 감소한 KRW 450억원입니다. 전분기 운기 반영된 트루 앤 리버티의 글로벌 출시 효과가 자연스럽게 완화된 영향입니다. 1분기 해외 및 로열티 매출의 비중은 전체 매출의 약 37%를 차지했습니다.

In Q1, online PC game sales decreased by 11% QoQ to KRW 83.3 billion, as business efforts are adjusted across titles and the impact of Guild Wars 2 expansion sales diminished. Royalty sales reported KRW 45 billion, down 39% QoQ, as the impact of TL's global launch fully reflected in the prior quarter, naturally settled. Q1 overseas and royalty sales together represented approximately 37% of total sales.

다음은 영업 비용에 대해서 말씀드리겠습니다. 1분기 영업 비용은 전분기 대비 34%, 전년 동기 대비 5% 감소한 KRW 3,551억원입니다. 인건비는 KRW 1,872억원입니다. 전분기 대비로는 퇴직 위로금 효과가 축소되며 40% 감소, 전년 동기 대비로는 인원 감축 효과로 8% 감소했습니다. 1분기까지는 사기 진작 및 매출 증대를 위한 분사 위로금, 개발자 상여금 등 인력 효율화 관련 비용이 일부 반영되어서 인건비 절감 효과가 희석되었지만, 다음 분기부터는 추가적인 인건비 감소가 예상됩니다. 마케팅비는 KRW 133억원입니다. 신작 마케팅 활동 축소로 전분기 대비 76% 감소, 이례적으로 마케팅 활동이 적었던 전년 동기 대비로는 93% 증가했습니다. 감가상각비는 전분기 대비 3%, 전년 동기 대비 9% 감소한 KRW 251억원입니다. 매출 변동비 및 기타 비용은 유통 수수료가 감소하며 전분기 대비 10%, 전년 동기 대비 4% 감소한 KRW 1,294억원입니다.

Moving on to operating cost. Q1 operating cost reached KRW 355.1 billion, down 34% QQ and 5% YOY. Labor cost was KRW 187.2 billion, down 40% QQ due to the diminished impact of severance payments and 8% lower YOY affected by the reduction in force. Until Q1, headcount optimization cost was reflected for sales growth and motivation, including spinoff compensation and developer incentives. This has offset some cost reduction results, but starting from next quarter, we expect that further reduction in labor costs will be implemented. Marketing expenses landed at KRW 13.3 billion, down 76% QQ, driven by the reduced launch marketing efforts, while rising 93% from a year ago when promotional activities were usually low. Depreciation declined by 3% QQ and 9% YOY, totaling KRW 25.1 billion. Variable costs and other expenses came in KRW 129.4 billion, down 10% QQ and 4% YOY, led by the reduced distribution.

Willy Hong
CFO, NCSOFT

네, 안녕하세요. 저 CFO 홍원진입니다. 저희가 공동대표 체제로 전환한 지 지금 1년 정도 경과했습니다. 잘 아시다시피 저희가 1년 동안에 경영 성과 개선을 위해서 여러 비용 절감 작업들을 수행해 왔고요. 대표적으로는 작년에는 저희가 분사 및 본사 차원에서의 인원 감축이 있었습니다.

Good morning, everyone. This is CFO Willie Hong. Over the past year since adopting a new co-CEO management system, NCSOFT has implemented a range of initiatives to transform our business fundamentals for strong performance. First of all, on the cost side, we took so-called surgical operation measures last year, including six spinoffs and headcount reduction at HQ.

올해는 여기에 덧붙여서 지속적으로 비용 구조 자체를 다시 리뷰하고 개선하는 작업을 진행 중이고요. 또 각 비용 항목에 대해서 조금 더 스트림라인하는 작업을 진행하고 있습니다.

For this year, we are going to apply some internal treatments for our cost structure, and also we will streamline our cost items.

이에 더불어서 저희가 매출을 회복하는 게 어떻게 보면 또 하나의 중요한 축이기 때문에 매출 성장 전략을 세밀하게 수립하고 기반을 다져 나가고 있습니다.

Furthermore, we've outlined the top-line growth strategies and laid the groundwork for its execution this year.

오늘 저희와 함께하시는 박병무 대표님께서 조금 있다가 Q&A를 통해서 질문에 대한 답변을 드리겠습니다만, 이런 매출 성장 전략이 저희가 지난번 주주총회, 그리고 실적 발표, 또한 지난 4월에 저희가 개최했던 애널리스트 간담회 등 여러 자리를 통해서 시장에 공유를 드리고 있습니다.

Soon, our Co-CEO BM will address our Q&A sessions regarding this topic, but I want to mention that we presented the sales growth strategies during our previous shareholders' meeting, earnings call, and the analyst conference held in April.

실적 발표에 대해서는 이러한 NC의 매출 전략에 대해서, 매출 성장 전략에 대해서 구체적으로 말씀드리도록 하겠습니다.

Today, I'd like to delve into our sales growth strategy.

저희는 매출 성장 전략을 세 가지 측면에서 접근하고 있습니다. 첫 번째는 레거시 IP, 두 번째는 신규 IP, 세 번째는 이노베이션 그로스인 M&A 측면에서 접근을 하고 있습니다.

These strategies are underpinned by the three main pillars: legacy IP, new IP, and M&A opportunities to generate inorganic growth.

우선적으로 레거시 IP에 저희가 구사하고 있는, 적용하고 있는 전략은 레거시 IP가 저희의 비용 구조를 온전히 커버할 수 있는 매출을 이뤄낼 수 있는 체제를 지금 구축하고 있고 실행하고 있습니다.

First of all, for our legacy IPs, our goal is to establish a sustainable foundation that fully supports our optimized cost structure through legacy IPs.

여기서 말씀드린 레거시 IP는 기존 저희 레거시 IP 플러스 추가적인 지역 확장, 그리고 적극적인 스핀오프 게임 개발을 통해서 매출을 연간 KRW 1.4조 원에서 KRW 1.5조 원의 매출을 안정적으로 창출하는 것을 목표로 하고 있습니다.

