NC Corporation (KRX:036570)
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Earnings Call: Q3 2025

Nov 11, 2025

Good morning, everyone. This is Jason Lee, Head of IR at NCSOFT. Thank you for participating in the NCSOFT earnings conference call for the third quarter of 2025. We have Co-CEO BM Park and CFO Willie Hong joining us for today's conference. Now, let me begin with the financial highlights. 전분기 매출액은 전분기 매출 호조를 보였던 라지코인 기간의 매출이 감소하며 전분기 대비 6%, 전년 동기 대비 10% 감소한 ₩3,600억 원입니다. 영업손실은 ₩75억 원입니다. 매출 감소와 일회성 퇴직 위로금 반영의 영향이며 일회성 요인을 제외하면 영업 흑자입니다. Q3 sales totaled ₩360 billion, down 6% QOQ and 10% YOY, driven by sales decline across live service games, which had been strong in the prior quarter. Operating loss came in at ₩7.5 billion, reflecting weaker sales and one-time severance payments. Excluding the one-time item, operating profit would have been positive. 세전 이익은 4,351억 원, 당기 순이익은 3,474억 원입니다. 삼성동 NC타워 처분 이익 3,559억 원이 반영되었으며 환율 상승으로 인한 외화 관련 손익이 증가하였습니다. Pretax income and net income were ₩435.1 billion and ₩347.4 billion, respectively. The results included a gain of ₩355.9 billion from the sale of NC Tower Samsung Dong, along with increased foreign exchange gains, driven by higher exchange rates. 이어서 각 게임별 매출입니다. 먼저 3분기 모바일 게임 매출은 전분기 대비 10% 감소한 ₩1,972억 원입니다. Moving on to sales by game. First off, Q3 mobile game sales declined 10% sequentially to ₩197.2 billion. 리니지M은 장기 PLC 증대에 집중하는 전략에 따라 전분기 대비 13% 감소했습니다. 주요 트래픽 지표는 매분기 연이어 성장세를 보이고 있는데 앞으로도 PLC 지속 확장 및 업무 운영에 집중할 계획입니다. LGM sales were down 13% QOQ, affected by our long-term PLC extension strategy. That said, with key user metrics continuing to show YOY growth each quarter, we remain focused on extending the product life cycle and driving operations based on user traffic. 리니지2M은 5월 20일 출시한 동남아 권역 성과가 분기 온기 반영되며 전분기 대비 2% 감소, 전년 동기 대비 9% 성장했습니다. 2026년에는 중국 출시를 통해 리니지M IP의 가치를 지속 확장시킬 계획입니다. LGM sales declined 2% QOQ but increased 9% YOY as the impact of the Southeast Asian launch on May 20 was fully reflected in this quarter. Looking ahead, we plan to further enhance the IP value through its upcoming China release in 2026. LGW는 유저 리텐션 강화에 집중하며 전분기 대비 9% 감소했습니다. 11월 5일부터 시작된 4주년 기념 대규모 업데이트로 4분기에 보다 긍정적인 성과를 달성하고자 합니다. LGW sales fell 9% sequentially, reflecting our focus on enhancing user retention. Following the fourth anniversary major update on November 5, we aim to deliver improved results in Q4. 3분기 PC 온라인 게임 매출은 전분기 대비 4% 감소, 전년 동기 대비 9% 증가한 ₩877억 원을 기록했습니다. 리니지1과 여섯 번째 확장팩의 사전 판매가 반영된 길드워2의 매출이 호조를 보였으며, PC 온라인 게임 매출이 두 분기 연속으로 YOY 성장한 점이 고무적입니다. PC online game sales in Q3 totaled ₩87.7 billion, down 4% QOQ, but up 9% YOY. LGM and pre-sales of Guild Wars 2's sixth expansion pack delivered solid results, and it's encouraging to see PC online game sales achieving YOY growth for the second consecutive quarter. 로열티 매출은 리니지M과 레이덴소울 로열티 매출이 증가하며 전분기 대비 11% 증가, 전년 동기 대비 23% 증가한 ₩468억 원입니다. 3분기 해외 및 로열티 매출의 비중은 전체 매출의 약 40%를 차지했습니다. Royalty sales recorded ₩46.8 billion, up 11% QOQ and 23% YOY, driven by royalty sales increase in LGM and Bladen Soul. In this quarter, overseas and royalty sales made up around 40% of total sales. 다음은 영업 비용에 대해서 말씀드리겠습니다. 3분기 영업 비용은 효율적인 비용 관리의 결과 전분기와 유사한 ₩3,675억을 기록했으며 전년 동기 대비로는 12% 감소했습니다. Now turning to operating costs. In Q3, operating costs totaled ₩367.5 billion, roughly flat sequentially and 12% lower than a year ago, led by effective cost management. 인건비는 전분기 대비 5% 증가한 1,994억 원입니다. 일부 프로젝트 중단 및 조직 효율화에 따라 일회성 퇴직 위로금이 반영됐습니다. 마케팅비는 라이브 게임 사업 강도 조율로 전분기 대비 32% 감소, 전년 동기 대비 67% 감소한 160억 원입니다. Labor costs were ₩199.4 billion, a sequential 5% increase. Due to cancellation of some projects and workforce optimization, one-time severance payments were reflected. Marketing spend recorded ₩16 billion, down 32% QOQ and 67% YOY, supported by adjustments in live game business efforts. 감가상각비는 일부 모바일 게임들의 서버 자산 감가상각 종료에 따라 전분기 대비 19%, 전년 동기 대비 19% 감소한 214억 원을 기록했습니다. 