edyoutec AB (NGM:EDYOU)
Sweden flag Sweden · Delayed Price · Currency is SEK
0.2490
-0.0030 (-1.19%)
At close: May 5, 2026
← View all transcripts

Product Launch

Dec 8, 2021

[Foreign language] Säger jag välkommen till ännu en intervju med Wicket Gaming. Vi står ju inför en extremt intressant period här med lansering av första spelet Cricket Manager och med mig som vanligt har jag VD Erik de Basso. Välkommen, Erik. Tjena, tackar. Du har ju kommunicerat en lång tid nu att Q4 är det som gäller för lansering. Nu är vi i Q4 och jag börjar närma oss årsslut. Det är väl på tiden att vi pratar lansering tänkte jag. Jodå, självklart är det det. Det är därför vi sitter här i dag. I dag ska vi berätta lite nu hur vi tänker ta oss an marknaden och att vi nu faktiskt är redo att kicka i gång här under december. Så är det. Perfekt. Ja men då får du köra presentationen här så ser vi vart det bär iv. [/Foreign language] Ja, då kan vi väl scrolla förbi den här bilden då. Alltså, det har väl inte undgått någon att det är ändå ett Cricket Manager Pro som vi producerar och tänker att lansera. Nu kickar vi igång. Vi har ju under en period här nu jobbat väldigt hårt med att färdigställa spelet. Vi kommer nu under december månad här att kicka igång allting. För att det här ska göras på ett bra effektivt sätt och vi ska säkerställa liksom alla tekniska parametrar, så är det ju så att vi kommer göra det här liksom lanseringen med liksom under väldigt kontrollerade former. Självklart är det så att vi tänker inte gå och släppa över hela världen över liksom dagen. Det är inte så det riktigt funkar, utan vi har en plan och det är den planen jag tänkte jag ska presentera. [Foreign language] Folk får en förståelse för hur vi tänker ta oss an den globala marknaden. Shoot. Om man tittar lite på vår fan base. Vem är det egentligen som vi siktar in oss på nu när vi ska ge oss i kast med all marknadsföring? Då brukar vi säga såhär att ja men visst, ålder 18 till 55, det är det vi siktar in oss på. Det finns ju en anledning till varför man siktar in sig på de här åldersgrupperna primärt. Det har ju väldigt mycket att göra med deras intresse och det har att göra med ekonomi självfallet. Man vill ju säkerställa att det är så att de användare som laddar ner spelet också har så att säga pengar, någon form av disponibel inkomst som de gärna spenderar inne i spelet då. [/Foreign language] Man ser ju här också då att det finns en ganska ojämn fördelning då mellan män och kvinnor. Ja, det är så det ser ut och det är den verkligheten som vi lever med just i dag. Självklart önskar ju vi att fler kvinnor skulle, vad heter det, vara intresserade. Jag hoppas verkligen att vi ser en större kvinnlig fägring i vårt spel framgent. Vi får jobba på det, se hur man kan liksom pitcha in det så att även kvinnor tycker att det här är spännande och kul. Så att det är lite så vår liksom publik ser ut då. Vilka marknader är det som vi tittar på? Men jag har ju pratat tidigare om vilka så att säga klassificeringar vi gör av de olika marknaderna. Inom spelbranschen så brukar man prata om tier one, tier two, tier three. [/Foreign language] Jag brukar alltid likställa det för att göra lätt för mig. Brukar jag säga att det är liksom i-länder, NIC-länder och sen är det då u-länder. NIC står ju då för newly industrialized countries. Det är alltså länder som är på väg att bli i-länder. Tittar man på de i-länder som är aktuella för vår del, så självklart så är det då U.K., va. Det är Storbritannien självfallet, Australien, Nya Zeeland, vi har Irland. Det är länder som då betraktas som i-länder. Har vi då det vi kallar för NIC-länder eller tier two countries. Det är då Sydafrika. Det är ett land som är väldigt långt utvecklat men också har en stor så att säga grupp människor som då är, faktiskt har det lite sämre. Så att de varvar lite där då. Sen har vi det vi kallar för tier three och det är lite fattigare länder rent generellt då. Då har man Pakistan, Indien. Indien skulle kunna lika gärna faktiskt ligga under tier two. Den stora massan hamnar på tier three då. Jag tror att jag har sett något data på att de har fler dollarmiljonärer än hela EU exempelvis. Det är klart, har du 1.4 miljarder invånare så har du ganska många människor som kommer självfallet att få en bättre ekonomi, även om den stora massan då har det lite sämre. Sydafrika i det här fallet blir ju spännande för oss. För att Sydafrika för oss blir då det landet där vi kommer att rulla ut spelet först. Då ska jag försöka förklara här varför vi väljer Sydafrika. Som jag nämnde tidigare så är det ett tier two-land. Vi får in, vi kan testa då spelet både på så att säga människor som har det bättre och som självklart har det lite sämre. För att det finns ju vissa saker som man vill snabbt upptäcka i spelet. Det är ju då köpbenägenheten. Vi vill ju veta hur handlar man