When it comes to legacy IPs, it includes spending into regional expansions and spinoff games and expanding the legacy IPs. Through this effort, we are committed to achieving sales in the range of KRW 1.4 to 1.5 trillion per annum using our legacy IPs.

말씀드리지만 이를 통해서 레거시 IP만으로도 현재 회사가 효율화된, 효율화시킨 비용 구조를 커버할 수 있는 지속 가능한 매출 기반을 우선적으로 확보하는 게 첫째 목표입니다.

Again, we aim to establish a sustainable business foundation that supports our optimized cost structure through legacy IPs alone.

또한 레거시 IP 키트를 위해서 신규 IP를 통해서 추가적으로 최소 KRW 6,000억, 최대 KRW 1조대의 연간 매출 달성을 목표로 하고 있습니다.

Building on the foundation of our legacy IPs, we aim to reach sales in the range of KRW 600 billion to KRW 1 trillion for new IPs.

올해 하반기부터 본격적으로 시작이 될 텐데요. 내년까지, 내년 초까지 한 종의 스핀오프 게임과 함께 네 가지의 신규 IP, 구체적으로 말씀을 드리면 아이온 2, 슈터 인 LLL, 브레이커스, 타임테이커스를 짧은 시간 안에 공격적으로 출시를 할 예정이고요. 그 이후에도 아직 저희가 공개하지 않은 새로운 게임을 내년을 통해서 추가적으로 출시할 계획입니다.

From the second half of this year to early next year, we will release four new IPs, including Aion 2, LLL, which is the shooter, and Time Takers, alongside a spinoff game in a short period of time. Beyond that, we will sequentially release unannounced titles.

마지막으로 저희가 주총과 실적 발표를 통해서 거듭 몇 번 말씀을 드렸습니다만, 새로운 장르와 새로운 글로벌 시장, 매스 마켓에 진출을 하기 위해서 M&A 디스커션을 적극적으로 진행을 해 왔고요. 조만간 저희가 가시적인 결과를 도출할 것으로 생각하고 있습니다.

As I have previously mentioned, we've been proactively discussing M&A opportunities to expand into new genres and the global mass market, with tangible results expected soon.

그래서 이를 통해서 지금 말씀드린 매출 계획 외에 추가적인 매출 계획을 이룰 수 있다고 생각을 합니다. 그래서 이런 M&A라는 것은 저희가 파이널 스테이지나 레이터 스테이지에 있다 하더라도 아직 결과가 확정되기 전에는 저희가 말씀을 드릴 수가 없는 것이기 때문에 곧 좋은 소식을 가지고 말씀드릴 수 있도록 노력하겠습니다.

Through these efforts, we believe additional sales and profit growth can be achieved. For the M&A case, we believe that we cannot disclose any details until it's finalized, but we will make sure to communicate this with markets soon.

Operator

질문을 넣으신 다음 시작하겠습니다. 질문을 하실 분은 전화기 버튼에 별표와 1번을 누르시기 바랍니다. 질문을 취소하시려면 별표와 2번을 누르시면 됩니다.

Now Q&A session will begin. Please press star one, that is star and one, if you have any questions. Questions will be taken according to the order you have pressed the number star one. For cancellation, please press star two, that is star and two on your phone.

처음으로 질문해 주실 분은 NH투자증권의 안재민 님입니다.

The first question will be provided by Jaemin Ahn from NH Investment and Securities. Please go ahead with your question.

Ahn Jaemin
Equity Research Analyst, NH

안녕하세요. 질문 기회 주셔서 감사합니다. NH투자증권의 안재민입니다. 어제 일단 아이온 티저 이런 것들이 공개가 됐는데요. 아이온 2 관련해서 기존 레거시 IP들과 어떤 차별화가 있고, 이제 비즈니스 모델이나 이런 것들을 어떻게 다르게 가져갈지 저희가 기존에 워낙 MMORPG 시장에서 이제 리니지로 인해서 사실 안 좋은 평도 많이 들었었는데, 이 부분들을 어떻게 해결하실지 부분들을 전체적으로 전략에 대해서 이야기해 주시면 감사하겠고요. 두 번째는 인건비 아까 절감 이야기를 하셨는데, 1분기에 어느 정도 일회성이라고 할까요? 지난 4분기에 이어서 반영된 부분들, 그리고 올해 이제 얼마나 더 절감될 수 있는지 같이 말씀해 주시면 감사하겠습니다.

Hello, thank you for taking my question. My name is Jaemin Ahn from NH Securities. Yesterday, Aion 2's teaser video was released, and regarding Aion 2, how is this game different from our existing legacy IPs, and what kind of business models or monetization scheme does it have? Also, in the MMORPG market, there has been some negative reputation regarding lineage-like games, and how does Aion 2 plan to address these negative reputations? My second question is about reduction in headcount. You mentioned some one-off cost in Q1, and there are some measures that were reflected in Q4. Are there additional cost reductions regarding headcount planned for this year?

Byung-moo Park
Co-CEO, NCSOFT

첫 번째 질문에 대해서 NCSOFT 공동대표 박병무입니다. 첫 번째 질문에서는 제가 답을 하고, 두 번째 질문에 대해서는 우리 홍원준 CFO가 답변드리겠습니다. 아이온 2는 이미 몇 분들한테는 얘기를 드렸는데, 과거 아이온을 그대로 계승하면서 그때 기술적으로나 개발 기법이나 이런 것들이 부족했던, 부족해서 구현하지 못한 것들을 풀리다 구현해서 완전히 계승하는 그런 쪽으로 만들었기 때문에 여러분이 아이온을 해보셨으면 아이온은 기본적으로 PVE, 레이드가 더 강화된 그런 IP여서 리니지 라이크하고는 굉장히 틀리다 이렇게 일단 먼저 말씀을 드리겠습니다.

To answer your question, hello, this is Co-CEO BM Park, and I will answer the first question, and the second question will be answered by CFO Hung. As for Aion 2, as I mentioned earlier, Aion 2 inherits the spirit of Ion, the original title. However, at the same time, it fully implements the technical and development advancements that weren't able to be materialized before. Therefore, if you have played Ion before, the new Ion game will strengthen the PVE and raid aspects, which would be different from lineage-like games.