매출 변동비 및 기타 비용은 전분기 대비 2% 증가, 전년 동기 대비 7% 감소한 1,307억 원입니다. Depreciation expenses totaled ₩21.4 billion, down 13% QOQ and 19% YOY, as depreciation for some mobile game server assets concluded. Variable costs and other expenses were ₩130.7 billion, up 2% QOQ and down 7% YOY. 네, 안녕하세요. CFO 홍원준입니다. 저희가 박병무 공동대표님 모시고 Q&A 들어가기 전에 3분기에서 저희가 좀 강조드리고 싶은 점 몇 가지만 말씀드리고 넘어가겠습니다. Hello, this is CFO Willie Hong. Before we move on to our Q&A session with BM Park, our CEO, I would like to talk about a few things that we would like to highlight for the third quarter. 예, 많은 투자자분들께서 또 주주분들께서 기대하고 계시는 MMORPG 대작 아이온 2 출시가 드디어 8일 앞으로 다가왔습니다. 뛰어난 게임성과 완성도를 통해서 MMORPG 고객 기반을 확대할 것으로 자신하고 있고요, 2026년 하반기에 글로벌 시장에도 진출하기 위한 준비도 착실히 서두르고 있습니다. Ion 2, our highly anticipated tentpole title, launches in just eight days. We are confident that the game will broaden our MMO player base through its excellent gameplay and execution, and we are very excited to start gearing up for its global launch in the second half of 2026. 지난번 실적 발표 때도 저희가 여러 번 말씀을 드렸습니다만, 내년부터는 아이온 2를 필두로 저희가 글로벌 시장을 전면적으로 공략하는 해입니다. 자세히 말씀드리면, 아이온 2 외에 브레이커스, 타임테이커스, 신더시티, 세종이 2026년에 차례대로 글로벌 시장에 도전할 예정입니다. 이에 더해서 이번 G-STAR에서 글로벌 시장을 타겟으로 하는 차세대 MMO 한두 개를 추가적으로 공개할 계획입니다. 이 차세대 MMO 게임은 NC가 미래 성장을 위해 물밑에서 얼마나 착실히 준비해 오고 있었는지 여러분들께 보여드릴 수 있을 것이라고 자신하고 있습니다. Starting Q2, 2026 is really shaping up to be our year for global expansion. Three new IPs including Limit Zero Breakers, Time Takers, and Cinder City will enter the global market throughout the year. On top of that, we will be unveiling a next-generation MMORPG title at G-STAR for global audiences. We are confident that this game will demonstrate the work our team has been doing behind the scenes to build a strong foundation for long-term growth. 아이온 2 이외에도 글로벌 확장을 준비하는 게임이 추가로 있습니다. 리니지W는 내년 상반기 동남아에 재런칭 예정이고요, 2026년 내 북미 또 러시아 지역에도 서비스를 확대할 예정입니다. 그리고 리니지2M과 리니지M도 중국 출시를 준비하고 있습니다. 참고로 리니지2M은 11월 말 현지에서 이용자 테스트를 진행할 계획입니다. Beyond Ion 2, our pipeline includes global expansion for existing titles. LNGW will relaunch in Southeast Asia in the first half of 2026 and is planning to expand its service in North America and Russia within the same year. LNG2M and LNGM are also preparing for China releases, with LNG2M conducting a local user testing in late November. 또한 2026년에는 저희가 계속 강조해 왔던 스핀오프 출시를 통한 레거시 IP의 가치 확대를 지속적으로 추진할 계획입니다. 2026년 출시 예정이었던 스핀오프 네 종이 순조롭게 진행 중이고요, 그중 한 종은 올해 12월로 출시가 앞당겨집니다. 결과적으로 2025년 12월에 한 종, 2026년 1분기에 한 종, 2026년 하반기 두 종을 출시하려고 합니다. Moreover, our legacy IP announcement strategies will see more tangible results in 2026. Four spin-off titles slated for 2026 are on track, and one of them is actually coming earlier than expected, launching this December. This gives us a cadence of one release in December, one in Q1, and two in the second half of 2026. 오늘 여기에 덧붙여서 한 가지 소식을 추가로 전해드릴 수 있게 되었습니다. 저희 NC는 성취 게임즈와 PC 아이온 IP를 활용한 아이온 모바일을 공동 개발하기로 하였고요, 이 게임은 2026년 중 성취 게임즈가 중국에 출시할 계획입니다. 이와 같은 레거시 IP의 성장을 위한 지속적인 노력은 앞으로도 계속될 것입니다. Another news to share is that NCSOFT is teaming up with Chungchi Games to co-develop Ion Mobile based on the PC IP. Chungchi Games will publish the title in China in 2026. Likewise, we will continue to make various efforts to keep growing our legacy IPs. 마지막으로 수익성 제고를 위한 추가적인 계획을 한 가지만 더 말씀드리겠습니다. 그동안 저희가 주로 고정비 절감을 위한 노력을 지속적으로 해왔는데요, 11월부터는 모바일 게임에 대한 자체 결제 시스템을 도입해서 변동비에 대한 절감도 추진하게 되었습니다. 고객께서 모바일 게임을 PC 퍼플 플랫폼 상에서 결제할 경우 자체 결제 시스템을 적용해서 회사의 수익성 개선에 도움이 될 수 있도록 하고자 합니다. Lastly, I'd like to share one more initiative aimed at enhancing profitability. So far, we focused on reducing fixed costs, but starting in November, we're also addressing variable costs by introducing a proprietary payment system for mobile games. Any mobile game purchases made through POPPOL PC platform will utilize this in-house system. 저희 NC 모든 구성원은 매 분기 한 걸음 한 걸음 나아가는 모습을 보여드리기 위해서 노력하고 있습니다. 지금 말씀드린 주요 사항은 Q&A 세션을 통해서 여기 계신 박병무 공동대표님께서 좀 더 주주 여러분, 투자자 여러분들께 자세한 말씀을 드릴 수 있기를 희망합니다. 