Så, då hälsar vi som har anslutit välkomna till Qiiwi Games webcast och presentation för det första kvartalet 2024. Mitt namn är Erik Dalundberg, VD och medgrundare på Qiiwi Games. Med mig här idag som övriga personer att hjälpa till i presentationen har jag Marcus Dale som jobbar som CTO och Teknikchef, också medgrundare till Qiiwi Games, och Daniel Svensson som är Head of New Games och också är en av medgrundarna till Qiiwi Games. Agendan idag ser ut enligt följande. Vi har först en genomgång kvartal 1 2024 där vi går igenom dagens rapport som vi har släppt, fokuset som har varit under kvartalet och framgent. Sen har vi en efterföljande Q&A-frågestund där det finns möjlighet att ställa frågor till oss. Vi kör igång där. Jag vill också nämna att webcasten spelas in där och kommer att göras tillgänglig efteråt på vår hemsida.
Då tittar vi på första kvartalet här så summerar jag det som ett väldigt händelserikt kvartal på flera sätt. Vi har ju haft vår strategiska omorganisation och kostnadsbesparingar som vi informerade om i slutet av januari som har varit en stor del under kvartalet. Mycket arbete relaterat till det, till den här omorganiseringen. Det innefattar ju framförallt vår implementering av vår nya strategi och vår uppdaterade vision som vi har tagit fram för att bygga Qiiwi Games starkt på lång sikt. Det känns såklart väldigt skönt att den här omorganiseringen nu till stora delar är klar och att vi nu kan fokusera mer på vår kärnverksamhet. Det är att skapa upplevelser inom vår nya vision och strategi där vi vill att upplevelserna ska göra att sinnet frodas hos spelarna och vår nya slogan som är "Where Minds Thrive".
Tittar vi på resultat, omsättning och resultat så når vi en ökad omsättning och ett förbättrat resultat jämfört med samma period föregående år. Vi når en omsättningsökning med cirka 18%. Det är ju framförallt härligt till Extreme Makeover som lanserades i augusti 2023 som har varit den största bidragsgivaren under kvartalet. Tittar vi på de tre största bidragsgivarna kopplat till periodens omsättning så har det varit Extreme Makeover som har stått för 48%, Worthington 25% och Midsummer Murders 8%. Vi har också ett förbättrat EBIT-resultat med cirka 600 000 SEK trots att vi har investerat mer i UA-investeringar jämfört med samma period föregående år. Det förbättrade EBIT-resultatet är ju framförallt relaterat till att vi ser lägre kostnader kopplat till personal i och med vår omorganisering. Som jag nämnde där så ökar vi omsättningen med cirka 18% jämfört med Q1 2023.
Och tittar vi då på antal anställda så är det minskat med cirka 61% jämfört med Q4 2023 då vi var 46 stycken inom koncernen. Nu vid utgången av Q1 så är vi 18. Den här minskningen av personal är estimerat att ge cirka 12 miljoner SEK i total årlig minskad kostnadsbas. Tittar vi på vad vi kan förvänta oss för personalkostnader kommande kvartal så från andra halvåret 2024 så förväntar vi oss att ha personalkostnader på cirka 2,5 miljoner SEK. Vi har redan börjat se effekter av det och vi ser effekter också, fortsatta effekter av det in i Q2. Det är därför vi säger från och med andra halvåret så man ska få sig en klar bild över exakt när omorganiseringskostnaderna och de effekterna helt har slagit igenom.
Tittar vi på marknadsföring UA så investerade vi 56% mer under det första kvartalet i år jämfört med 2023. Det är framförallt härligt till att vi marknadsför fortsatt Extreme Makeover. Extreme Makeover hade vi ju inte i vår spelportfölj samma period föregående år. Vi jobbade ju väldigt mycket med det spelet då för att lansera det. Tittar vi på resultatet kring marknadsföringen och UA:n så har vi under kvartalet återgått till att nå våra kortsiktiga uppsatta ROAS-mål, Return on Ad Spend, för Extreme Makeover. Det här var ju någonting som vi kämpade med väldigt mycket under Q4. Ett resultat av att vi nu når de här kortsiktiga målen är att vi har implementerat belöningsannonser i spelet. Det gör att vi kan köra en annan typ av User Acquisition-kampanjer, vilket har visat sig vara framgångsrikt.