그래서 이미 설명드렸듯이 그런 관점에서 리니지 라이크 같은 BM을 초기부터 넣을 수는 없을 거라고 예상을 하실 수 있습니다. 그리고 이거 자체가 글로벌 런치를 목적으로 했기 때문에 물론 페이투윈 요소가 완전히 없는 것은 아니지만 통상 생각하는 그런 리니지 라이크와 같은 게임은 아니다라고 생각해 주시면 감사하겠습니다.

As such, you cannot expect to apply a lineage-like monetization scheme early on in the game. Since this is a game that is targeting the global market and global launch, it will have, of course, some pay-to-win elements, but it would not be like any other lineage-like games.

그래서 이미 발표했듯이 저희가 아이온 2에 대해서 내부적으로 상당히 자신감을 가지고 있기 때문에 5월 29일을 기점으로 생방송을 통해서 상당히 많은 피처들을 보여드리고, 그 이후에도 내부, 외부의 FGT를 시행하고 주기적으로 게임에 대한 소개를 출시 전까지 계속해 나갈 것이기 때문에 그걸 보시고 여러분들이 판단을 해 주시면 되겠습니다.

As we announced before, we have quite a bit of confidence internally regarding Aion 2, and we will be introducing the detailed features through our live streaming broadcast scheduled for May 29th. Afterwards, we will also conduct FGT events internally and externally, and we will continue to communicate with our users before launch. We will leave it up to your decision and judgment.

이 FGT의 목적은 게임을 그 사람들 피드백을 통해서 개선할 점이 있으면 개선하겠다라는 것도 있지만, 여러 가지 타겟 유저층을 상대로 해서 세그멘테이션을 해서 어느 타겟 유저층이 어떤 것을 좋아하는지에 대해서 좀 더 마케팅 관점에서 한다고 봐주시면 좋을 것 같습니다.

The purpose of this FGT, of course, has to do with receiving feedback for further reinforcements in the game, but it would also be used to garner insights regarding the target user segments that will be used for marketing.

그리고 이 목적이 또 부수적인 효과로는 저희가 게임에 상당히 즐거워하고 게임의 완성도에 대해서 자신하고 있기 때문에 FGT를 통해서 여러 가지 바이럴이 형성되기를 기대하고 있습니다.

Another purpose is to expect a viral effect through this FGT as we are confident about the quality of this game.

Willy Hong
CFO, NCSOFT

네, 인건비, 인원 구조에 대해서 말씀을 드리면 저희가 올해 임직원 수가 작년 대비 15% 정도 감소해서 현재 연결 기준으로 저희 인원이 4,900명이라고 말씀을 드리겠습니다.

As for the headcount cost and structure, compared to last year, our employee number decreased by 15%, and on a consolidated basis, we currently have about 4,900 employees.

아까 이장욱 전무께서 말씀 주셨습니다만 1분기까지는 저희가 인력 효율화 관련해서 분사된 회사의 사기 진작과 매출 증대를 위한 위로금, 또 개발과 사업 조직에 저희가 4분기부터 이제 드라이브를 걸어야 되기 때문에 또 거기에 대한 상여금, 이런 추가적인 요인, 또 작년 대비 다른 회사도 마찬가지겠습니다만 기본 베이스 샐러리에 대한 인크리스가 있었기 때문에 그런 것이 1분기에는 반영이 됐다고 말씀을 드릴 수 있고요. 근데 저희 여기 공동대표님 계시지만 아까 제가 또 말씀드렸지만 올해는 저희가 비용 구조와 각 비용 항목에 대해서 지속적으로 비용 감소를 추진하고 있고 그것이 많은 부분이 또 인건비에 해당이 됩니다. 예를 들어서 해외 자회사에 대한 추가 감원 효과 이런 것을 지속적으로 추진하고 있기 때문에 스트림라이닝이 계속 이루어질 것이기 때문에 그런 측면에서 저희는 계속 지속적으로 IR을 통해서 또 실적 발표를 통해서 업데이트 드릴 예정입니다.

As Jason mentioned earlier, up until the first quarter, there were some special compensations given to employees affected by the corporate spinoff to boost morale and to promote further sales and other morale boosting incentives to motivate our developers to get ready for the developments in store for the second half of this year. In Q4, there were some increases in our base salaries, and therefore all of these costs were reflected in the first quarter. From this year, we will be streamlining our cost structure and cost items, and a lot of this will have to do with the headcount measures. For instance, there will be additional streamlining regarding the headcount in our overseas subsidiaries. Likewise, we will continue to communicate these efforts through IR and our earnings calls.

저희 안재민 위원님 직접 질문에 대한 직접 답변을 드리면 지금 현재 시장에서 저희 인건비, 올해 추정 인건비에 대한 컨센서스가 있습니다. 컨센서스에 저희가 충분히 인식하고 있고요. 그 컨센서스에 부합할 수 있도록 연간 인건비에 대한 효율화를 진행하려 예정입니다.

To answer your question directly, I am aware of the labor cost consensus currently out there in the market, and we will implement measures to optimize our headcount and labor cost to meet that consensus.

Byung-moo Park
Co-CEO, NCSOFT

다시 박병무입니다. 인건비 절감에 대해서 좀 더 말씀을 드리면, 작년의 경우에는 크게 외과 수술을 통해서 저희가 레가시 IP 기준으로도 영업 이익이 레가시 IP만으로도 영업 이익이 날 수 있는 기본 틀을 만들어 놨다라고 보시면 되고, 올해부터는 좀 더 보이는 타겟된 비용 및 조직 절감을 통해서 두 가지 축으로 이루어질 겁니다. 하나는 정말 레가시 IP만으로도 충분히 영업 이익이 나올 수 있도록 만들자라는 목표, 플러스 그다음에 좀 더 효율적으로 게임을 개발하고 그다음에 좀 더 효율적으로 게임을 퍼블리싱할 수 있는 그러한 조직을 만들기 위해서 조직을 효율화하는 두 가지 방향으로 저희가 비용 및 조직 효율화를 지속하고 있습니다.

