Varmt välkomna till Qiiwi Games IR-vlogg. I detta avsnitt ska vi fokusera på vår delårsrapport för det tredje kvartalet 2021. Mitt namn är Erik Dale Rundberg, VD på Qiiwi Games och med mig här i dag har jag Martin Larsson, CFO på Qiiwi Games. Varmt välkomna till de här sammanhangen.
Tack Erik. Kul att vara här. Jag har varit igång sedan juni månad och det har varit en väldigt intensiv start med förvärv av Playright och många kommande spelanseringar. Tanken är att jag framöver kommer vara med och presentera de finansiella bitarna i våra kvartalsrapporter. Ja med det så kör vi väl igång.
Ja, det låter bra. Det tredje kvartalet är nu passerat och som är ett kvartal där vi haft ett stort fokus på våra nya speltitlar som vi mer eller mindre har jobbat med sedan sommaren 2020, då vi säkrade ett antal nya Branded Games-avtal. Det är ju dels vår nya ordspelstitel under varumärket Midsomer Murders och våra 3 nya match-tre-spel under varumärkena Kitchen Nightmares, MasterChef och Extreme Makeover: Home Edition. Vi har även arbetat mycket med att integrera vår hypercasual-studio, vår brittiska hypercasual-studio Playright, som vi ju genomförde ett majoritetsförvärv av aktier i under augusti månad. Här har vi lyckats etablera bra arbetssätt och uppnått en hel del synergieffekter mellan bolagen redan nu, vilket känns väldigt positivt för framtiden.
Ja, går vi över och tittar på den finansiella sidan så ser vi att under det tredje kvartalet så uppgår våra totala intäkter till cirka SEK 11.6 miljoner. Det är då en intäktsminskning jämfört med samma period föregående år med cirka 50%. Tittar vi sekventiellt mot det andra kvartalet så är det ju en minskning med intäkterna med cirka 24%. Det är så klart en omsättning vi inte är nöjda med. Dock är ju dessa siffror väldigt starkt kopplade till den marknadsföring i nya spelare som vi gör. Jämför vi då tredje kvartalet i år jämfört med tredje kvartalet 2020 så minskar ju den investeringen då från SEK 14.1 miljoner till SEK 7.4 miljoner. Det är också där nästan samma förändring, det skiljer då 48%. Det är då en effekt av också det nya marknadsklimatet.
Vi har sett att vi inte har kunnat göra lika lyckosam marknadsföring som tidigare och vi nu jobbar på att öka denna framåt.
Precis. Tittar vi under de första 9 månaderna då, så når vi totala intäkter om cirka SEK 51.9 miljoner, vilket kan jämföras med cirka SEK 78.8 miljoner under 2020. Det är en minskning om cirka 34%. Tittar vi i ett lite längre perspektiv så ligger vi fortsatt på en betydligt högre intäktsnivå, jämfört med 2018 och 2019. Vad som är viktigt att komma ihåg är att 2020 var ett år starkt påverkat positivt av coronapandemin med diverse nedlåsningar och restriktioner i världen, vilket gjorde att det var betydligt enklare att genomföra lyckade marknadsföringskampanjer. Man hade också ett mer generellt högre inflöde av nya spelare i sina speltitlar inom mobilspelsbranschen.
Tittar vi på lite närmare då under det tredje kvartalet här, den rapporterade perioden, så har vi inte startat någon ny global lansering, utan de speltitlarna som vi har jobbat med har kommit ut i mjuklanseringlägen. Det är ju då Midsomer Murders, Kitchen Nightmares och MasterChef. Vi kommer prata lite mer närmare kring de olika speltitlarna senare i vloggen här. De totala intäkterna härrör då fortsatt från speltiteln Wordington framför allt, och även till stor del ifrån speltiteln Hell's Kitchen.
Just det. Kikar vi på då på EBITDA så är förändringen jämfört med föregående år, från cirka SEK 2.5 miljon kronor överskott till minst cirka minus SEK 2.4 miljoner kronor. Viktigt här är också då att titta på de nya spelen. En ny nivå på att satsa marknadsföring där så är det för att bygga upp spelarbaser och göra olika tester under mjuklanseringfaserna. Dessa speltitlar stod tillsammans då för ett negativt spelöverskott om cirka SEK 400,000 kronor som då påverkar den här perioden negativt.