감사합니다. Everyone at NCSOFT is working hard to deliver better results each quarter. Now, I'd like to open it up for the Q&A session led by BM to discuss more details. Thank you. 지금부터 질의응답을 시작하겠습니다. 질문을 하실 분은 전화기 버튼에 별표와 1번을 누르시기 바랍니다. 질문을 취소하시려면 별표와 2번을 누르시면 됩니다. Now Q&A session will begin. Please press star one, that is star and one, if you have any questions. Questions will be taken according to the order you have pressed the number star one. For cancellation, please press star two, that is star and two on your phone. 처음으로 질문해 주실 분은 삼성증권의 오동환 님입니다. The first question will be provided by Dong Wen-oh from Samsung Securities. Please go ahead with your question. 질문 기회 감사드립니다. 이번 G-STAR의 신규 MMORPG를 공개한다고 하셨는데, 이 게임의 출시 일자는 어느 정도 될지 대략적으로 말씀해 주시면 감사하겠습니다. Thank you for the opportunity. You mentioned that an MMORPG will be unveiled during G-STAR. I was wondering if you could give us more color on the release date. 이 부분에 대해서는 저희 내부적으로는 어느 정도 개발이 되어 있어서 내년 중이나 내년 초 내후년 초까지 할 수는 있겠지만, 지금 같이 공동 개발하는 IP 보유자가 있기 때문에 서로 논의해서 출시 시기를 정할 것입니다. 하나 말씀드릴 것은 상당히 많이 개발이 되어서 사실 저희 입장에서는 여러 가지 리파인 과정을 거치면 곧 출시할 수 있을 것이다 이렇게 말씀드릴 수 있습니다. Internally, the development has progressed pretty significantly, so we think that based on the development progress, it will be available to be launched either next year or in the next two years, but we need to discuss the specific date with our IP holder. What I want to emphasize is that the development progress has been done significantly, so with the refinements, we will be able to release the title soon. 방금 박 대표님 말씀하신 거 G-STAR에서 와서 보시면 어떤 취지로 말씀하셨는지 바로 아실 겁니다. And also, if you visit G-STAR and see our game, you will definitely understand BM's comment. 네, 이틀 남았습니다. 보시면 됩니다. We only have two days left, so. 아주 잘 만들었다고 생각합니다. It's a well-made game. 다들 그 시연하고 내부적으로 보고 나서 기립박수를 쳤습니다. Everyone kind of gave us a round of applause after looking at the demonstration and played the game firsthand. 다음으로 질문해 주실 분은 키움증권의 김진구 님입니다. The following question will be presented by Jinggu Kim from Kiwoom Securities. Please go ahead with your question. 예, 질문 기회 감사드립니다. 현재 제 관심사는 아이온 2의 액티브 유저 베이스에 대한 사안인데요, 사측의 내부 정책이 있으시겠지만 사전 예약 그리고 사전 서버 및 캐릭터명 선정 프로세스를 통해서 확보한 유저 모수에 대한 가이드를 주시면 감사하겠고요, 또한 이를 지역별로 나눠볼 때 온도차가 어떤지 비교 설명해 주시고, 마지막으로 성우권 아직 거래량이 있지만 연계 활동을 통해서 그들의 게임에 대한 피드백이 어떤지 그리고 이를 통해서 성공의 여지에 대해 내부적으로 어떻게 판단하고 계신지 말씀을 주시면 감사하겠습니다. 이상입니다. Thank you for the opportunity. I have deep interest in the user base of Ion 2. Based on the pre-registration events and character and server registration events, it would be great if you could give us more visibility into your expected user base, possibly breaking them down into regions. Although you have some time left until the official launch in the western side, I was wondering if you can give us more visibility into the user feedback from the western perspective as well. 네, 그 사전 예약자 수부터 말씀을 드리면 사실 저희 기대보다 많이 됐습니다. 그런데 이거를 먼저 구체적인 수치를 밝히지 않으려고 하는 이유는 지금까지 이제 사전 예약자 수를 발표해서 그게 상당히 기대감이나 아니면 평가에 대해서 왜곡이 있었기 때문에 이제 일주일 남았습니다. 오히려 보시는 게 나을 것 같고요, 그다음에 사전 캐릭터 생성은 이미 뭐 라이브 방송에도 나왔습니다만 저희가 한 60개 이상의 서버를 세 차례에 걸쳐서 사전 캐릭터 생성 기회를 드렸는데 뭐 다 아시는 바와 같이 뭐 2분 내지 30분 만에 전부 다 마감이 돼서 상당히 저희가 생각한 것보다 훨씬 더 호응이 좋다 이렇게 말씀드리겠습니다. 그래서 이 부분에 대해서는 저희가 숫자를 괜히 말씀드려 가지고 시장에 왜곡을 하는 것보다 일단 저희 기대보다 훨씬 좋았다, 그다음에 일주일 남았으니까 그때 열어보시면 되지 않겠나라는 부분을 말씀드리고요, 지역별로는 사전 예약이나 사전 캐릭터 생성은 한국과 대만에만 진행한 거는 다 알고 계실 겁니다. 그래서 그 예약자 수나 캐릭터 생성 숫자는 대충 인구 비율하고 비슷하다라고 보시면 될 것 같습니다. 그다음에 서구권에 대해선 저희가 발표는 안 했습니다만 사실 9월, 10월에 걸쳐서 서구권 FGT를 진행을 했습니다. 그래서 그 결과는 대개 우리 한국하고 대만에서 FGT 진행했던 거하고 유사하게 나왔기 때문에 상당히 고무적으로 생각을 하고 있습니다. 물론 서구권이기 때문에 특별한 피드백들이 몇 개 있었습니다만 그 부분은 저희 개발팀에서 글로벌 출시할 때까지 그 피드백을 반영해서 개선하는 데 큰 무리가 없을 거라고 생각합니다. 이런 FGT 사실 FGT의 목적이 저희가 이 게임 그대로를 글로벌로 런치할 수 있을지 없을지를 판단하는 그런 리트머스 테스트라고 생각했습니다. 