Qiiwi Games AB (publ) (STO:QIIWI)
Sweden flag Sweden · Delayed Price · Currency is SEK
2.180
+0.010 (0.46%)
At close: Apr 24, 2026
← View all transcripts

Earnings Call: Q4 2023

Feb 22, 2024

Speaker 1

Så, då ska vi se. Vi har fått in en hel del besökare i webbinariet, så jag tror att det är läge att starta nu. Vi har två minuter över tio också, så vi kör igång. Varmt välkomna till vår presentation av vår bokstyrelsekommuniké 2023. Det är ju första gången vi gör en sådan typ av webbinar på det här sättet, så ha lite överseende om det är något tekniskt som inte går riktigt som vi hoppas, men vi tror att vi har löst det på ett bra sätt här nu. I den här presentationen så kommer vi också prata om vår nya vision och strategi för 2024 och till 2026.

Och efter det också ha en questions and answers och frågestund där vi har möjlighet att ta emot frågor från ni som deltar, och är det frågor som vi kan svara på utifrån de reglerna som gäller gentemot börs och så vidare, så är det givetvis något som vi kommer att svara på. Sen kan det vara vissa frågor som vi väljer att återkomma kring i en mer summerad form efterhand som vi kanske inte kan svara på direkt, men förhoppningsvis kan vi svara på det mesta som kommer in. Vi tänker att vi avsätter omkring tio minuter för själva frågestunden så att vi är med om det. Vi kör igång. Vi börjar med bokstyrelsekommunikén för 2023 som vi släppte här på morgonen, och det här har ju varit ett väldigt insiktsfullt år för oss på Qiiwi Games 2023.

Och som jag nämner i mitt VD-ord i början här, så är det ju en ny resa som vi startar här nu också med den här nya visionen och vår nya strategi, som vi kallar för Where Minds Thrive. Det är en ny slogan vi kommer ha i vår nya vision och strategi som vi kommer prata lite mer om här senare under presentationen. Men det är ju 2024 här och starten är ju, för oss på Qiiwi Games en nystart helt klart. Men tittar vi tillbaka på 2023 så har det varit ett väldigt insiktsfullt år för att kunna ta de här besluten vi har kunnat ta den senaste tiden och banat vägen för vår nya vision och strategi. Det är ju också det som har lett till att vi i januari informerade om personalminskningarna och kostnadsbesparingarna som vi har initierat.

Och det här är ju ett led liksom för att komma tillbaka till vårt ursprungliga Qiiwi DNA, att vi vill ju vara ett bolag som är väldigt kreativa och har ett väldigt agilt arbetssätt. Mycket av de delarna kommer vi prata om lite senare i presentationen också. Men summeringen är att det var ett väldigt insiktsfullt år 2023. Tittar vi närmare på det fjärde kvartalet så har ju det varit ett kvartal som har varit fullt fokus på Extreme Makeover som har varit vår största spelinvestering hittills i bolagets historia. Under perioden så når vi en omsättning från spelverksamheten på cirka 7,9 miljoner SEK, vilket kan jämföras med cirka 5,5 miljoner SEK samma period föregående år. Det är en ökning med cirka 43% i omsättning från spelverksamheten. Totala intäkter landade på 8,3 miljoner SEK, jämfört med cirka 7,9 miljoner SEK föregående år.

Tittar vi lite närmare på omsättningsskillnaderna från spelverksamheten så ökar det med cirka 43%. Det är ju framförallt för att vi har gjort större investeringar i marknadsföring än samma period föregående år och lanseringen av Extreme Makeover som ligger till grund för den omsättningsökningen. Tittar vi på totala intäktsökningen är det bara med cirka 5%. En viktig del att ha med sig där är ju att samma period föregående år så aktiverade vi en hel del kostnader för spelutvecklingen av Extreme Makeover Home Edition, cirka 2 miljoner SEK samma period. Det här året så har vi inte aktiverat några kostnader för spelutveckling med tanke på att Extreme Makeover inledde sin globala lansering under det tredje kvartalet. Så påbörjade vi avskrivningen av speltiteln då.