This is CEO BM again. I will add more about labor cost measures. Last year, we had surgical operations that set a foundation that could allow for our legacy IPs to sustain our operating profits. However, starting from this year, we will have a more targeted approach in controlling the cost and the organizational efficiency, which will be divided into two large pillars. First is to ensure that we can sustain enough operating profit with legacy IPs alone, and second is to create more organizational efficiency that could allow for efficient development and publishing.

그래서 내년에 이미 오늘 공시가 났지만, 내년에 매출이 2조에서 2조 5천억 정도로 뛴다면 충분히 영업 레버리지 효과를 봐서 영업 이익을 극대화시킬 수 있는 그러한 방향으로 목표를 가지고 경영하고 있다. 이렇게 이해해 주시면 감사하겠습니다.

As disclosed in our disclosure today, next year if we are able to expand our sales to a range of KRW 2 trillion to KRW 2.5 trillion, we will make sure that all of these efforts lead to a leverage effect that can maximize our profits.

Operator

다음 질문자.

다음 질문해 주실 분은 CLSA의 김동준 님입니다.

The following question will be presented by Dongjun Kim from CLSA. Please go ahead with your question.

Dongjun Kim
Equity Research Analyst, CLSA

네, 질문 계주셔서 감사합니다. 두 가지 질문 드리고 싶은데요. 가이던스 제시해 주신 부분에 대해서 조금 더 부연 설명을 요청드리고 싶습니다. 퍼스트 파티 게임이랑 써드 파티 게임으로 2026년에 매출 KRW 600억에서 한 KRW 1조 목표를 하고 계신데요. 이게 아이온 2 그리고 그 외 공개해 주신 게임들 그리고 아직 공개가 되지 않은 게임 등 예상하시는 매출 믹스가 대략 어떻게 되시는지 최대한 좀 말씀 가능한 선에서 부탁드리겠습니다. 사업의 특성상 사업 성과를 추정하시는데 많은 어려움이 있으시겠지만 산업 환경이 굉장히 어려운 만큼 제시해 주신 가이던스가 충분히 좀 보수적으로 추정하신 것으로 저희가 이해를 해도 될지 궁금합니다. 좀 여쭤보는 이유가 2024년에 배그가 정말 잘해서 한 KRW 900억 정도 이제 번 걸로 제가 이해를 하고 있는데 지금 추정 어쨌든 가이던스 기준을 좀 생각을 해보면 배그 같은 게임이 어쨌든 2026년 안에는 뭔가 나와야 지금 말씀하신 가이던스가 달성 가능한 것으로 보이는데 이게 좀 충분히 보수적으로 추정하신 것인지가 제가 굉장히 궁금하고요. 두 번째가 이제 지금 매출 추정하신 것만큼의 어떤 마케팅 집행이 그럼 또 이제 이루어져야 된다고 생각을 하는데 여기서 지금 수준에 이제 매출 대비 한 8% 정도를 가정을 하면 한 KRW 160억에서 한 KRW 200억 정도의 이제 마케팅 비용이 집행이 돼야 되는 것으로 좀 생각이 됩니다. 이렇게 좀 생각을 해도 괜찮을지 이 비용 단에서도 좀 가이던스를 주시면 감사드리겠습니다.

Thank you for taking my question. I have two questions. Could you provide additional context behind the sales guidance for 2026? It says that through first-party IPs and third-party IPs, the goal of the sales would be KRW 600 billion to KRW 1 trillion. What is the overall sales mix, including Aion 2 and other projects released or unreleased? Of course, it would be difficult to provide an exact standard to forecast performance, but can we understand that this guidance was based on a conservative view? The reason I'm asking is in 2024, PUBG recorded KRW 900 billion in sales, so it seems like in order to make those goals possible, a game like PUBG needs to be released in 2026. I'm really wondering if this guidance is conservative. Also on a note about marketing cost, when you assume that marketing cost of 8% of the total sales should be executed, we're guessing KRW 160 billion to KRW 200 billion of marketing cost should be executed. Could you provide more guidance on marketing cost as well?

Willy Hong
CFO, NCSOFT

김동준 위원님, 질문 충분히 저도 이해하고 있고요. 제가 매출 어썸션에 대한 말씀을 드리고 마케팅 전략에 대해서는 비용 전략에 대해서는 박 대표님께서 답변을 주시도록 하겠습니다. 저희가 충분히 리얼리스틱 케이스하고 또 블루 스카이 케이스 두 가지로 나눠서 내부적으로 검토를 하고 또 이사회에도 보고를 거친 숫자인데요. 기본적으로 지금 신작을 보수적으로 한 KRW 6,000억에서 KRW 6,000억 대 중반으로 보수적인 저희 입장에서는 리얼리스틱 케이스, 락 바텀 케이스로 본 건데요. 거기에는 지금 일단 IP 내년에 새로 출시되는 IP 숫자가 7가지가 있고요. 또 이거는 이제 신작 대표님께서 말씀하신 그 신작 개념에만 해당되는 거고 레거시 IP 쪽에도 저희가 기존에 있는 레거시 IP의 지역 확장 외에 신작이 또 세 가지가 있습니다. 그렇기 때문에 먼저 신작에서는 지금 7가지의 IP가 KRW 6,000억에서 저희가 KRW 7,000억 사이를 락 바텀으로 보고 있는 이유가 아까 타사의 게임도 말씀하셨습니다마는 저희는 일단 Aion 2가 이 중에 반 정도를 차지한다는 거는 저희 입장에서는 굉장히 보수적인 매출 어썸션이고요. 그다음에 Aion 2만큼은 아니지만 LLL이 어느 정도 사이즈업을 한 이 중에 제가 비율을 따로 말씀드릴 수는 여기서는 없습니다마는 그리고 특히 저희가 그 외부 퍼블리싱 케이스로 진행하고 있는 브레이커스와 타임 테이커스가 또 여기에 일정 부분을 저희가 굉장히 보수적으로 잡았고요. 그다음에 저희가 지금은 발표를 할 수 없습니다마는 글로벌 IP를 가지고 있는 그 IP를 활용한 신규 게임이 저희가 굉장히 눌러놨습니다, 숫자를. 근데 이것도 저는 저희가 굉장히 좀 극단적으로 보수적으로 눌렀다고 보고요. 그다음에 저희가 지난번에 애널리스트 데이를 통해서 발표해 드린 내부 개발하는 슈터와 또 추가적인 한 종의 그날은 발표드리지 않은 그래서 이렇게 7가지를 가지고 그중에 지금 아까 말씀드린 브레이크다운으로 대충 해보시면 저는 이 숫자가 KRW 6,000억 이상이 안 될 수가 없다고 생각을 하는 상황이고요. 그다음에 이제 레거시 측면에서 말씀을 드리면 레거시에서 말씀드린 저희가 지금 발표를 앞으로 계속 사업과 개발 쪽에서는 따로 저희 IR, PR을 제외한 따로 저희 커뮤니케이션을 계획하고 있습니다마는 지금 어떤 저희 기존 IP를 활용한 스핀오프라든지 그다음에 사실 스핀오프 게임이 세 가지입니다, 올해. 내년에 나올 게 올해 4분기 이후부터 나올 게요. 그거에 대한 그 매출 기대도 레거시가 아까 박 대표님께서 말씀하신 KRW 1조 5,000억을 채우는 거에 대해서 기존의 저희 레거시가 디케이하는 거를 감안하더라도 충분히 KRW 1조 5,000억을 상쇄해서 저희의 전체 비용 자체를 레거시 IP만으로만 상쇄하고 남는다 그 점을 저희가 명확하게 말씀을 드리고 싶고요. 블루 스카이에 대해서는 여기서는 말씀을 안 드리겠습니다마는 블루 스카이는 아까 말씀드린 것처럼 금액이 KRW 6,000억 대 중반에서 KRW 1조까지 늘어나는 상황인데 저는 그 점은 나중에 IR을 통해서 저희가 따로 개별적으로 말씀을 드리도록 하겠습니다.

