edyoutec AB (NGM:EDYOU)
Sweden flag Sweden · Delayed Price · Currency is SEK
0.2490
-0.0030 (-1.19%)
At close: May 5, 2026
← View all transcripts

CEO Sitdown

Dec 21, 2022

Idag presenterade Wicket Gaming ett förvärv av free-to-play-spelet Idle King. Med mig för att prata om det förvärvet och vad det innebär för aktieägarna har jag CEO Eric de Basso. Välkommen Eric. Tackar, tackar. Du vill ju gärna köra igenom en presentation här om Idle King som ni har förvärvat som sagt. Jag försöker få fram den här lite snabbt bara. Ja, jättesnällt. Ska vi se vad som händer. Ja, precis, där har vi den ju. Där har vi själva kungen då. Han hänger där i mitten där och hans yttersta mål här är ju självklart att rädda prinsessan då som har blivit kidnappad ut av de onda så att säga. Då är det tänkt att han ska då bygga upp sina resurser. Han ska bygga upp sina riddare och sen så möta upp alla de här onda där ute. I slutändan då självklart se till att rädda sin dotter, prinsessan. Det är ju själva grundtemat då då. Ja, men tittar man lite på vad Idle King är så är det ju ett casual-spel i första hand. Det handlar ju väldigt mycket om att man bygger sitt lilla kungarike. Man ska då använda sig utav sina, vet jag, riddare. Sen ska man ju då ut på en resa för att då försöka rädda den kidnappade prinsessan. Det man ser här lite som varför vi tittat på Idle King och varför vi tycker att Idle King är ett vettigt förvärv för oss, det har att göra väldigt mycket med hur själva motoriken i spelet är funtat. Alltså, det bygger egentligen på en edtech-plattform. Alltså, man har en gång i tiden använt sig utav edtech för att då skapa ett casual-spel. Det bolaget som då, vet du, har skapat spelet Motap ägs egentligen av Ahoiii. Ahoiii Games är ytter specialiserade på att skapa så att säga barnappar för lärande. Det är språk, det är matematik, det kan vara geografi och så vidare va. Samma liksom tänk har man då applicerat i ett spel, som då som ett casual-spel i det här fallet och som kom att nu att heta då Idle King. Det man kan se med Idle King, det är att det är ett väldigt uppskattat spel. Jag tror att man är ratad, jag tror att det är runt 4.5 då på App Store och runt 4.3 då på Google Play. Det man såg här bara för en vecka sen, det var ju faktiskt att Idle King var ju featured by Apple i App Store. Att det är ju ett spel som har en väldigt hög svansföring va. Vi brukar kalla för ett high-end-spel då för att den har en väldigt hög svansföring. Jag ska komma in lite närmare på själva datan i spelet som visar varför spelet är omtyckt då då. Här är lite bilder in i spelet som jag nämnde tidigare här. Längst här till vänster från min sida sett då. Det handlar om att bygga sina resurser, improve your income. Det handlar om att hantera sitt kungadöme och man skickar ut sina hjältar för att bemöta de onda fienderna där ute då. I slutändan då självklart att rädda prinsessan. Det är det yttersta målet. Det här är 3 bilder på vad man möts av inne i spelet. Tittar man lite på Spelet har ju varit nu soft launched här i något år. Man har under den här tiden då fått ner ungefär 450,000 nedladdningar. Det som är anmärkningsvärt här, det är att man har då visat sig att vara väldigt lönsamt spel va. Man har en ARPDAU, average revenue per daily active user, som ligger då på ungefär $0.10, vilket är väldigt högt. Många utav de bästa spelen där ute i samma genre som då anses vara väldigt framgångsrika, de ligger då runt $0.04 i ARPDAU. Här har man ju då prickat väldigt väl ifrån så att säga, utvecklaren av spelet, i det här fallet då Motap. Det man också har sett inne i spelet, det är att man har en ganska hög eller väldigt hög ROI då då, return of investment. Det man kan framför allt se, det är det att stoppar man in 1 SEK, då får man tillbaka 33%. Jag får tillbaka 1.33 SEK. Det gör ju att matematiken här i det här fallet blir väldigt logisk. Jag stoppar in SEK 1 million, jag får tillbaka SEK 1,333,000 då. Så vidare. Datan talar sitt tydliga språk och det här är data som går att verifiera. Det finns massa verktyg där ute, massa analytics tools som visar på det här. Det här är ju någonting som vi har då fått plocka ner, hämta ner från de verktygen vi har då för att objektivt kunna titta på produkten. Det här är spännande. Japp. Tittar man lite på retention-data. För er som inte riktigt vet vad retention är så är det här att när man återkommer in i spelet va, när man kommer tillbaka. Jag laddar ner spelet, okej? Jag går in i spelet. Tänker jag såhär, är det här någonting för mig eller är det inte någonting för mig? Retention, det handlar ju om att återkomma tillbaka till spelet. Brukar man ju mäta dem på dag 1, dag 3, dag 7, dag 28. Det är de liksom delar man