그 결과 상당히 결과가 고무적이기 때문에 CFO께서 말씀드린 바와 같이 내년 하반기 글로벌 출시를 목표로 그대로 진행을 하려고 합니다. Regarding the number of users, the number wise it was higher than our expectation, although I cannot give you more specific numbers, but because giving the numbers for the pre-registration can distort the data, so I hope that you continue to wait for the official release, which will be made in just a week. As we have mentioned through our live stream broadcast, the character registration and server registration was sold out pretty quickly. We have done it three times with 60 servers and it was sold out just within two minutes or 30 minutes. It was higher than our expectation. For the regions, the pre-registration events were conducted solely for Korea and Taiwan. I think the number wise it is close to the population of each country. For the western user feedback, we actually done the FGT in September and in October, and the feedback was quite similar from the user feedback we garnered from Korea and Taiwan, so it was very promising. Of course, there were some specific points that were raised by the western users, but I'm sure that our dev team will work hard to address those feedback until the official release. The purpose of the FGT was to make sure whether we will be able to release our game as it is for the global launch, and the result was quite promising. Based on just CFO mentioned in his prepared remark, we think that we will be able to release the game within the second half of next year. 사실은 수치를 말씀드리지 못해서 죄송합니다. Sorry for not giving the specific details regarding the number. 그렇지만 일주일 남았으니까 일주일 후에 해보시면 아실 것 같습니다. You will be able to see the numbers within just a week through our official release. 다음으로 질문해 주실 분은 NH투자증권의 안재민 님입니다. The following question will be presented by Jaemin An from NH Investment & Securities. Please go ahead with your question. 안녕하세요. NH증권의 안재민입니다. 질문 기회 주셔서 감사합니다. 두 가지 질문 드리려고 하는데요. 아까 모두 발언에서 모바일 수수료 절감 관련해서 이야기를 좀 해주셨는데, 언제 어떤 게임부터 적용이 되는지 기존의 퍼플에 이제 여러 가지 게임들이 있는데 그것도 다 적용이 되는 건지 좀 말씀해 주시면 감사하겠고요. 두 번째, 아이온 2 관련해 가지고 이제 시장에서 좀 가장 우려는 저희가 어쨌든 비즈니스 모델을 가장 좀 이렇게 좀 라이트하게 했다라는 건데, 또 이게 상대적으로 보면 투자자 입장에서는 매출이 좀 안 나올 수 있다라는 우려들이 있는데 이 부분에 이제 밸런스라고 할까요, 이런 걸 어떻게 좀 해서 생각하고 계신지도 말씀해 주시면 감사하겠습니다. Good morning. Thank you for the opportunity. I have two questions. For the first question, you mentioned that you're going to have initiatives for mobile platform fee. I was wondering when this will be initiated and which games would this be applied. Does this mean that all games on Purple will be applied with that policy? And for the second question, it is about Ion 2. I understand that there is a market concern over the lighter BM. However, from the investment perspective, I think because of the lighter business model, this might lead to some concerns over the sales. I was wondering how are you going to balance out the two factors? 네, 모바일 수수료 모바일과 관련한 게임의 자체 결제 시스템은 이미 작은 게임들은 전환을 했고요, 그 테스트를 했고 사실은 이제 여러분들이 잘 아시는 리니지 M, 리니지 2M, 리니지 W가 굉장히 이제 비중이 큰데요. 이미 리니지 M하고 리니지 2M은 공시를 통해서 그 이용자 게시판을 통해서 공개가 됐기 때문에 말씀을 드리면 내일 적용이 될 겁니다. 그래서 리니지 M, 리니지 2M은 내일 자체 결제로 전환하는 게 적용이 되고요, 그다음에 리니지 W는 11월 말 정도를 예상하고 있고 이 예상하고 있습니다. For the question regarding the platform fee for mobile games, we actually have applied the proprietary payment system for smaller games and have completed our testing. But for the big titles like Lineage M, Lineage 2M, and Lineage W, for the first two titles, as we have mentioned in our disclosure, it will be migrated to the proprietary payment starting from tomorrow, and for Lineage W, it will be applied at the end of November. 그리고 아이온 2에 대해서는 당연히 11월 19일 저희가 런치를 할 때 자체 결제 시스템을 디폴트로 넣으면서 진행을 하고, 물론 이제 구글이나 애플을 통한 모바일 결제를 하시는 분들한테는 그쪽을 통해서 결제를 하게 하겠지만 디폴트로 아이온 2는 자체 결제 시스템을 넣을 겁니다. For Ion 2, since it's launched on November 19th, we're going to provide our proprietary system as a default, and of course, if users want to pay through Google and Apple, they will be able to pay through these platforms. 그렇게 되면 저희 모바일 게임의 대부분이 올해 11월까지는 다 자체 결제를, 그러니까 PC로 결제를 하고자 하는 사람은 자체 결제 시스템으로 전환이 된다고 보시면 될 것 같습니다. This means that most of our mobile games until November will be able to have the proprietary payment system applied for the PC payment. 