Och att vi når de här kortsiktiga målen är då att det indikerar att vi når 100% Return on Investment inom 365 dagar, ett år, som är vårt mål. Utöver Extreme Makeover så fokuserar vi våra UA-investeringar på Midsummer Murders och Worthington. Det är primärt de här tre spelen som är vårt huvudfokus. Tittar vi på hur vi jobbar inom UA så har vi ett nytt arbetssätt från och med det första kvartalet, där vi jobbar med en ny typ av analys av vårt UA-arbete. Det här har gett oss framförallt bättre insikter på hur iOS-performance är på våra UA-kampanjer, vilket är väldigt positivt. Vi jobbar hela tiden väldigt aktivt med att granska hur det här ständigt förändrade UA-klimatet förändras i och med att både Apple och Google inför nya typer av integritetsskydd för sina användare.
Vilket gör det svårare att spåra och följa upp kampanjer. Så detta jobbar vi väldigt aktivt med. Tittar vi på den geografiska fördelningen av intäkter så är den väldigt lik hur det såg ut under Q4 2023. Dominerande marknad fortfarande USA där vi har 64% av våra intäkter. Sen är det väldigt jämnt fördelat. Storbritannien sticker ut en aning med 10%. Tittar vi på intäktsfördelning så har den förändrats en aning jämfört med Q4 2023. Det har mer eller mindre uteslutande att göra med att vi implementerat belöningsannonser i Extreme Makeover. Vilket gör att vi får betydligt mer annonsintäkter från den speltiteln nu än vad vi fick tidigare. Det gör då att in-app purchase-delen går ner men annonsintäktsdelen går upp. Intäkter via in-app purchase, alltså köp i spelen, stod för 45% och annonsintäkter för 55%.
Vi ska prata lite mer om det här i kommande slides inom live operations. Tittar vi en summering på de finansiella resultaten så ser vi en omsättningsökning. Vi ser också ett förbättrat resultat på EBIT. Tittar vi på likvida medel så har vi vid utgången av det första kvartalet cirka 21 miljoner SEK. I balansräkningen så står det ju att kassan är på 6 miljoner SEK och sen så ligger 15 miljoner SEK i en räntefond. Det är viktigt att ta med sig det. Men totala likvida medel är cirka 21 miljoner SEK. Tittar vi närmare på live operations så är ju det här den spelportföljen och de spelen som ska tas till det positiva kassaflödet som är vårt huvudmål framöver innan årets slut. Här har vi en väldigt tydlig målbild över vad vi behöver uppnå per speltitel för att nå det här målet.
Och att jag lämnar över här till Marcus som kan prata vidare om live operations.
Ja, god morgon. Det verkar vara lite problem med att få igång videon, men ni hör mig förhoppningsvis i alla fall. Ja, perfekt. Under det första kvartalet så har vi i det vi kallar live operations, eller egentligen alla spel vi har live på butiken just nu, fokuserat på att öka intäkterna per spelare. Som Erik sa så är det det vi ser kan ta oss mot break-even i den lite närmare framtiden. Vi väljer att fokusera på de områdena där vi ser att vi har många spelare aktiva och således kan få en stor effekt av de förändringarna vi gör. Om vi kollar lite mer specifikt på vad vi faktiskt har gjort under kvartalet så kan vi börja med Worthington där vi har släppt flera nya kapitel till berättelsen i spelet.
Vi har även lanserat samlarkortsfunktionalitet vilket gör att spelarna kan klara ordpussel för att samla samlarkort helt enkelt. Spelarna som vill ha alla samlarkort kommer således behöva klara väldigt många ordpusselnivåer för att hitta alla. Detta är en funktion som vi testade under kvartalet och även rullade ut till samtliga spelare. I Extreme Makeover så har vi under kvartal ett släppt två nya familjer och ytterligare en är på gång som vi ska släppa nu i början av det andra kvartalet. Detta kommer ta antalet aktiva familjer i spelet till åtta och vi kommer täcka runt 3,000 match 3-nivåer för de som ska klara alla. Vi har under kvartalet lagt till över 1,000 nya nivåer samtidigt som vi har balanserat de befintliga nivåerna i spelet. Likt Worthingtons samlarkortsfunktionalitet så har vi återanvänt den funktionen därifrån och påbörjat implementeringen i Extreme Makeover.