Thank you for your question. I understand your concerns. Regarding the sales assumption, I will answer them, and regarding the marketing strategy and cost strategy, our CEO Park will answer. There are two cases: realistic case and blue sky case, which were all reviewed internally and went through the BOD. These are figures that went through that process. As for the new IPs, we're expecting a realistic case sales of somewhere between KRW 600 billion to mid KRW 600 billion. There are seven IPs currently in the product pipeline to be launched by next year. As for the legacy IPs, there are of course regional expansions planned for legacy IPs, but also three new titles that will be developed based on these legacy IPs. Among this number, Aion 2 will take account of half of the sales mix, and this was based on a conservative sales assumption. Although not on par with Aion 2, LLL will also take a sizable portion of this mix. We also have an external IP that we will be publishing, which are Breakers and Time Takers, and this was also based on a conservative sales assumption. Although I cannot disclose any details right now, we do have a global IP-based game that is coming up, and the figures for this were extremely conservatively reflected. During our annual analyst day, we disclosed the shooter that we're internally developing, and on top of this, we also have another game that hasn't been announced yet. When you consider all of these seven IPs, it's obvious to have a sales mix that exceeds KRW 600 billion. Since three spinoffs of our legacy IPs will be released by Q4, after Q4 until next year, there is some anticipation in our sales boost. We believe that there is enough hope to expect our legacy IPs alone to offset the cost structure that we have. As for the blue sky case, I can't mention anything right now, but I will disclose details in other IR events.

Byung-moo Park
Co-CEO, NCSOFT

Aion 2에 대해서 가장 관심이 많으실 텐데요. Aion 2에 대해서 보수적으로 저희가 숫자는 말씀을 안 드리겠지만, 추정한 숫자는 사실 한국 L2M, LW가 이제 한국, 대만 위주로 출시가 됐는데요. 그때 1년간 생겼던 매출의 1/3 또는 1/4 정도를 잡았습니다. 근데 이미 저희가 말씀드렸듯이 올해 11월에 한국, 대만 런치를 하고 내년 중반까지는 저희가 글로벌 런치를 하기 때문에 이 한국, 대만과 글로벌 매출 숫자를 합친 것이 L2M이나 LW의 한국, 대만 숫자의 1/3, 1/4은 사실 개발팀이 들으면 굉장히 화가 날 정도의 그런 숫자라고 저희는 생각합니다만, 보수적으로 추정을 했고요. 또 하나는 이미 이제 애널리스트 데이 때는 일부분들은 보셨겠지만, 저희가 세계적인 IP를 기반으로 해서 지금 거의 개발 완성 단계에 있는 MMORPG 장르도 지금 팬덤 자체가 전 세계적으로 몇 천만이 있는 것이기 때문에 상당한 기본적인 매출은 발생시킬 수 있다. 거기서 얼마나 추가적인 매출이 더 발생할 수 있느냐를 사실 따지지는 않았는데, 이 기본적인 매출을 최소한으로 저희가 잡고 했다라고 말씀드리고 싶습니다.

I believe that there will be a lot of interest about Aion 2, but as for Lineage 2M, the assumptions were based on one third to one fourth of the one-year sales for the launch in Korea and Taiwan. For the assumptions that were used for this, this was based on the global launch expected for the next year and the Taiwan and Korea launch. Since the figure is one third of this, it's a very conservative number, so conservative enough to disappoint the developers. But we also have a global IP-based MMORPG genre, and since this IP has quite a following globally, I believe this will guarantee a minimum sizable level of sales.

Operator

다음으로 질문해 주실 분은 Goldman Sachs의 Eric Cha 님입니다.

The following question will be presented by Eric Cha from Goldman Sachs. Please go ahead with your question.