아이온 2의 이제 비즈니스 모델에 대해서 말씀을 드렸는데요, 사실 아시겠지만 저희가 아주 심한 BM을 안 넣고 유저 친화적인 BM을 넣지만 결국 이 매출은 얼마나 많은 유저들이 그로 말미암아서 몰려 들어올 것이냐 플러스 그다음에 페잉 레이쇼가 얼마나 될 것이냐의 그 상호 작용이라고 생각을 합니다. 그래서 저희가 생각하기에는 이 모수 기반을 많이 늘리는 데 이러한 라이트한 BM이 훨씬 더 작용을 하지 않을까 생각하고 있습니다. For monetization scheme regarding Ion 2, we have decided to apply monetization scheme that is less aggressive and more user friendly, and I believe that for sales when it comes to sales, I think it's a combination of the user base acquired plus paying ratio, and we believe that for the lighter business model, we will be able to secure more user base. 이와 관련해서 사실은 이제 일주일밖에 안 남았기 때문에 뚜껑을 열어보시면 알겠지만 하나 참고로 이제 생각을 해보시면 이제 TL 같은 경우에 물론 TL하고는 훨씬 더 좋은 게임성을 가지고 있다고 생각하는데 TL 같은 경우는 1년 동안에 정확한 수치를 공개하기는 어렵지만 뭐 $200 million 이상 매출이 났다는 가정 하에서 지금 페잉 레이쇼나 그 모수 같은 걸 생각하시면 이게 얼마나 많이 들어올 것인가 알 겁니다. 뭐 얼마나 유저가 들어왔는지는 스팀에서 일일이 다 공개가 되고 있기 때문에 예유나 동시 접촉 다수를 아실 테고 그리고 페잉 레이쇼도 다른 게임에 비해서 좀 더 높았고요, 그러다 보니까 뭐 $200 million 이상 매출이 났다 이렇게 생각하시면 될 텐데 그게 첫째고요, 두 번째는 사실은 이 매출이 지속되기 위해서는 상당히 높은 유저 베이스 수가 상당 기간 유지가 돼야 될 텐데 이미 이제 게임이 공개되면 아시겠지만 저희가 누차 설명한 것처럼 엄청나게 높은 많은 오픈 월드에 엄청나게 많은 던전들 그다음에 엄청나게 많은 컨텐츠를 제공을 하고 있기 때문에 상당히 리텐션율이 높을 것이다 그리고 오래 갈 것이다라고 조심스럽게 예상을 하고 있습니다. 그래서 이런 부분들을 한번 고려를 하셔가지고 생각해보시면. You will probably know within a week once we release our title, but for your information I would like to bring the case of TL. Over the one year TL has, we assume that the sales were around $200 million and their paying ratio and user base was pretty high, and you could see from the Steam data about their DAU and concurrent user base and paying ratio was pretty high and we believe that TL has accumulated $200 million sales within a year. The second point is that in order to have this kind of sales we think that the user base must be large and it needs to have high retention, and since Ion 2 offers a vast amount of open world dungeon and content we believe that the retention will be high and it will remain for a long period of time. I hope you consider these factors when it comes to predictions. 답변이 시원하게 못 됐지만 잘 생각해 보시면 어느 정도 한번 뭐 계산을 위한 계산을 해보실 수 있으실 것 같습니다. I hope you can make calculations based on my statement that I just made here. 다음으로 질문해 주실 분은 CGSI의 김진우 님입니다. The following question will be presented by Jinwoo Kim from CGSI. Please go ahead with your question. 네, 질문 기회 주셔서 감사합니다. 저는 그 비용 관련해서 몇 가지 질문이 있는데요. 첫 번째로 그 삼각대가 QOQ로 좀 줄었는데 추가적으로 삼각 기간이 마무리돼서 앞으로 좀 더 줄어들 수 있는지 방향성이 좀 궁금하고, 두 번째로는 일회성 요인이 3분기랑 4분기까지 좀 영향을 미치는 건지 아니면 3분기가 끝난 건지 궁금하고요. 그리고 모바일 아까 말씀 주신 거 저희 게임 중에 결제 중에 몇 % 비중까지 언제까지 타겟하겠다 혹시 이런 디테일한 계획이 있으신지 궁금하고, 마지막으로 저희가 지금 이건 인원수 조정하고 있음에도 불구하고 게임 타이틀 나오는 속도도 좀 빨라지는 것 같아서 이거에 백그라운드가 뭔지 저희가 관련된 요즘 얘기 나오는 AI들이 실제적으로 도움이 되는 건지 회사가 생각하시는 부분 좀 말씀해 주시면 감사하겠습니다. Thank you for the opportunity. I have questions regarding the cost. It seems like the depreciation cost is getting down quarter over quarter and there will be additional cost, and in terms of one-time cost, do you think that this will affect the fourth quarter as well? And for the mobile game proprietary payment system, what is the share of the mobile game that will be applied with the system and when this system will be applied? And for the third question, it seems like even though your workforce size is decreasing but the release timing is on track. I was wondering what contributed to this factor. Was it due to AI? 아, 예, 감가상각이 발생했습니다. 그 한마디로 말씀을 드리면 저희가 21년에 서비스를 개시한 리니지W하고 블소2 서버 관련해서 자산에 대한 감가상각이 종료가 돼서, 이번에 그 감가상각비가 전년 대비, 전년 전분기 대비 그다음에 이어 많이 감소를 했습니다. 그래서 지금 말씀드린 대로 이런 추세는 앞으로도 계속해서 이어질 거라고 말씀을 드릴 수 있겠습니다. Regarding the depreciation cost for Lineage W and Blade and Soul 2, the depreciation for their server assets has concluded, so that's why we have seen a decline quarter-over-quarter and year-over-year, and I believe that the same trend will continue. 그리고 인건비 관련해서는 저희가 접수도 됐다시피, 작년에 한 천억 정도의 인건비 집행이 있었고요. 그리고 올해 들어서도 지금 3분기에 일회성 비용 절감이 있었고, 또 4분기에도 추가적으로 반영될 사항이 있습니다. 