Detta då vi såg att funktionen fungerade väldigt bra i Worthington och väljer då att även implementera det i Extreme Makeover. Denna är nu implementerad och kommer att börja rullas ut under det andra kvartalet. I Extreme Makeover så rullade vi även ut, som Erik sa, belöningsannonser till samtliga spelare under det första kvartalet vilket påverkade in-app purchase till ads revenue-fördelningen. I Midsummer Murders så släppte vi under det andra kvartalet ytterligare ett mordfall i spelet vilket tog totalantalet till 12. Vi rullade även ut och testade en funktion som vi kallar voice-overs i spelet vilket innebär att om man spelar på engelska så får man hela berättelsen uppläst av de olika karaktärerna i spelet. Denna funktionen har verkligen uppskattats av spelare och det ger en mycket djupare inlevelse när man spelar igenom mordfallen.
Vi implementerade även under det andra kvartalet funktionen Teams eller lag vilket gör att man kan gå ihop som en grupp olika spelare och tävla tillsammans om att ranka på olika topplistor. Man kan be sina lagkamrater om energi och det ökar den sociala känslan och får ett ökat engagement i spelet. Utöver de här tre spelen så har alla andra spel som vi har i butiken fått sedvanliga uppdateringar med stabilitetsförbättringar, användarupplevelseförbättringar etc. Så fokus framöver kommer att vara att vi fortsätter jobba på ett dedikerat sätt. Vi använder resurser och återanvänder bra funktionalitet från de olika spelen på ett sätt där vi kan få den absolut bästa potentiella outputen för att öka prestandan och utfallet av våra live operations-spel. Och det lämnar jag tillbaka till Erik.
Tack så mycket. Ja, men det som är väldigt intressant också inom live operations och med det fokuset vi har haft under det senaste året kring Midsummer Murders och under det första kvartalet är att vi också ser att Midsummer Murders ökade sin ARPDA och då genomsnittliga intäkter per dagliga aktiva spelare med hela 61% jämfört med samma period föregående år. Så de effekterna av det jobbet vi gör i den speltiteln gör ju väldigt stor effekt. Det är ju en väldigt spännande speltitel som vi i många kvartal har pratat om och som vi verkligen nu hoppas att kunna blomma ut mer så att vi kan få till en bättre omsättning och lönsamhet från speltiteln. Den är ju väldigt säreigen också på marknaden inom ordspelsgenren och ger väldigt bra möjligheter att marknadsföra speltiteln också med sitt crime, mordfallinslag.
Vi ser också även i Extreme Makeover att de insatserna vi har gjort med att implementera belöningsannonser har ökat ARPDA med 13% jämfört med det fjärde kvartalet. Det är ju hela tiden så att de nya sakerna vi rullar ut i våra spel som är större förändringar som kan påverka monetisering och ekonomin i spelet A och B-testas under en rätt så lång period beroende på vad det är för feature. Men till exempel belöningsannonserna ser vi ju att det generella ARPDA-värdet ökar jämfört med att vi inte skulle ha rullat ut det. Till exempel att bara ha in-app purchase. Det är en positiv effekt i Extreme Makeover. Även om konverteringsgraden för köpare minskar så har ARPDA ökat med 16% vilket är det primära nyckeltalet som vi tittar på.
Och går vi över till QGames så tänkte jag att jag lämnar över ordet här till Daniel.
Tack Erik. Likt Marcus får han inte igång kameran men jag hoppas att ni hör mig också. Mitt namn är Daniel Svensson och jag leder arbetet i Qiwis New Games-enhet. Under första kvartalet så har New Games-teamets fokus varit att utforska en ny prototyp. I utvecklingen följer vi vår arbetsprocess som vi kallar MVP-process. Det har inneburit att prototypen under perioden har genomgått flera iterationer där vi testar olika varianter av spelmekaniken och gjort justeringar. Det är då baserat på feedback från spelare ur vår fokusgrupp. Prototypen är i trivia-genren och det är i linje med vår nya vision och strategi som vi presenterade tidigare i år. Det är även en genre där vi tidigare har erfarenheter från titlarna Quiz Me och Backpacker. Huvudfokuset med våra tester har varit att hitta synergier mellan trivia och i dagens läge populära spelmekaniker.