Precis. Det negativa EBITDA-resultatet jämfört med föregående årsperiod är ju också kopplat till att vi har haft en lägre andel DAU i vår spelportfölj, alltså dagliga aktiva spelare, kopplat också till en minskad ARPDAU, en lägre intäkt per daglig aktiv spelare, jämfört med samma period föregående år. Något som är väldigt kul är att vi under det fjärde kvartalet välkomnar en ny marknadsföringschef, en user acquisition manager till Qiiwi Games. Hans namn är Konstantin Pytkov. Konstantin har tidigare jobbat på ett flertalet etablerade spelstudios inom mobilspelsbranschen, några är Playrix till exempel, där han jobbat med speltitlar som Gardenscapes och Homescapes. Han har även jobbat på spelstudion ZiMAD, där han jobbat med liknande speltitlar inom casual-segmentet som vi skapar spel inom idag.
Vi ser så klart en stor potential i att nu addera Konstantin till vårt tillväxtteam och marknadsföringsteam. Och med hans erfarenhet och kunskap kunna nå en bättre tillväxt i våra spel och våra nya speltitlar och även att kunna nå bättre lönsamhet och bättre marginaler i de investeringar i marknadsföring som vi genomför. Utöver den nyckelrekryteringen, om vi kikar på personal i stort så är vi då 59 stycken anställda vid tredje kvartalets utgång, vilket är liknande andra kvartalet. Där ingår då Playright i våra siffror. Vår bedömning är att vi nu är på en organisatorisk nivå som krävs för att hantera de projekt vi nu arbetar med. Det kan då snarare vara att det blir en mindre tillväxt framöver i ett antal nyckelpositioner och inom Playright till exempel.
Tittar vi historiskt så ser vi att 2018 till 2019 var det en mindre ökning av personal, men att vi framför allt hade den stora ökningen under andra halvan av 2020 och den första halvan här av 2021. Tittar vi tillbaka på det fokuset vi haft den senaste perioden på att öka andelen köpare i våra spel, så kallade in-app purchase, så har detta börjat ge positiva resultat under det tredje kvartalet. Genom att få fler köpare i våra spel så förbättrar detta generellt sett nyckeltal, och även den långsiktiga potentialen till att nå en betydligt bättre lönsamhet i spelen och nå en bättre marginal. Precis, och under det tredje kvartalet har dessutom det varit sekventiellt stigande från månad till månad.
Ett exempel på det är då vårt nya ordspelstitel Midsomer Murders, som har en annan spelmekanik och spelupplägg jämfört med de ordspel vi tidigare skapat. Där ser vi då en 280% högre konverteringsgrad genom dagliga aktiva spelare som gör köp i spelen och jämfört med vår flaggtitel Wordington. Precis, det gäller ju då spelare i USA och Storbritannien. De här positiva resultaten gör ju att vi såklart nu försöker att implementera de här funktionerna som vi ser genererar en högre konvertering som fungerar väl i Midsomer Murders, även i våra andra spel som till exempel Wordington och Hell's Kitchen. Lyckas vi väl med detta så kommer detta ge oss möjligheten att investera i andra typer utav marknadsföringskampanjer, vilka vi har förhoppningar om ska ge bättre långsiktig lönsamhet än tidigare.
Under det tredje kvartalet så förvärvade vi en majoritetsandel av den brittiska hypercasual-studion Playright med möjlighet att förvärva resterande del under de kommande åren. Framåt då, Erik, vad tänker vi med Playright? Ja, precis. Nej men det är ju jättekul att nu också vara aktiva och skapa spel helt enkelt inom hypercasual-genren, som är en väldigt snabbt växande genre och har varit det under de senaste åren. Med hypercasual-delen också inom bolaget så ökar vi våra möjligheter att nå tillväxt inom flera områden inom mobilspelsbranschen.
[Foreign language] Tittar vi då hittills, det fokuset som Playright har haft så har de jobbat väldigt mycket med att utveckla olika typer utav prototyper av idéer, och arbetar nu då mer fokuserat kring en utav de här prototyperna som har tagit nästa steg och, ja, mer eller mindre godkänts då för att utvecklas till en färdig speltitel som vi hoppas ska kunna inleda mjuklansering här under slutet av det fjärde kvartalet.
[Foreign language] Tittar vi också på alla de synergieffekterna som hittills har kunnat byggas upp så så jobbar vi också med mycket utav allt designmaterial som Qiiwi har jobbat med och byggt upp under många års utveckling av tidigare speltitlar som vi kommer att kunna återanvända mycket i Playrights hypercasual-spel, vilket gör att vi kan snabba på utvecklingen utav spel och helt enkelt komma snabbare ut till marknaden och ha spel med många lager av metaelement, vilket gör att vi då också kan nå det så kallade hyper casual hybrid typen utav spel, vilket bedöms nå ett högre livstidsvärde per spelare. Den 28 oktober inledde vi vår globala lansering av vår nya ordspelstitel Midsomer Murders, som är baserad på det mycket välkända varumärket Midsomer Murders, som i Sverige är känt som Morden i Midsomer.