그래서 3분기 4분기 합쳐서 올해는 한 ₩200억 정도, 작년에 ₩1,000억에 비해서는 적은 숫자입니다마는 지속적으로 진행이 되고 있고요. 또 차후에 박 대표님께서 추가적으로 언급을 주시겠지만, 지금까지는 전에도 박 대표님 표현 그대로 말씀을 드리면 외과적인 굉장히 큰 구조적인 조정이 있었다면, 향후로는 펑션별로 또 핀셋식으로 집중해서 필요한 곳에 지속적으로 조정이 있을 거고요. 거기에 대해서는 추가적으로 혹시 말씀을 드릴 수 있을 게 있으시면 박 대표님께 여쭙고요. 네, 그렇습니다. For the labor cost, last year as you may know ₩100 billion was executed for labor cost, and this year third quarter we have done one-time reduction, and I believe that there will be some items that will be reflected in the fourth quarter. For the third quarter and fourth quarter this year we believe that will be around ₩20 billion, and I believe that BM will continue to mention this, but so far we focused on the surgical operation side which means to improve our structure, but looking forward we're going to focus on functions and targeted approach to make further adjustments. 그 몇 가지 이제 곧 설명을 드리면, 감가상각비가 지속적으로 줄어들 것이라는 건 이미 홍원준 부사장님께서 말씀을 드렸고, 그 외에 저희가 비용 절감을 사실 작년 말부터 전 작년부터 전방위적으로 하고 있습니다. 그래서 이런 서버와 관련된 비용도 지금 상당수는 클라우드를 쓰고 있고 상당수는 우리 자체 IDC를 쓰고 있는데 이 부분도 정교하게 계산을 해서 필요한 경우에는 클라우드에서 IDC로 옮기고 어떤 부분은 클라우드로 다시 재배치를 해서 비용 절감을 상당수 했습니다. 이 부분에 대해서도 이러한 것들은 지속적으로 해 나갈 겁니다. As CFO mentioned, we're seeing continuous decline in terms of depreciation expenses, and for our efforts to reduce cost we have done broad-based activities starting from last year. For the server cost wise, we have looked into our games that are using either cloud or our own IDC servers, and based on our close calculations we decided to allocate each game accordingly, and we will continue to make these kind of efforts to reduce costs. 그거 아까 그 일회성 퇴직금 1억원이 올해 전반적으로 한 200억원 정도 될 것이다라고 말씀을 드렸는데, 이미 3분기에 거의 60~70% 이상은 반영이 됐고 4분기에 반영이 된다 하더라도 굉장히 적은 숫자로 반영이 될 것이라고 좀 더 보완 설명을 드리겠습니다. To add on to the CFO's comment regarding the one-time severance payments, it is $20 billion, but for the third quarter 60% to 70% of the payments were already reflected, and only a small amount will be reflected in the fourth quarter. 그리고 모바일 게임 중에서 모바일하고 퍼플을 통한 PC 결제 비중을 말씀해 달라고 했는데, 사실은 이 부분은 저희 내부 영업 비밀 자료이기 때문에 완전히 공개하기는 어렵습니다만, 하여튼 퍼플을 통해서 자체 결제, 퍼플을 통한 결제 비중이 상당히 높다. 물론 이제 게임에 따라선 조금씩 다르겠지만 상당히 높다라는 것만 말씀드리겠습니다. Regarding your question about the mobile game share relative to purple payment, this is kind of confidential information so I cannot disclose at the moment. However, I want to say that the payment ratio is pretty high for purple. Of course, there could be some variances depending on the game. 지금 인원수 감소에도 불구하고 퍼포먼스 상승 배경을 말씀하셨는데요. 한 두세 가지로 저희가 이유를 말씀드릴 수 있을 것 같습니다. 첫째는 이미 작년에 조금 말씀을 드렸는데 저희가 작년에 이제 그 대규모 희망퇴직을 실시할 때 일반적인 희망퇴직을 실시한 게 아니고, 중요한 전략적인 게임 개발 그다음에 출시가 꼭 필요한 게임 개발 이런 전략적인 선택에 따라서 그런 부분들은 전혀 희망퇴직을 실시하지 않았고, 드롭하거나 리던던트하거나 지원 조직 이런 쪽으로 희망퇴직을 실시했기 때문에 실제 중요한 라이브 게임이나 아니면 중요하게 전략적으로 판단해서 중요하다고 생각하는 신규 게임 개발 조직은 실제로 인원 감소가 없었습니다. Regarding your question about the release schedules getting on track despite the decrease in the workforce, there are two to three factors to this. First, although we have done large-scale voluntary resignation program last year, we have implemented such program based on the strategic decisions, and we didn't apply to the products that are important for us in terms of live service games and strategic new titles that are developed by these teams. So we only conducted this program for redundant functions or the project getting dropped or for the support organizations. 그리고 또 하나 말씀드린 것은 결정적인 것은 아니겠지만, 저희 인센티브 스킴을 전부 다 공헌이익 기준으로 작년부터 바꿨습니다. 이 얘기는 무엇이냐면, 게임 개발을 책임지고 있는 분들 또는 분사 이후에도 책임지는 분들이 적정한 인원으로 빨리 개발해야 공헌이익이 많이 난다는 것을 다 인지하고 있기 때문에 가장 최적화된 인원과 최적화된 스케줄로 진행할 인센티브가 굉장히 강력해졌다는 것이 또 하나의 출시 속도가 나고 있다는 배경이라고 생각합니다. Another factor is that we have changed our incentive scheme to be based on contribution in income starting from last year after we made a spinoff for the dev teams. Now many developers are aware that only with the appropriate number of size of teams and with the quick development schedule they will be able to have greater contribution income. That's why I believe that the teams are maintaining the optimal size and cost in order to follow their release timeline. 