Vi vill hitta de här kombinationerna för att kunna sticka ut och ta marknadsandelar. Just nu jobbar teamet mot att spelet ska nå till ett alfastadie och i alfastadiet marknadsför vi spelet i en liten skala för att kunna få insikter och kunna utvärdera nyckeltal. Utöver trivia-prototypen vi jobbat med så har vi ytterligare en titel i ett tidigt stadie i vår MVP-process. Det är en titel som heter Word Me och den arbetade vi med i början av 2023 men pausade till förmån för utvecklingen av Extreme. Men Word Me har nått vad vi kallar ett alfastadie och planen är att återuppta arbetet under andra kvartalet 2024 för att fortsätta utvärdera potentialen i speltiteln. Så jag tänkte berätta lite mer också om vår MVP-process som jag nämner här. Om du vill swipa in Erik där. MVP-process står för Minimum Viable Product och en arbetsmetodik vi följer.
Kan översättas till en lägsta livskraftig produkt. Och det är att vi jobbar mot en version med precis tillräckligt med funktioner för att kunna användas av kunder som sedan då kan ge feedback för framtida utveckling. Så ja, vi vill så tidigt som möjligt få spelidéerna ut till spelare för att kunna få tidiga indikationer om idéerna har potential, om det är något vi behöver justera. Ja, och i varje stadie här i MVP-processen som vi ser så passerar speltiteln alla de här olika faserna. Och i varje fas så gör vi en analys av vad vi behöver få reda på i våra tester och då även vad vi behöver för funktioner för att kunna ge oss svar på de här frågorna. Så som ni ser här så har vi de två titlarna.
Ett trivia-spel som är just nu då i marknadsundersökning men vi jobbar mot en alfaprototyp och vi har Word Me i en alfaprototyp. Och där har vi tröskelvärden vi vill nå upp i alla de här stadierna och arbeta då mot att klara av det för att kunna fortsätta processen till nästa stadie. Så det var från QGames om du vill ta över Erik.
Yes, tack så mycket. Och för att summera kvartalet så har den här strategiska omorganiseringen som vi har jobbat med nu intensivt verkligen börjat ge resultat. Det har såklart varit ett utmanande kvartal också med många tuffa beslut, framförallt kopplat till nedskalning av personal. Men vi är övertygade om att det här är det sättet vi verkligen kan bygga bolaget starkt på längre sikt. Vi ser att de här tydliga tecknen på att vi får till en bättre ett bättre teamarbete, vi får till en bättre effektivisering och ett snabbare beslutsfattande vilket är en nyckel för att kunna göra bra spel framöver, tror vi. Och vi har ju som sagt en riktigt stor revanschlust. Den är ju extremt stor både inom ledningsgrupp, personal, styrelse och ja, det är ett väldigt bra driv.
Så vi jobbar ju nu såklart väldigt målmedvetet på att nå de uppsatta målen vi har för 2024. Sen så vill jag också nämna det att det finns slides i rapporten då för Live Operations och New Games som man vill läsa på lite mer noggrant kring uppdateringar där vi har gett. Jag tänkte att vi går över på Q&A och frågestund och se om vi har fått in några frågor här. Annars så kan man också skicka in. Men det har kommit in en fråga här kring hur går UA-marknadsföring? Som vi nämner där i rapporten så ser vi ju en förbättrade resultat kring UA-arbetet där vi når våra kortsiktiga ROAS-mål betydligt bättre nu under det första kvartalet jämfört med vad vi gjorde under det fjärde.