Eric Cha
Executive Director and Equity Research Analyst, Goldman Sachs

네, 질문 감사합니다. 아무래도 그 가이던스 관련 질문이 많이 있을 것 같은데요. 방금 표현하셨듯이 그 신규 IP에서 이제 KRW 6,000억 이하로 나오는 게 좀 상상이 안 간다고 표현을 해주셨던 것 같고 또 그 안에서 Aion 2나 LLL 비중이 어느 정도 차지할 것 같고 나머지 게임도 이제 어느 정도 경쟁력이 있다고 판단을 하시는 것 같은데 그래도 역시 Aion 2가 짊어질 짐이 좀 있어 보입니다. 최근 게임 트렌드가 그랬듯이 시장 트렌드가 그랬듯이 이제 신규 IP가 약간 스케어하는 게 많이 좀 힘든 환경으로 된 것 같고 또 LLL도 이제 시장 자체는 크지만 역시 경쟁도 되게 높아서 이제 슈팅 장르 특성상 좀 그런 부분이 있어서 Aion 2가 이제 그 잘 해줘야 되는 그 부담이 좀 있는 것 같은데 그러면 그 MMORPG 특성상 그 BM이 유저 경험에 주는 영향이 꽤 큰 것으로 이제 관찰이 되는데 FT에서 BM을 완전히 적용한 테스트를 할 수 있는 건지 근데 그게 아니면 좀 그 테스트에 한계가 있을 수도 있지 않나라고 좀 생각이 들었었고 그리고 또 TL 케이스에서도 보였지만 그 MMO는 확실히 유저 리텐션이 되게 어려운 부분인 것으로 보이는데요. Aion 2는 좀 더 이를 잘 유지할 수 있는 차별적인 전략이 무엇인지 궁금합니다. 왜 이게 리텐션이 중요하다고 생각하냐면 당연한 말이겠지만 TL도 초반에는 사실 트래픽이 되게 높았고 매출도 잘 이제 발생한 걸로 알고 있는데 이게 KRW 6,000억을 최소 KRW 6,000억을 창출했을지언정 이제 리텐션이 만약에 안 되고 지표가 악화되고 있으면 시장은 그걸 실시간으로 보고 있기 때문에 과연 그런 부분이 좀 온전히 반영이 될 수 있을까 가치가 그런 부분이 궁금해서 여쭤봤습니다. 감사합니다.

Thank you for taking my question. I'm sure that there are a lot of questions regarding the guidance. You mentioned that it's hard to imagine the new IPs not exceeding sales size of KRW 600 billion and that Aion 2 and LLL will take a lot of portion of the sales mix and other IPs also have competitiveness. But I believe that it's still true that Aion 2 will have the most importance among this mix because it's frankly difficult for new IPs to scale in the market situation right now. Also, as for LLL, since it's a shooter game, the competition is fierce in this space. Considering the characteristics of MMORPGs, business models or monetization schemes have a large impact on users. So do you plan to fully apply the monetization scheme for launch in the FGT? If not, I think the FGT's impact will be limited. As for TL, it was difficult to sustain the retention. The reason why retention is important is because although TL recorded high traffic and high sales in the beginning, it wasn't able to sustain that. Even if a game reaches a sales goal, if the retention does not keep up, this might have an additional impact.

Byung-moo Park
Co-CEO, NCSOFT

첫 번째, 이제 LLL에 대해서는 아까 이제 홍은진 부사장님이 LLL이 상당히 유의미한 숫자라고 했는데, 사실 조금 정정을 해드리면 Aion 2는 저희가 상당히 유의미한 숫자로 넣었지만 LLL에 대한 보수적인 매출 추정치는 다른 뭐 Breakers나 Time Takers나 이제 다른 우리 장르들하고 다른 게임들하고 유사하게 그렇게 높게 잡지는 않았다는 거를 먼저 말씀드리겠습니다.

I'd like to correct one thing about the figures, the sales figures for LLL. Although the Aion 2 sales forecast is a sizable one, for LLL that number was not as high.

지금 그 Aion 2에 대해서는 여러 가지 말씀을 해주셨는데요. 먼저 쉬운 것부터 말씀을 드리면 FGT에서 BM이 완전히 들어간 상태에서는 6월 달에 하는 FGT에는 안 들어갈 거지만 조금씩 조금씩 공개를 하면서 BM에 대해서도 설명을 드릴 겁니다. 물론 이제 BM에 대해서 이제 각 타겟 유저층의 의견도 들어볼 거고요.

In the June FGT, the full launch spec monetization scheme for Aion 2 will not be reflected in full, but we are going to gradually release information about the monetization scheme. We were going to receive feedback from different user segments about this.

지금 리텐션에 대해서 사실 이건 뭐 지금 얼마가 리텐션이 될 거다 안 될 거다를 예측하기는 어렵지만 하나 몇 가지 이제 말씀을 드리면 Aion이 처음에 출시됐을 때 한 160주간의 PC방에서 1위를 계속 차지를 했습니다. 그만큼 이제 리텐션율이 높은데 지금 말씀드린 거는 그러한 Aion의 특성을 그대로 Aion 2에서도 계승하고 그거를 발전시켰다. 그래서 물론 지금 여러 가지 MMORPG 요소들이 있겠지만 MMORPG들이 나오겠지만 그것과는 굉장히 차별적인 Aion을 계승한 그러한 리텐션 요소들이 풍부하게 들어갔고 이제 몇 가지 더 말씀을 드리면 이제 종족 간의 싸움도 있겠지만 지금 계속 라이브 방송을 통해서 조금씩 조금씩 특성을 말씀드리겠습니다. 그렇지만 굉장히 많은 팀이 오랫동안 해서 TL과는 다를 정도의 굉장히 풍부한 PVE와 레이드가 존재하고 미니 게임도 존재하기 때문에 많은 사람들이 굉장히 즐길 수 있는 요소로 구성이 됐다라는 정도를 말씀드릴 수 있겠습니다.

As for retention, it's difficult to provide an accurate prediction of retention, but considering the fact that when Aion, the original title, was released, it recorded number one in PC방s for a consecutive 160 weeks, which means that the game itself has a lot of high retention elements. In Aion 2, we aim to inherit those elements and build on those elements. In other words, there are a lot of elements that are different from existing MMORPGs as Aion 2 will inherit the spirit of Aion.