Så det är ju mer om man säger så rena omsättningsintäkter i det fjärde kvartalet från spelverksamheten, vilket är positivt. Tittar vi på marknadsföring UA-sidan så är det en stor ökning i investeringar i marknadsföring jämfört med samma period föregående år. Det är ju lanseringen av Extreme Makeover som har varit merparten av investeringarna. Här är det ju en ökning med cirka 425%. Det har vi ju informerat om i statsuppdateringen att vi har haft svårigheter med att nå upp till den ROI:n eller Return on Ad Spend, ROAS, utvecklingen på kampanjerna under det fjärde kvartalet, med tanke på väldigt höga kostnader per installation. För Extreme Makeover, de investeringar vi gör för våra spel så strävar vi efter en 100% Return on Investment över ett års tid då.

Så den här marknadsföringen, Extreme Makeover är ju relativt färskt än så länge då, och vi vet ju inte med säkerhet än hur spelare i spelet kommer att bete sig över ett års tid. Det är ju någonting som vi lär oss ju, ju mer tid och data vi samlar in för speltiteln. Ju mer och mer optimeringar vi gör också baserat på hur vi ser att hur spelare progressar i spelet. Det finns ju mycket, mycket delar kring svårighetsgrad, levelbalansering, innehåll och så vidare som kan göra att vi kan få mycket bättre utveckling av de här UA-investeringarna än vad vi initialt har sett. Men summeringen hittills för Q4-investeringen är att vi ligger en bit under våra ROAS-mål som vi tidigare investerat eller informerat om.

Tittar vi lite närmare på inledningen av det första kvartalet så har vi sett en förbättrad resultat på UA-kampanjer kopplat till att vi har startat vissa tester av belöningsannonser och gjort mer och mer optimeringar i spelet. Finns möjlighet att vi till en lägre spendnivå för Extreme Makeover kan genomföra och ha stående väldigt lönsamma kampanjer framöver beroende på hur det utvecklar sig. Tittar vi på geografiska fördelningen av intäkten så ser det ut så här för våra spel under Q4 2023. USA är den absolut viktigaste marknaden för oss och det är där vi investerar merparten av vår UA. Det är där vi ser den bästa effekten. Sen är det rätt så spritt fördelat men Storbritannien som den näst största specifika marknaden. Sen är det rätt så utspritt och övriga delen är rätt så många olika länder.

Vi får ju rätt så mycket organisk trafik kopplat till en hel del av våra branded games. Till exempel MasterChef driver på egentligen faktiskt mest organiska installationer. Dock är det från länder som har en väldigt låg genomsnittlig intjäning per aktiv spelare. Med tanke på att MasterChef-spelet tyvärr inte presterar så bra retention och kvarhållning så blir det svårt att få ut mycket av det spelet. Men vi får in mycket spelare från många olika länder också som ligger under övrigt-fliken där och även intäkter från en hel del olika länder. Men USA, Storbritannien och Tyskland brukar vara de topp tre länderna och framförallt USA som är den viktigaste marknaden för oss. Intäktsfördelning under det fjärde kvartalet jämfört med föregående år ser ut så här.

Och här har det skett en stor förändring i och med att vi numera genererar merparten av våra intäkter via in-app purchase, köp i spelet. Det är ju framförallt i form av Extreme Makeovers lansering där vi under det fjärde kvartalet enbart hade intäkter via köp i spelet. Så köp i spelen stod för 69% och det är ju in-app purchases där spelaren genomför ett köp för riktiga pengar. Sen har vi annonsintäkter för cirka 31% där spelaren ser på belöningsannonser eller annonser som kommer automatiskt när de har klarat av vissa saker i spelet. Tittar vi framåt så är vår förväntan att vi bör jämna ut de här siffrorna en aning mer nu när vi har aktiverat annonser i Extreme Makeover. Så kommer det nog att balanseras lite mer framöver mot 50%-50%-strecket skulle vi tro.