brukar titta på när det gäller casual-spel. Det är lite skillnad när man tittar på till exempel manager-spel. Kan man titta på, förutom 28 så tittar man på 90 och man tittar på 180. Det är liksom en annan typ av, så att säga, ett annat typ av spel. I casual-spel så tittar man då ungefär vanligtvis från 1 till 28 då då. Om man tittar lite på vad toppspelen här som symboliseras utav den här stjärnan där, ligger ju då dag 1 retention på någonstans runt säg 28, 26-28%. Ett standardspel ligger någonstans runt säg 10-12%. Idle King ligger alltså då på nästan 35%. Man har en väldigt hög dag 1 retention. Samma siffra ser vi även på dag 3, där man ligger över de bästa spelen där ute. Det gäller ju faktiskt även dag 7 och sen harmoniseras det på något sätt och dag 28 då man ligger i nivå med de bästa spelen där ute va. Här ser man ju att intresset för spelet är ju väldigt tydligt. Folk som laddar ner kommer tillbaka. Mer än en tredjedel kommer tillbaka day one, vilket gör att vi ligger då högre än de bästa spelen där ute. Dag three är vi fortfarande mycket högre än de bästa spelen där ute. Det gäller även day seven, men att vi harmoniseras runt day 28. Vi vet varför day 28, varför vi då halkar ner lite. Det ska jag komma till faktiskt i nästa slide för det kommer tala lite. Vi har ju hittat vad man behöver göra för att bibehålla den här edgen eller det här försprånget gentemot de bästa spelen där ute. Vi kan titta på den. Det vi kommer göra nu, det är att vi kommer att integrera våra tech team. Framför allt så behöver vi då stöd ifrån Motap och deras utvecklare under en begränsad tid, någonstans runt one month. Det är ju faktiskt så att vi måste ta över alla tillgångar, alla IPn måste tas över. Vi måste ju ansöka nu att få upp spelet igen under vårt namn, under Wicket Gaming i App Store, Play Store, Samsung och alla de här storesen som finns där ute. Det kommer ta lite tid då då. Spelet kommer finnas där tills vidare. Det finns att ladda ner i dag så det är bara att gå ner och ladda ner, testa spelet. Det är väldigt roligt spel, väldigt beroendeframkallande. Jag spelar det på daglig basis, tycker det är jättekul. Här kommer den här dag 28-frågan som jag nämnde i föregående slide. Det vi ska göra nu andra månaden här, det är att vi ska då fine-tune, vi ska verkligen justera monetarisering och balanseringen. Vi har upptäckt att balanseringen dag 28 behöver jobbas lite med och det är någonting vi håller på med i så att säga i skrivande stund eller talande stund. Då tror vi att vi kan få upp den där 28 också så att den ligger över de absolut bästa där ute. Lite balansering, lite mer monetarisering och sen då month 3, då vill vi trycka ut den. Jag ska tippa på att i mars så trycker vi ut spelet och då vill vi börja tjäna pengar på den direkt. Vi har sett data så att då vet vi det att skjuter vi in pengarna så får vi tillbaka dem plus en fin så att säga vinst på den varje gång. Vi har en 3-month plan då. Första månaden tillgodogöra oss all kunskap, ta över allting, ansöka på nytt till App Store, Play Store et cetera. Balansera den månad 2, trycka ut den månad 3. Är det. Det här är ju lite de människorna som ligger bakom själva spelet. Wolfgang Schmitz, Jan Klövekorn, Carl von Bonin, Julia Bloch. De här har jobbat under en väldigt lång tid med att skapa framför allt, de här är väldigt prominenta inom så att säga EdTech-segmentet. De skapar appar för barn, lärande appar för barn. Jag tror att de har ett nästan ett 40-tal appar som man har skapat. De är oerhört prisbelönta och har 17 miljoner nedladdningar på sina vad heter det, barnappar. Tror att de har ungefär 200,000 organiska nedladdningar i månaden. De är väldigt rutinerade. Man hade ju, det finns ju mycket man kan säga. Vi satt där med Wolfgang och pratade. Han har ju väldigt bra idéer för hur man kan framför allt titta på hur man kan utveckla positiva appar för barn inom lärandesegmentet. Nej, det är ett väldigt rutinerat team med väldigt starkt förflutet och bevisat sina case sen tidigare och de har ju då byggt då Idle King. Det är ett väldigt bra spel och det visar ju ratingen rakt av. Det visar retention data, det visar vad heter det, ROI en och så vidare. De har ju verkligen lyckats där och vi är bara glada att få förvärva det. Yes. Det var lite kort om det. Så. Jag tänkte jag ställer några följdfrågor bara. Ja, kör. Den här presentationen. Hur tycker du att det här förvärvet passar in i den övergripande strategin för Wicket Gaming till att börja med? Ja, när man tittar lite på vad Wicket Gaming har sagt att vi ska göra. Vi ska jobba med spel, vi ska jobba med EdTech, okej? Spel har vi då i dag en titel. Det har vi byggt vad heter Cricket Manager och addera då ytterligare