이 정도로 정리할 수 있을 것 같습니다. That was all from my side. Thank you. 다음으로 질문해 주실 분은 HSBC의 김준현 님입니다. The following question will be presented by Junyoon Kim from HSBC. Please go ahead with your question. 네, 질문 기회 감사드립니다. 저 두 가지 질문 있는데요. 첫 번째는 그 이제 곧 사실 출시하기는 하지만 그 아이온2 관련해서 가장 중요한 그 타겟층이 궁금합니다. 그 기존 모바일 MMORPG와는 확실히 유저층이 다를 것 같기는 한데, 또 요즘에 10대들 젊은 층들에서는 플레이 타임이 짧은 게임들을 선호하는 측면들도 있다 보니까 기존 저희가 또 서비스하던 PC 게임들과의 영향 이런 거를 종합적으로 저희 타겟 유저층 한번 설명해 주시면 감사하겠습니다. 그리고 두 번째는 말씀해 주셨던 그 성취 게임즈와의 협업은 저희가 기술 자문 수수료나 아니면 IP 로열티를 받는 구조일지 아니면 또 판호를 추가적으로 또 받아야 되는 건지, 그리고 아이온 모바일이라고 하면 모습이 저희 아이온2랑 비슷하다라고 봐서 아이온2의 지역 확장 일환으로 보는 게 맞는 건지 설명 부탁드립니다. Thank you for the opportunity. I have two questions. For the first question, which is regarding Ion2, I was wondering if you could give us more color on their target audiences. I believe that the audience will be different from the mobile MMORPG games, and since younger audiences in their teens prefer games that have shorter play time, I was wondering what will be the target audiences and also would that impact the game services that you are currently operating. For the Seongji Games collaboration, is this mainly about IP royalties or are you considering getting government license for this game? I believe that Ion Mobile and Ion2 Mobile will be kind of similar, so I was wondering if this should be part of the strategy that you want to make regional expansions for Ion2? 네, 아이온2의 타겟층에 대해서는 몇 가지 말씀을 드리면 첫째는 저희가 FGT를 여러 번 하면서 발견한 상당히 젊은 층들한테 이게 어필을 했다라는 거고요. 사실 근데 실제 게임을 우리가 런치를 했을 때 젊은 층들이 많이 모일 것이냐는 뭐 이제 일주일 남았으니까 뚜껑을 열어봐야 알겠죠. 그다음에 아까 말씀한 것처럼 이 젊은 층들은 조금씩 조금씩 하는 플레이 타임 이것도 충분히 개발팀에서 염두에 뒀습니다. 그래서 저희가 누누이 강조했던 것처럼 이거는 다른 리니지 류의 게임처럼 PVP를 처음부터 강조하는 게 아니고 PVE 위주로도 즐길 수 있기 때문에 사실 계속해서 스탯을 올리기 위해서 많은 시간을 투입하기 싫어하는 사람은 자기만의 그냥 PVE 게임을 즐길 수 있어서 짧은 플레이 타임을 원하는 사람은 짧게 할 수 있고 긴 플레이 타임을 요구하는 사람은 길게 할 수 있는 그런 구조로 만들었습니다. 뭐 제가 더 이상 설명하는 것보다 이거는 일주일 후에 한번 결과를 보시는 게 더 낫지 않을까 생각합니다. For the Ion2 target audiences and what we have discovered throughout FGT is that we are able to appeal this game to our younger audiences, and I think you will be able to see whether this is true when we actually release our game. As you mentioned, we are fully aware that our younger audiences prefer short play time, and this has been considered in our development. So unlike Lineage games that focused on PVP experience, Ion2 is also providing a vast amount of PVE experience, which means that if players want to play PVE game instead of putting a lot of time to increase their sets, they can do so. I think without explanation, I believe that you will be able to see this result within a week once we release our title. 그리고 아이온 성취와의 아이온 모바일에 대해서 말씀을 드리면, 저희 아이온 IP를 가지고 그다음에 아이온의 기존 PC 게임을 가지고 성취가 일종의 포팅을 하는 걸로 생각을 하시면 됩니다. 그래서 성취는 중국 내에서 퍼블리싱을 하고 그에 따라서 저희가 로열티를 받는 것이고요. 그다음에 그 아이온 성취가 개발한 아이온 모바일을 또 글로벌로 출시할 수 있는 저희 권리가 있습니다. 그래서 글로벌 출시를 하게 되면 그거는 저희 쪽에서 퍼블리싱을 하게 됩니다. 물론 그 경우에는 오히려 저희가 성취 쪽에 로열티를 줘야 되는 꼴이고요. 그리고 이미 아이온2는 아이온 IP를 계승을 했지만 몇 번이나 말씀드렸듯이 일단 오픈월드 자체가 아이온에 비해서 36배가 많고 그다음에 훨씬 더 다른 던전들도 많고 보스나 여러 가지 게임성들이 틀리기 때문에 아이온 모바일하고 아이온2는 다른 게임이다 이렇게 생각을 해 주시면 되겠습니다. Regarding your question about the Ion Mobile that will be co-developed by Seongji Games, we hope you understand that this is a mobile game that is porting the PC Ion IP into a mobile platform and for a China release, Seongji Games will be our publisher and we will get royalty from them. If we decide to do the global release for Ion Mobile, then we will be the publisher. In that case, we will have to pay royalty to Seongji Games. For Ion2, as I've mentioned before, Ion2 is a title that inherits and builds upon the Ion IP, but at the same time, it has 36 times larger open world map with new dungeons and new boss mechanics. I believe that Ion Mobile and Ion2 are completely different titles. 