Och vi jobbar ju alltid utifrån att vi vill få så högst möjlig ARPDAW i våra spel, genomsnittlig intäkt per daglig aktiv spelare. Här genomförs det ju tester när vi aktiverar annonser i något av våra spel eller genomför olika lanseringar av nya features och så vidare. Så är det ju alltid tester vi gör för att se hur påverkar det här ARPDAW och hur påverkar det långsiktiga LTV-värdet och livstidsvärdet per spelare. Är det så att vi ser att ett spel fungerar bättre långsiktigt även med annonser, då är det ju en mix av annonser och inner purchase som vi kommer att använda. Men är det så att vi ser att de som inte har annonser presterar bättre långsiktigt, då är det ju givetvis det vi kör på.

Tittar vi på de finansiella resultaten så, som jag nämnde då, så har vi ju ökat våra investeringar i marknadsföring och det här ger ju kortsiktigt ett försämrat resultat. Vi når ett EBITDA på minus 6,6 miljoner SEK, vilket föregående år under rapportperioden låg på minus 1,4 miljoner SEK. Vi gör också en nedskrivning av Extreme Makeover med 4,7 miljoner SEK, vilket tynger resultatet. Resultatet efter finansiella poster landar på minus 13 miljoner SEK jämfört med minus 6,7 2022. Det justerade resultatet, om man bortser från den här nedskrivningen av Extreme Makeover, landar på minus 8,2 miljoner SEK. Den här nedskrivningen av Extreme Makeover är ju en effekt av att vi ser utifrån resultaten på UA-marknadsföring och utifrån en budgetrevidering helt enkelt. Det här är ju någonting som vi är tvungna att göra utifrån redovisningsprinciper och så vidare.

Sen, om vi går vidare till framtiden för Extreme Makeover, så är det ju fortsatt ett väldigt, väldigt viktigt spel för oss och vi har stora förväntningar på det här spelet under 2024. Vi ser det som en av våra viktigaste speltitlar och troligtvis den speltiteln som just nu i spelportföljen kommer vara den mest intäktsbringande för oss. Vi har våra annonsintäkter som pågår, vilket har visat på lovande resultat där vi ser en ökning av ARPDAW och vi ser också ett positivt tecken att vi såg ökade sekventiella intäkter i speltiteln mellan december till januari. Vi har fokuserat väldigt mycket här på att lansera mer innehåll i spelet. Vi har lanserat fler familjer den senaste tiden och mer nivåer. Som jag nämnde också så är det ju ett arbete med att optimera spelet, få till rätt svårighetsgrad, få till rätt balansering.

Och det här är, vi har ju level designers som jobbar med att optimera spelet och här samlas det ju in data hela tiden för att kunna veta om en nivå eller ett antal nivåer är för lätta, hur det påverkar spelets ekonomi, hur mycket coins en spelare har och så vidare. Så vi har fortfarande stora förväntningar på spelet. Vi kommer jobba mer aktivt och försöka få mer exponering av Ty Pennington och även av Banerjee Brands för spelet utifrån de avtalen vi har med de partnerserna. Ja, mer innehåll också där. Vi har ett antal familjer mer att lansera i spelet. Så jobbar vi ju aktivt med live operations-arbete, med events och så vidare. Så det spelet har fortsatt en väldigt stark kvarhållning och retention där vi måste jobba med det att få till in-app purchase-delen mer.

Och där har vi ju balanseringen av levels och optimering kring det som är den enklaste vägen att gå. Och sen givetvis då att nå bättre resultat på UA-kampanjer. Men mycket av det här ligger ju hand i hand med varandra. Lyckas vi lösa den ena biten så kommer det ge effekt både på gamla kampanjer vi har gjort, men även på nya och öppna upp för mer möjligheter framöver för mer lönsamma kampanjer. Då kan vi också öka marknadsföringen framöver för spelet, förhoppningsvis. Tittar vi på live operations så är det ju fortsatt Wordington och Midsummer Murders som är de två mest intäktsspringande speltitlarna. Under det fjärde kvartalet så har vi framförallt fokuserat på mer innehållslanseringar. I Midsummer Murders har vi nu lanserat 12 modfall totalt.