그리고 매출 추정에 관해서 한마디만 더 말씀드리면 TL의 경우에 작년에 런치가 돼서 지금 현재 런레이트로 봐가지고 저희가 사실은 로열티만 받기 때문에 이게 정확한 매출 추정을 못하고 계실지 모르지만 이걸 역산해 보면 1년간의 TL의 해외 매출은 한 KRW 4,000억 이상입니다. 아마존에서 정확히 발표를 안 하기 때문에 저희도 말씀을 모르겠습니다만 상당히 그 정도가 있기 때문에 이 부분은 한국, 대만 이런 쪽의 매출은 포함이 안 된 겁니다. 그렇다면 지금 Aion 2의 경우 사실 TL보다는 훨씬 더 저희가 자신 있고 방대하다라고 생각을 하고 있기 때문에 이러한 해외 매출과 그다음에 한국, 대만에서의 과거의 리텐션 레이트 같은 거를 고려를 해보시면 대충 추정치가 어느 정도 나올 수 있을 거라고 생각할 수 있겠습니다.

When you reverse calculate the royalties that we receive through TL after its launch, the global TL sales for one year was, I think, more than KRW 400 billion. This is not including Korea and Taiwan. But as for Aion 2, since we're more confident about TL and it has a lot more content that is different from existing MMORPGs, we believe you can assume some retention based on those figures.

Willy Hong
CFO, NCSOFT

그리고 아까 그 CL의 김동준 위원님, 저희가 마케팅 걸 못하고 바로 다음으로 넘어갔는데요. 마케팅은 저희가 박 대표님 추가적으로 말씀주시면 좋을 것 같은데, 저희가 사실은 기존하고 마케팅의 방법 뭐 조금 아까 FGT도 기존에 저희가 하던 FGT 방법과 많이 바꿔서 굉장히 타겟화되고 세그먼트된 시도를 하고 있는데요. 마케팅비도 마찬가지입니다. 그래서 뭐 기본적으로 ROI 분석부터 해가지고 저희가 마케팅의 효율화를 굉장히 작년부터 많이 진척을 시켰기 때문에 올해는 저희가 마케팅 비용이 매출액 대비 작년보다 더 내려갈 겁니다. 그리고 저희가 궁극적으로는 마케팅 비용을 내부 목표로는 5%에서 6%대 매출액 대비로 목표로 하고 있다는 점을 말씀을 드리고, 중간중간에 이것도 계속 저희가 얼마나 마케팅 비용 효율화를 진척시키는지는 저희가 IR 행사와 컨퍼런스 콜을 통해서 말씀을 계속 업데이트 계속 드리도록 하겠습니다.

To answer Mr. Dongjun Kim's question on marketing strategy, we're taking a quite different approach with our FGTs. It's going to be more targeted and segmented than original FGTs. As for marketing strategies, we will focus on ROI analysis. Starting this year, there are multiple measures to make our marketing execution more optimized. This year we will lower the portion of marketing cost in the total sales. Our internal goal currently stands at somewhere around 5%- 6% of total sales. We will continue to communicate our efforts regarding marketing through earnings calls and IR events.

Byung-moo Park
Co-CEO, NCSOFT

그래서 마케팅비에 대해서 조금만 더 말씀드리면 지금까지는 브랜드 마케팅을 위주로 했기 때문에 브랜드 매스 마케팅을 위주로 쭉 진행했고, 그러다 보니까 어떻게 보면 탑다운 방식이었다고 볼 수가 있습니다. 추정하는 매출 대비 몇 %정도는 마케팅 예산으로 가져가고 이거를 어떤 매체와 매체와 채널을 통해서 브랜드 마케팅을 하고 UA 마케팅을 하느냐 이런 방식이었기 때문에 매출의 뭐 몇 %정도가 마케팅비로 들었다 이렇게 말씀을 하실 수 있었을 겁니다.

To add more about marketing strategies, up until now the marketing campaigns were focused on brand mass marketing. It was more of a top-down approach where you have a sales assumption and then you set a particular percentage of that to be used for marketing budget and you would select the UA and brand marketing channels with that budget.

근데 지금 사실 작년부터 굉장히 많이 바꾼 부분은 데이터를 기준으로 해서 데이터 기준으로 바텀업으로 마케팅 예산과 마케팅 전략을 짜자라는 것이었고, 이게 작년에 상당히 여러 데이터를 모으고 저희가 분석해서 올해는 집행 단계에 가고 있습니다. 그래서 가령 FGT나 각 게임별로 CBT나 타겟 유저층을 상대로 그다음에 타겟 채널을 상대로 해서 리텐션 레이트나 아니면 그 이후에 실제 ARPU들이 어떻게 나오는지 페이드 유저 비율이 어느 정도인지에 따라서 브랜드 마케팅보다는 좀 더 타겟팅된 UA 마케팅이나 바이럴 마케팅을 위주로 가고 있고, 또한 지금 현재는 굉장히 새로운 플랫폼들이 많이 나왔기 때문에 과거에 비해서 브랜드 마케팅을 그렇게 크게 할 필요도 줄어들었습니다. PC 같으면 스팀도 다 아시겠지만 스팀도 있고, 그다음에 모바일 같으면 구글이나 iOS가 옛날보다 훨씬 더 효율적인 그런 플랫폼으로 형성돼 있기 때문에 이 부분을 어떻게 잘 활용하느냐가 더 중요한 거라고 생각합니다. 그다음에 스트리머들이나 디스코드도 굉장히 발달해 있기 때문에 과거와 같이 매스 브랜드 마케팅은 지양을 하자라는 것이 저희의 방침입니다.

Compared to last year, there have been many changes. Our marketing strategies and budget has been determined by a more data-centric approach, which takes a more bottom-up approach. We've been actually collecting a lot of data starting last year and now we're at the stage of executing marketing plans with this data. Through FGTs and CBT events, we aim to garner data on user retention, ARPPU, paying user rates, on targeting targeted users to implement targeted UA and viral marketing rather than focusing on brand mass marketing. Since currently there are various new platforms different from the past, there is less need to focus on large brand marketing. For instance, for PC you have Steam, for mobile we have Google and iOS that are more optimized. It's important to focus on how to leverage these platforms well. We also have streamers and Discord. Our basic approach is to move away from the focus on mass brand marketing.

Operator

네, 그럼 다음 질문 받도록 하겠습니다.