ett spel till den, så att säga, till det benet. Det är väldigt logiskt. Varför vi nu väljer ett casual-spel? Man kan ju bara leka med tanken. Varför kan vi inte ha en Idle Cricketer? Mm. Jag menar, det är ju så att sportspel behöver inte alltid vara djupa. Även om vi har ett djupt spel nu så kan det lika gärna vara ett casual-spel. Lek med den tanken. Du nämnde ju data på spelet verkar ju väldigt lovande. Vad skulle du annars säga att det här bidrar med för ur aktieägarnas synpunkt så att säga? Nej, men det man ser här alltså, det som, vad det här bidrar med är ju väldigt, det är väldigt tydligt. Vi har ett spel som är klart, det är soft launchat. Vi ska ta över tillgångarna, vi ska monetarisera lite kort, balansera den och så ska vi trycka ut den och börja tjäna pengar på den direkt. Den har ingen väntetid. Det är inte så att vi behöver uppfinna hjulet en gång till i det här fallet. Det här ska ut på en gång. Följdfrågan då blir ju varför Motap väljer att sälja det här spelet. Ett färdigutvecklat spel som visar på lovande KPIer. Varför ska man sälja det? Ja det gäller då att man tittar lite på vem är det som äger vad heter det Motap? Jo, Ahoiii Games har ju faktiskt specialiserat sig på barnappar, alltså lärande barnappar i första hand. Man byggde då Idle King som ett led i att man försökte så att säga skapa en lite roligare lärande miljö egentligen. Det var det så tanken var. Man har ju full fokus på sina vad heter det lärande appar då som går under namnet Fiete. Som har ju då, som jag visat sen tidigare, de har ju nästan 17 million nedladdningar på dem. De har nästan 200,000 månatliga organiska nedladdningar på sina appar. Man har fullt fokus på edtech-sidan. Det man har gjort här med Idle King det är att man har ju tagit en del utav så att säga den inputen man har lärt sig ifrån då så att säga de lärande apparna för barn har man ju skapat då ett spel som då blir i det här fallet då ett casual-spel. Sen är det ju såhär. Vad är det de egentligen gör? I, i min värld så är det inte så att vi förvärvar, vi förvärvar ju egentligen inte spelet. Det är ju så i min värld är det så att de köper in sig i vårt bolag. Det är egentligen så jag skulle vilja se det. Vi får in väldigt stark kunskap som en ägare, ja som ägare i vårt bolag. Det är ju att vi kommer kunna tillgodogöra oss den kunskapen när vi sen då vill gå vidare för att spetsa vårt edtech-segment. Hur ser du att Wicket kommer samarbeta framåt med Motap? Jag tror att det kommer bli tätare än någonsin. Jag skulle säga såhär att Motap är ju så att säga, det ägs utav Ahoiii, va. Jag tänker såhär, jag vill ju intensifiera samarbetet med Ahoiii. Det är det jag egentligen vad heter det letar efter. Nu har vi köpt deras, Motaps enda IP, i det här fallet då Idle King. Vad vi vill göra nu, det är att stärka samarbetet med Ahoiii Games. Som vi vet är ytterst, ytterst skickliga på att skapa så att säga edtech-appar. Jag tror att den kommer vad heter det fördjupas mer än någonsin. Jag var nere i Tyskland här när vi signerade det här och träffade då grundarna och ägarna av Ahoiii och Motap då. Vi pratade verkligen om hur vi ska kunna samarbeta ytterligare. Det, det tycker jag är jätteviktigt. Vi får in en fantastisk kunskap och vi kan också ge tillbaka väldigt mycket kunskap. Ni förvärvar inte bara spel, ni förvärvar ju teknologi någonstans bakom också. Vad ser du framför dig att den teknologin kan användas till i liksom i skalet Wicket om man säger? Det vi har tittat på när vi har gjort den tekniska DD här, det vi har tittat på hur snabbt kan man skala upp det här till ett nytt spel. Den heter Idle King i dag. Motoriken som sådan finns ju redan där. De har ju skapat en hel plattform. Jag, som jag tänker såhär. Varför kan man inte ha ett lättsamt cricketspel? En Idle Cricketer exempelvis. Varför ska vi inte kunna ha det? Om vi redan kommer att penetrera den indiska marknaden, cricketmarknaden med vårt huvudnummer, i det här fallet då Cricket Manager. Då har ju vi redan hittat alla de människorna som tycker om cricket. Varför kan inte då erbjuda dem ett eget casual-spel? Det kan jag väl göra. Promota den in i vårt spel. Du ska kunna vad heter det, för att ett managerspel är djupt. Det kräver väldigt mycket tanke, tankeverksamhet, det gäller planera. I det här fallet så är det lite lättsammare spel som du ska kunna spela liksom 5, 10 minuter om dagen utan att egentligen behöva vad heter det störas alltför mycket av det. Det ger dig väldigt mycket glädje i en annan typ av så att säga miljö. Varför ska vi inte kunna göra det för? Den tanken ska vi definitivt leka med. Jättebra Erik. Tack för i dag och lycka till med då Idle King här framöver. Spännande att följa. Tackar, tackar.