Vi har jobbat på denna speltitel sen sommaren 2020 och speltiteln har en ny spelmekanik som vi har pratat om ger en betydligt högre konverteringsgrad avseende hur många spelare som genomför köp i spelet och så kallade in-app purchases. Precis. Om vi kikar under den här tiden i global mjuklansering så ser vi från sista månaden i tredje kvartalet till och med oktober så skedde en sekventiell ökning av intäkter med 170% till SEK 0.5 million i slutet av oktober innan det gick in i en global lansering. Precis. Nu när vi har fått ut speltiteln i global lanseringsläge så jobbar vi med att växa speltitelns spelarbas på flera marknader. Tidigare har vi fokuserat mycket på USA och Storbritannien, vilket är fortsatt ett huvudfokus för oss.
Vi marknadsför också och har som vision att växa spelets spelarbas på marknader som Irland, Frankrike, Tyskland, Sverige, Norge och Danmark då primärt här i dess närhet eller närtid. Vi jobbar också vidare inom vårt team med optimeringar och addering av mer innehåll för att förbättra nyckeltal ytterligare och öka engagemang från spelare. Tittar vi närmare på Kitchen Nightmares så befinner sig denna speltitel fortsatt i globalt mjuklanseringsläge då där vi fortsatt genomför tester i framför allt USA och Storbritannien. Den speltiteln uppvisade under den låsta mjuklanseringen goda nyckeltal och vi jobbar nu fortsatt på att optimera spelet ytterligare och analysera den data vi får ifrån kampanjer då i USA och Storbritannien för att helt enkelt så snart som möjligt kunna även starta en global lansering för Kitchen Nightmares.
Vår målsättning och tro är att vi under Q4 kommer att kunna starta denna globala lanseringen för Kitchen Nightmares. Tittar vi närmare på MasterChef så befinner sig denna speltitel fortsatt i en stängd mjuklansering, då enbart aktiverad på ett visst antal marknader. Och utifrån den analys som vi hittills har gjort så vill vi fortsätta jobba med att förbättra vissa utav nyckeltalen som spelet hittills har presterat och vi vill förbättra även spelarengagemanget i speltiteln. Därför befinner sig speltiteln fortsatt i den här låsta mjuklanseringen då. Det är såklart väldigt viktigt att nyckeltalen når upp till de kravställningar vi har innan vi går ut till en global nivå med ett spel för att kunna växa det och att den investeringen vi gör i marknadsföring ska kunna ge de resultaten vi förväntar oss.
Precis. Vi tror fortsatt väldigt starkt på MasterChef, som är ett väldigt attraktivt varumärke och världens geografiskt mest spridda matlagnings-TV-format. Vi ser en fortsatt stor potential i titeln, men vill ta lite mer tid på oss för att arbeta vidare med den investering vi har gjort för att utveckla spelet än bättre.
Precis. Vårt team jobbar ju såklart nu då väldigt fokuserat med en målsättning att kunna utvidga spelet till en global nivå och global lansering under det första kvartalet 2022. Extreme Makeover: Home Edition är också en speltitel som vi har jobbat på under kvartalet och den senaste tiden. Det känns ju också väldigt spännande och kul att vi också nu i dagarna har kunnat tillkännage att vi inlett ett samarbete med Ty Pennington, som kommer att agera huvudkaraktär i det här kommande Match 3-spelet. Ty är ju en väldigt älskvärd och världskänd programledare som man ofta associerar med just Extreme Makeover: Home Edition. Det känns väldigt kul att han kommer vara ansiktet utåt och vara en karaktär i vårt spel då.
Det här är faktiskt första gången som, förutom då om man bortser från Coronation Street, där vi också har jobbat med ett antal välkända karaktärer från den tv-serien, så är detta första gången vi jobbar med en programledare på det här sättet och integrerar i en speltitel. Vi förväntar oss att detta kommer att gynna spelet i sin helhet och nå bättre nyckeltal och större framgång helt enkelt, än om vi till exempel inte hade haft Ty i spelet. I och med denna förändring då så har vi också reviderat vår lanseringsplan för speltiteln och vi förväntar oss nu att spelet kommer att komma ut i marknaden i mjuklansering under första halvåret 2022.