Och det här är ju en bra indikation på att vi långsiktigt kommer nå vårt årsmål och 365 dagar ROI-mål för speltitlarna. Det gäller inte bara Extreme Makeover utan vi ser även bra resultat på Midsummer Murders och Wordington. Men det är ju framförallt Extreme Makeover och Midsummer som innehåller störst del av våra UA-investeringar. Och där jobbar vi aktivt med flertalet marknadsföringskanaler. Primärt under det första kvartalet så har vi gått över till att marknadsföra våra spel mer på Google Ads där vi har sett bra performance. Och vi jobbar också med Facebook och Unity Ads primärt. Sen har vi en fråga. Klarar ni drift av era Live Operations-spel med så mycket färre personal? Och jag vet inte om det är något som du kanske kan svara på Marcus där som ansvarig för Live Operations-delen. Hur tycker du det känns nu i det första kvartalet här?
Jo, det kan jag absolut. Det känns bra. Det är såklart ett hinder att inte ha lika många resurser men det handlar också om att fokusera de resurserna vi har på rätt sätt. Och där tycker jag att vi har tagit betydligt betydliga steg under första kvartalet. Vi visade genom förbättrad ARPDA i de spelen där vi har kämpat på. Vi utvecklar funktionen på ett återanvändbart sätt, som till exempel Teams-funktionen som vi har lagt till i Midsummer. Den utvecklades från början i Extreme. Samlarkortsfunktionaliteten som vi lägger till i Extreme utvecklades från början i Wordington. Så att vi arbetar på smartare sätt och vi arbetar mer fokuserat så att den minskade resursantalet inte ska påverka på samma sätt.
Nej, precis. Och vi hade ju en väldigt tydlig vision och bild för oss att när vi gjorde den här nedskalningen av personal att vi med vårt nya arbetssätt skulle kunna jobba effektivare med en mindre manskapacitet. Och jag tycker det är verkligen något som syns väldigt tydligt att med ett mindre team och mindre beslutsvägar så är det betydligt enklare att också ta och att få ut mer uppdateringar, mer features och snabbare komma ut med funktioner helt enkelt. Så ja, svaret är att vi klarar definitivt av att driva Live Operations-delen med färre personal. Sen har vi lite andra frågor här. Hur kommer det sig att Extreme Makeover Home Edition inte nerladdas mer? Thai marknadsföring tycks inte hjälpt. Ja, merparten av nerladdningar till mobilspel idag kommer ju via att man marknadsför spelet via User Acquisition.
Thai Penningtons marknadsföring har hjälpt framförallt genom att vi har med honom i annonsmaterial och att han är med i spelet som person. Sen marknadsför han spelet vid ett antal tillfällen per år framöver på sina sociala medier. Sen är det väldigt svårt generellt sett för influencers, även för gigantiska influencers, att påverka nedladdning av spel över längre tid genom poster på sina sociala medieplattformar. Däremot hans inblandning med marknadsföringen och hans inblandning i spelet har varit A och O skulle jag vilja säga för att få bra resultat på UA-arbetet. Det är framförallt där som Thai Penningtons medverkan gör stor effekt i det här spelet. Men för att få mer nedladdningar till Extreme så är det framförallt att vi skulle behöva marknadsföra spelet mer. Men där finns det ju hinder som gör att vi måste investera smart.
Vi måste investera där vi ser att vi kan få tillbaka kapitalet som vi investerar också. Där ser vi förbättringar under det första kvartalet jämfört med tidigare kvartal. Extreme Makeover utvecklar sig positivt och förhoppningsvis kan vi vända nerladdningstrenden till att vara mer och mer installationer och få mer och mer spelare aktiva i Extreme Makeover Home Edition. Vi har en fråga. Kapitalet tycks räcka året ut. Kommer ni inte behöva ta in mer kapital under Q4 för att ha 12 månaders kapitaltillgångar? Vårt mål är ju att nå positivt kassaflöde mot senare delen av året och med den här nedskalningen av personal så har vi ju och kommer framöver markant minska vår kostnadsbas och visar inte några sådana behov i dagsläget överhuvudtaget. Jag tror att det var de frågorna vi hade här nu.
Och den här presentationen kommer ju läggas upp på vår hemsida under Reports and Presentations för att ta del i efterhand där. Så ja, med tanke på att vi är klara med presentationen och vi inte har några fler frågor här just nu så avslutar vi presentationen här och önskar alla en trevlig dag och tack för att ni tog tid och lyssnade in på vår presentation och för att ni följer med på vår resa. Tack!