다음으로 질문해 주실 분은 CLSA의 김동준 님입니다.

The following question will be presented by Dongjun Kim from CLSA. Please go ahead with your question.

Dongjun Kim
Equity Research Analyst, CLSA

아, 죄송합니다. 그 마케팅 질문에 대한 답변 못 주셔서 다시 여쭤보려 했는데 답변 감사드립니다. 고생하셨습니다.

We're going to ask the marketing questions, but that has been addressed. Thank you.

Operator

네, 감사합니다. 그러면 오늘 질문은 아직 질문 있으십니까? 네, 마지막에 하려고 했습니다.

마지막으로 질문해 주실 분은 골드만삭스의 에릭 차 님입니다.

The last question will be presented by Eric Cha from Goldman Sachs. Please go ahead with your question.

Eric Cha
Executive Director and Equity Research Analyst, Goldman Sachs

아, 네. 죄송합니다. 그래서 간단한 질문 하나만 드리고, 아까 대표님이 그 TL 한국, 대만 외 지역에서 애뉴얼 숫자를 말씀 언급을 해주셨던 것 같은데, 그게 그러면 첫 1년치를 말씀하시는 건지 아니면 현재 지금 분기 매출을 애뉴얼라이즈해서 표현을 해주신 건지 그게 좀 감을 잡고 싶어서 다시 부탁드렸습니다. 감사합니다.

I had a quick question regarding the sales figure for TL outside of Korea and Taiwan. Mr. CEO, you talked about a one-year sales in the global regions. Is that the actual sales right now or is it based on an annualized number of the sales in North America?

Byung-moo Park
Co-CEO, NCSOFT

지금 사실 애뉴얼라이즈 넘버인데요. 아직 1년이 안 됐기 때문에, 근데 이미 지금 출시된 지 8개월 가까이 지났기 때문에 상당히 근접한 숫자라고 보시면 됩니다.

Since it hasn't been a year since the game launched globally, it is an annualized number, but since it has been eight months since its launch, it's on par with that number.

질문자가 없으시면 박 대표님 마지막 클로징 코멘트 좀 부탁드립니다. 제가 몇 번이나 들어와서 말씀드렸듯이 작년의 경우에는 크게 외과적인 수술을 통해서 비용 절감을 하고 저희가 그다음에 게임도 사실 선택과 집중을 통해서 우리가 좀 더 샤프하게 만들자. 그다음에 완성도를 높이자라는 게 기본적인 방침이었고 그다음에 우리가 못하는 장르들을 투자 퍼블리싱을 통해서 새롭게 새로운 퍼블리싱도 해보자. 거기다가 M&A도 추진하고 하는 준비 기간이었다라고 말씀을 드릴 수 있겠습니다.

As mentioned multiple times before, I think last year was a year of preparation as we implemented huge surgical operations to reduce cost and take a selective and focused approach in game development and make investments and publishing rights acquisitions in areas that we don't have expertise in. We also pursued M&A efforts.

그래서 이걸 기반으로 해서 이것들을 지금은 저희가 사실 내년에 매출 가이던스를 주는 게 상당히 이례적인데, 지금까지 올해 하반기까지는 상당히 보릿고개라고 제가 말씀을 드렸듯이 여러 가지 의구심들이 나실 것 같아서 저희가 내년에 매출 전망치를 드리기로 결정을 한 겁니다.

Based on this, we provided sales guidance for next year, which is an unusual approach. I'm sure that many of you will have doubts in our plans and therefore we wanted to address the concerns by providing guidance for next year.

그래서 지금 내부적으로 사실 제 눈을 못 보시기 때문에 뭐라고 말씀드릴 수는 없지만, 내부적으로 이러이러한 게임들이 굉장히 자신 있다라고 결론이 났고 그건 사실 제 눈을 보시면 아실 텐데, 그다음에 사람들의 분위기나 그다음에 사람들이 내부적으로 평가한 결과들을 보고 굉장히 자신 있다라고 생각을 해서 지난번 애널리스트 미팅 때도 보여드리고 저희가 발표도 하고 이렇게 과감하게 실적 추정치를 내게 되었습니다.

Internally there is a broad confidence in the games that we are developing. Although you cannot see me in person, I don't know if my authenticity is being delivered to you, but we were confident enough to show the games that we were working on during the analyst IR event. Part of this is why we also provided an earnings guidance for next year.

그리고 또 하나는 회사 내의 분위기나 사기도 제가 느끼기에는 정말 우리가 다시 한 번 일어서야겠다라는 그런 분위기로 많이 반전이 되고 있다라는 것을 저도 느끼고 있고, 이런 느낌이 외부에 전해졌으면 좋겠다라는 생각입니다.

When you look at the internal atmosphere and the employee morale, I feel that the atmosphere is shifting towards we should get back on our feet again. I hope this positive atmosphere could be delivered to those outside of our company.

사실 저도 여러 상장 회사 CEO를 하면서 이런 매출 가이던스를 드리는 게 좋은지 나쁜지에 대해서 굉장히 여러 생각을 했습니다만, 사실 이걸 듣고 평가하는 거는 여러분들이 하시겠지만 제가 마지막으로 말씀드리는 거는 상당히 자신감이 있다는 것입니다. 이제는 올해 저희가 말씀드렸듯이 해 뜨기 전이 제일 어둡다라는 것처럼 지금 올해 1분기, 2분기를 지나서 이제 3분기, 4분기로 가면서부터는 충분히 이제 리바운드를 하고 저희가 가이던스를 드린 숫자는 그 이상으로 저희가 반드시 맞춰내도록 하겠다라는 말씀을 드리겠습니다.

As working as a CEO in multiple public companies, I've always wondered whether it's right to provide earnings guidance like this. The judgment is up to you. One thing that I could surely say is that we are significantly confident about the plans we have in forward. As it's the darkest before sunrise, we have now passed Q1, Q2, and moving into Q3 and Q4. We believe we will successfully stage a rebound and we will work to meet the guidance goals that we presented.

Eric Cha
Executive Director and Equity Research Analyst, Goldman Sachs

감사합니다.

Thank you.

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