Om vi då går över till vår nyckeltalsredovisning så börjar vi kika på DAU och MAU. DAU står då för dagliga aktiva spelare och MAU för månatliga aktiva spelare. Daily active users och monthly active users. Vad gäller DAU så var för det tredje kvartalet 149,000, vilket var en minskning med 46% jämfört med 2020, men en högre nivå än motsvarande kvartal 2018 och 2019. Går vi över till MAU så var rapporterade perioden 929,000 månatliga aktiva spelare, vilket ju är en minskning jämfört med samma period föregående med 61%. Det är en stor minskning, men vi är ändå på högre nivåer än 2018 och 2019.
Precis, och att de här nyckeltalen minskar då för den här rapporterade perioden är ju framför allt kopplat till vad vi tidigare pratat om att vi helt enkelt investerar mindre i marknadsföring, vilket gör att vi når ett mindre inflöde av nya spelare i våra speltitlar. Vi till exempel också investerade vi 48% lägre under den rapporterade perioden jämfört med samma period föregående år. Vi minskar även sekventiellt våra UA-investeringar jämfört med det andra kvartalet 2021 med cirka 18%. Sen ska man också komma ihåg att 2020 var ett år påverkat stort av corona, vilket vi också har pratat mycket om.
Under det andra kvartalet 2021 så fokuserade vi våra UA-investeringar primärt mot spelare på Android-plattformen med tanke på Apples förändring kring IDFA, Identifiers for Advertisers, vilket inneburit en del svårigheter för marknadsförare att marknadsföra mot iOS-enheter. Vi har jobbat väldigt mycket med modeller och analys kring detta nya marknadsföringsklimat under året och under det tredje kvartalet så är det ändå positivt att vi har återigen påbörjat marknadsföring mot iOS-enheter igen mer aggressivt. Detta ger oss nya utrymmen och möjligheter att växa vår spelarbas framöver. Tittar vi närmare på ARPDAU och intäktsfördelningen så tittar vi först på ARPDAU som står för intäkt per daglig aktiv spelare i vår spelportfölj och denna minskade under den rapporterade perioden med cirka 16% jämfört med samma period föregående år och landade på 0.73 SEK per daglig aktiv spelare.
Denna skillnad härleds främst till negativa effekter avseende intäkt per annonsvisning på iOS-enheter efter Apples förändring avseende IDFA som vi tidigare pratat om. Tittar vi sekventiellt jämfört med det andra kvartalet 2021 så ser vi dock en ökning på ARPDAU med cirka 7%, vilket är en trend som har varit ihållande även här i inledningen av det fjärde kvartalet.
Går vi över och tittar på intäktsfördelningen så ser vi att det fortsatt är annonsintäkter som är vår största inkomstkälla. Står för 80% under det tredje kvartalet, vilket är liknande nivåer som föregående år. Köp i spelen står för 20%. Tittar vi då sekventiellt från det andra kvartalet så ser vi dock en ökning av köp i spelen och det är ju en ökning som vi jobbar vidare på att den ska fortsätta att öka då vi kan bli mer motståndskraftiga mot tillfälliga nedgångar då vi har en lite bredare intäktsström från köp i spelen och inte vara så beroende av annonsintäkter.
Precis. Vi har pratat mycket om det i vloggen här att vi fokuserar mycket på att öka andelen köpare i våra spel, vilket vi bedömer kommer ge en bättre långsiktig lönsamhet totalt sett i spelportföljen. Tittar vi tillbaka på årets första nio månader som nu har passerat så kan vi titta tillbaka på ett par utmanande kvartal, där vi haft ett stort fokus på våra nya speltitlar, samtidigt som branschen har fått ställa om i sitt arbete mot marknadsföring mot iOS-enheter. Vi har nu en spännande avslutning på året, där vi har dels en förväntad global lanseringsstart för speltiteln Kitchen Nightmares, och även då förhoppningsvis den första mjuklanseringen för ett spel ifrån vår hypercasual studio Playright som såklart känns väldigt spännande.
Just det, och jag tänker när vi tittar på Playright så är det ju spännande att kanske kunna göra parallellen då med Millerang, ungefär vad det var 2018. Då köpte vi en spelstudio på Cypern som hade sex anställda och skapade Match 3-spel med K3-motorn. Och den K3-motorn sitter ju nu i flera av våra mest framgångsrika spel och i flera av våra kommande spel. Och ambitionen är att vi ska kunna göra en liknande resa med Playright inom hypercasual-segmentet.
Precis. Ja, det känns väldigt spännande och med de orden så tackar vi för oss och avslutar denna IR-vlogg som i detta avsnitt har fokuserat på kvartalsrapporten för det tredje kvartalet 2021. Mitt namn är Erik Dale Rundberg och har haft med mig Martin Larsson, vår CFO. Ja, vi tackar för att ni lyssnade in och hörs snart igen. Tack så mycket.
[Foreign language: Tack, tack.]