inne i spelet? Det vill säga går in i vår shop och köper ett pack så att vi tjänar pengar. Det är ju det som är grundtanken ju. Samtidigt så har man ju då en grupp människor där borta då som har det lite sämre. Då vill man ju se hur går de då in i spelet och kanske då tillgodogör sig så att säga belöningsvideosar i form av rewarded ads. Man tittar på en video och så får man en belöning för det och vi får en slant för det då. Sydafrika har faktiskt väldigt de förutsättningarna som vi tycker. Om man tittar då rent demografiskt det passar perfekt in för det första landet där vi rullar ut. Det är ju också så här att tekniskt vi måste ju titta på hur det ser ut tekniskt i det landet där vi tänker rulla ut först. Jo, vi vet att i ett land som Sydafrika så har vi väldigt mycket så att säga Apple-produkter och vi vet att det ligger väldigt mycket Android där också va, i alla dess tänkbara varianter. Det ger oss en möjlighet att få testa spelet på väldigt mycket hårdvara. [Foreign language] Är det så att vi upptäcker att det skulle vara någonting som buggar, då har vi ett team som står standby som snabbt quickfixar eventuella buggar. Det som är fantastiskt med Sydafrika, vilket gör saken ännu mer logiskt, det är ju det faktum att det ligger inom ramen för samma tidszon som oss i Sverige och Europa. Det gör ju det att om vi upptäcker ett fel klockan 12 så kan det vara åtgärdat klockan 1. Det hade ju varit illa om vi hade börjat med ett land som ligger på andra sidan jorden, där felet upptäcks 3 på natten, alla ligger och slappar va. Ska vi då vakna upp och börja liksom felsöka. Sydafrika blir ett fantastiskt så att säga alternativ för att kicka igång. Ska vi inte glömma bort. Hur ser det ut i Sydafrika? Sydafrika har faktiskt en ganska stor population indier. Cricketintresset finns där och tekniska parametrarna talar för Sydafrika, tidszonen talar för det och det faktum att demografin passar oss perfekt för det. Hur ska vi starta det här då? Ja, vi kommer att börja med att skapa något som vi kallar för awareness. Det är medvetenhet. Nu kommer vi. Ja, nu rullar vi in. Vi kommer att börja med att trycka ut marknadsföring. Det kommer komma trailers etcetera, där vi kommer att visa att nu är vi på väg in här. Var redo att ladda ner spelet nu när vi släpper den. Det kommer att läggas ut social media posts. Självklart kommer vi använda oss av sociala medier och sen kommer vi börja bygga en community. Communityn är oerhört central för oss, därför att där får man ju tillbaka väldigt mycket feedback, vad som är bra, vad man tycker borde förbättras, etcetera. När vi kickar igång, det är de tre sakerna som vi kommer då liksom att fokusera på. Det ligger i närtid, kan jag säga på en gång. Väldigt nära. Är det då självklart har vi då game launch som ligger också väldigt nära nu. Det är därför vi är här i dag. Då det här med test countries va. Vi börjar med Sydafrika, testar allting, ser allting bra ut. Då rullar vi in i nästa land tämligen omgående. Vi tänker inte vänta, utan får vi in rätt data, allting funkar snyggt, in i nästa land omgående va. Eskalerar vi då på det sättet. För det vi har upptäckt är ju det att många gånger så funkar ju någonting i ett land. Ta ett exempel, ett land som kanske Pakistan, där det kanske är, trots att vi har byggt spelet med den senaste tekniken och det ska vara liksom väldigt lätt spelet trots att det är extremt tungt, så vet man ju inte riktigt hur deras så att säga linje, deras internet håller sig. Här får man kanske titta på en lokal server i värsta fall, i ett land som till exempel då Pakistan. Vi tror inte att det behövs. Här gäller att man är med så att säga i hela den här processen va. Så att folk får en skön initial känsla när man kliver in i vårt spel va. [Foreign language] Sydafrika och sen när det funkar trycker vi iväg till land nummer två, tre, fyra och så vidare. Självklart är det så att vi har, vad heter det, influencers, influencer marketing. Det ska vi kicka igång med här under december. Eskalera hårdare i januari. Performance marketing. Ja, vad kan det vara då? Ja, det är user acquisition. Vi köper nedladdningar. Det är precis så alla gör inom spelbranschen. Det låter nästan lite konstigt, men det är så det funkar. Det är ingenting unikt, utan jag säger såhär: "Jag vill ha såhär många nedladdningar. Är du snäll och ordnar det?" Så gör man det. Så att start up, det vill säga, lanseringsfasen då när vi kickar igång allting, det är de delarna jag pratar om just nu. Det kommer ingå i den så att säga fasen då. Då, kanske i slutet av december och sen januari och framåt och då skalar vi upp. När vi märker att allting sitter, då trycker vi stenhårt på så att säga den knappen. Det vill säga, då skalar vi upp det vi kallar paid user acquisition. Vi handlar på rejält. Det vill säga, nu kan vi skala upp. När vi märker att all teknik