그리고 당연히 이거는 이제 새로운 게임이기 때문에 판호를 발급받아야 되는데, 성취가 모바일로 개발하기 때문에 저희 생각에는 아마 국내 판호로도 가능하지 않을까 생각을 하는데, 어쨌든 간에 내년 런치를 목표로 하고 있어서 성취에서는 내년 중에 어떤 형식으로든지 판호를 받을 걸 자신하고 있습니다. Of course, this is a new title, so we need to get the government license. I think since Seongji Games is going to develop the mobile game of Ion, I believe that we can acquire the domestic license. Since we're going to release this game next year by Seongji Games, I think Seongji Games will prepare and they say that they can get the government license without an issue. 혹시 다른 질문이 없으실까요? 지금까지는 저희 기존에 개발한 게임 퍼블리싱하는 게임을 말씀드렸는데, 저희가 누누이 저희가 계속해서 성장하기 위해서 지속적으로 슈팅하고 서브 컬처, 그다음에 다른 쪽에 계속해서 저희가 클러스터를 만든다고 말씀을 드렸습니다. 이미 계약은 체결했지만 여러 가지 이유 때문에 저희가 아이온2를 런치한 다음에 서브 컬처 장르에 아마도 내년 말이나 내후년 초에 출시될 회사의 투자와 퍼블리싱을 결정을 했고요. 그다음에 또 MMORPG 장르의 게임에 투자 퍼블리싱도 결정을 해서 아마 이 두 개 회사에 대한 퍼블리싱 계약이 계약은 곧 별도로 저희가 발표를 하겠습니다. 그다음에 두 번째로 계속 계속 이거부터 먼저. If we don't have any further questions, I would like to start my closing remarks. So far we've communicated the games that we are going to publish and develop, and in order to continue to grow our business, we are going to continue to pursue building clusters for different genres, including shooters and subculture. Since we are going to have release of Ion2 soon, I'm not going to disclose the information at the moment, but there are already deals that have been confirmed. Regarding subculture, there will be one studio that is prepared to launch a subculture game probably within next year and the end of next year or early two years from now. We have acquired the investment and publishing deal for that and also MMORPG game as well. These two deals will be communicated soon after the release of Ion2. 그리고 저희가 지난 분기에 모바일 캐주얼 클러스터에 대해서 그리고 이것과 관련된 M&A에 대해서 가능성들을 말씀드렸는데요. 이미 발표된 것처럼 저희가 아넬이라는 분을 모셔와서 모바일 캐주얼 사업 부분을 이미 완성했고 계속해서 인력을 확충하고 있습니다. 이 목표는 사실 저희가 다음 분기에 더 자세히 설명드릴 수 있을지 모르겠으나, 하나의 큰 모바일 캐주얼 사업의 사업 본부가 우리의 매출의 또 하나의 필러를 형성할 수 있을 것이라고 기대하고 있고, 그것보다 더 중요한 것은 이 굉장히 중요한 캐주얼 시장에서 하나의 새로운 에코시스템을 만들어보자는 것입니다. 그 연속선상에서 저희가 기술 플랫폼을 확장하기 위해서 기술 플랫폼 회사를 하나 인수를 결정했고, 그다음에 이것을 테스트하기 위해서 소규모 모바일 캐주얼 회사 국외 국내 두 개사를 인수를 이미 결정했습니다. 그래서 이것도 역시 아이온2 나온 이후에 저희가 적절한 시기에 발표드리겠습니다. 그리고 좀 더 광범위한 에코시스템을 갖추기 위해서 이미 상당히 사이저블한 회사와 지금 한두세 개 회사와 상당히 진지하게 인수 여부를 협상하고 있고, 그 외에 퍼블리싱도 많이 논의하고 있습니다. 그래서 아마 다음 분기 정도에는 다음 분기 저희가 실적 컨퍼런스 콜 할 때는 어느 정도 윤곽이나 프레임워크에 대해서 설명드릴 수 있을 것 같습니다. As I've mentioned in the last quarter, we are continuously making efforts to build cluster for mobile casual gaming sector and pursuing M&A deals. As a part of that effort, we have recruited Anel and we have established the mobile casual center and currently looking for additional talent. I believe that we can share more details in the next quarter, but we believe that our mobile casual business could be one of our revenue pillars in this company. More importantly, we want to create a new ecosystem in the casual market. As a part of that effort, we decided to acquire a new tech platform developed by external company. To test this platform, we decided to acquire add-on studios domestically and overseas, and we decided to acquire them. After Ion2, we will going to announce more details. In order to continue to increase the size of our ecosystem, we decided we are currently in talks with two or three candidates for acquisition at a sizable size, and we're currently negotiating publishing deals as well. I hope that we can share more details later once they are solidified in the next quarter's conference call. 네, 더 이상 질문이 없으시면 여기 참석해 주신 대부분 분들이 지스타에 와서 저희가 새로 발표할 게임과 저희 라인업을 한번 보시고요. 그다음에 내년 다음 주에 정식 런치한 아이온2 한번 쭉 팔로우업을 하시면서 여러 가지 NC에 대해서 좋은 응원을 부탁드리겠습니다. For those of you who are attending this conference, I ask you to come to G Start to see our announcements and our lineups and hope to continue to follow up our news regarding Ion2 that will be released next week. I hope you continue to show your interest and support in our company. Thank you. 감사합니다. Thank you so much.