funkar, då börjar vi handla nedladdningar. För att vi har ju en målsättning av hur många nedladdningar vi vill ha under 2022. Vi kommer skala upp våra influencers och deras marknadsföring likaså direkt allting sitter. Vi kommer plocka in ambassadörer och vi kommer att etablera fler partnerships. Så självklart så kommer ju antalet features, det vill säga nya funktioner i spelet, att adderas löpande. Vi har en sexmånadersplan. Vi vet exakt vad som ska adderas under sex månader. Hela tiden nya roliga finesser inne i spelet så att det blir roligare och roligare. På det sättet kan vi nagla fast våra användare och det är det vi är ute efter också. Vi vill ha dem på lång sikt. De ska älska vårt spel. Ja, så ser det ut. Ska vi ta nästa bild då? Ja, det här är målsättningen. Det här har ju vi sagt. Vi har ju en plan för hur vi ska nå den. Jag har ju delvis presenterat sliden innan. Det handlar helt enkelt om att bygga upp, skala upp och sen se till att vi köper fler nedladdningar så att vi kan nå det. Det här är faktiskt en milstolpe för oss. Det är vår målsättning. 2022, 10 miljoner nedladdningar. Vi tycker inte det är omöjligt. Ja, här har vi lite bilder på hur spelet ser ut inne i spelet. </Foreign language> En liten teaser. Vi har arenaområde, lite pokaler, homepage och så vidare. Shoppen självklart. Det är ju den längst ner till vänster där. Vi vill förstå när folk triggas till att betala in i spelet. Det är jätteviktigt för oss att förstå det. För då kan vi trigga den ännu mer så att folk verkligen spenderar pengar. Ja, liten teaser till. Ja, det var inte mycket mer att säga förutom att vi är redo. Vad säger du, Jonathan? Jag tycker det var snyggt. Jag vill bara gå tillbaka till den här lanseringsplanen här och ställa några frågor. [/Foreign language] Kul. När ni kör då de här testmarknaderna, kommer man som svensk medborgare så att säga kunna se vad ni gör där ute och se marknadsföring och annat? Alltså marknadsföring kommer man förmodligen kunna se. Det, jag tror inte, att man kommer kunna ladda ner spelet. Det tror jag inte man kommer göra. Vi kommer att låsa den. Vi vill alltså mäta data nu i Sydafrika initialt. Det är väldigt viktigt för de har ju då de strategiska parametrarna som vi har pratat om. För oss är det oerhört viktigt nu att vi får testa spelet. Vi kommer att se till att det är sydafrikaner framför allt. Sen är det ju alltid så att någon kanske lyckas ladda ner ändå. Jag vet inte hur man skulle göra det, men finns alltid någon som är finurlig nog då och tekniskt duktig. Men det är okej. Vi kommer inte ta hänsyn till deras data initialt för att nu fokuserar vi där. Det är fokus Sydafrika, förstå Sydafrika. Tror vi att vi kan förstå både rika och fattiga länder. [Foreign language] Du nämnde ju att bygga community är centralt här. Kan du säga någonting mer om ambassadörer framåt? Eller är det fortfarande hemlig, hemligstämplat? Den är hemlig. [Foreign language] Som aktieägare i Wicket Gaming vill man ju så klart kunna följa utvecklingen här när det gäller liksom trafiken och hur det utvecklas på testmarknaden. Hur kommer ni rapportera framgångarna så att säga? Jo, men vi kommer att vara transparenta va. När vi når våra milstolpar så kommer vi basunera ut de milstolparna. Sen är det ju också så att det finns ju rapporteringsskyldighet utifrån så att säga regulatoriska hänseenden som vi också tar hänsyn till då. Är det så att det rasslar in? Jag tar ett exempel nu då, bara exemplifierar. Vi har en influencer, en ambassadör som kanske har, jag vet inte, säg 40, 50 miljoner följare i sociala medier. Vi signar en överenskommelse med personen i fråga och sen så trycker vi ut marknadsföring. Det visar sig att alla bara älskar spelet och börjar ladda ner det. Det är ju klart att den informationen kommer vi att komma ut med. Det är ju så vi tänker liksom att presentera det. [Foreign language] och då kommer vi förklara liksom att ja men vi kör den här kampanjen och det gav det här utfallet. Så tänker vi göra. Det är självklart. [Foreign language] Är det någonting annat du vill skicka med till aktieägarna såhär i slutet inför lansering? Nej, men alltså jag känner såhär. Jag tror det blir bra julklapp. Mm. Låt oss hoppas på det.] Lång väntan, men jag tror att det blir bra julklapp. Jag tror att det ska bli spännande nu verkligen. Alltså jag har kört spelet några gånger. Jag har testat fram och tillbaka. Jag har faktiskt varit med och QA-testat spelet. Jag tycker om att spela så att jag har inga problem med det. Jag hittade faktiskt en bugg. Jag är skitstolt över det. Ja, det var ju det. Snyggt. Nej men då ser vi fram emot lanseringen och så kanske vi får anledning att återkoppla med dig här i närtid igen när ni har kommit lite längre på vägen så att säga. [/Foreign language] Yes. Bra. Ha det bra så länge då. Tack så jättemycket. Ha det så bra. Hejdå hejdå.] Hej.