Och jag vill verkligen nämna Midsummer Murders där som ett väldigt intressant spel som presterar gång efter gång över förväntan på de mindre UA-kampanjerna som vi gör för det spelet. Det är det spel som har den absolut högsta konverteringsgraden av köpare och det är också det spel som har den högsta genomsnittliga ARPDAW-nivån i vår spelportfölj idag. Så det är ett väldigt intressant spel och en mekanik som vi verkligen utvärderar och tittar närmare på för eventuellt kommande speltitlar inom egna varumärken, plus att vi kommer att genomföra vissa fokuserade insatser i Midsummer Murders för att försöka få till en bättre kvarhållning och retention i spelet, vilket är det viktiga för det spelet. För att förhoppningsvis framöver kunna investera en aning mer UA i det spelet.

För får man, får man bara till den här balansen och kunna kvarhålla spelare en aning bit längre så, så skulle det kunna bli ett väldigt intressant spel framöver. Den prioriteringen som är i live operations är ju framförallt att hålla stabila intäktsnivåer. Och i och med att vi nu har skalat ner vår verksamhet personalmässigt en hel del, så har vi framöver ett förändrat arbetssätt kring hur vi kommer lansera nytt innehåll i våra live operations-spel. Här är det att skapa funktioner i spelen som gör det mer innehållslätt samt att kunna lansera nytt innehåll. Så både för Wordington och även för Midsummer och även andra spel i live operations-portföljen kommer vi genomföra olika stickinsatser som vi kallar det med vårt team här i Sverige, kombinerat med vissa resurser från Cypern för att få till de förändringarna som vi har i pipelinen.

En intressant sak också med Wordington är att vi har påbörjat tester med någonting som vi kallar för collectible cards, vilket innebär att spelarna får möjlighet att samla olika samlarkort i spelet. Det är en funktion som är intressant, också ett sätt att kunna lansera mer innehåll på ett lättsamt sätt. Det är nu under A och B-test och eventuellt en funktion som till exempel skulle passa bra i både Extreme Makeover och Midsummer Murders om det visar sig vara positivt i Wordington. Tittar vi på New Games så har vi allokerat merparten av personalen i Sverige för att jobba på nya speltitlar. Något som är väldigt viktigt för oss framöver här är att våra nya spel ska kännas unika.

Och jag skriver det i mitt VD-ord också att det är något som jag tjatar om mycket, men det här är ingenting som vi får ta med lättja, utan det här är något som måste vara unikt de spelen vi gör framöver. För vi måste komma ut med produkter som är unika och som inte är enkla att kopiera av våra konkurrenter, helt enkelt. Det kommer att göra det enklare att marknadsföra spelen och nå organisk tillväxt för kommande nya spel. Så det är en väldigt viktig del i arbetet framöver för nya spel. Att ha med det i vår process. Vi fokuserar på, som vi tidigare gjort, att göra casual games. Mothinkers, som vi kommer prata lite mer om i vår vision och strategi. Vi fokuserar på, som jag nämnde, att göra spelen under framgångsrika tidigare speltitlar också.

Vi har en hel del spännande varumärken i vår portfölj under Own IPs, som vi tror att vi kan få ut betydligt mer av i eventuella uppföljare. Så här hoppas vi kunna informera mer om inom en snar framtid. Vi har nu internt väldigt högt ställda mål. Vår högsta prioritet är att hitta vårt nästa succéspel. Vi måste få till nya spel för att driva på tillväxt och även få till en bättre lönsamhet. Där kommer den nya visionen och strategin leda oss rätt. Vi har genomfört och påbörjat hela omstruktureringen och kostnadsbesparingsdelen inom bolaget. Vi har en stark finansiell position att bygga framtidens Qiiwi Games på. Vi har likvida medel, inklusive kortfristiga placeringar på cirka 25 miljoner SEK.

Och tittar vi på kassaflöde så är målet vi har att kunna nå ett positivt kassaflöde innan årets slut med den befintliga spelportföljen vi har. Så det är det vi strävar emot. Revanschlust är ju ett nyckelord, tycker jag, som finns hos mig och även i övriga ledningsgrupp och medarbetare. Vi vet att det har varit ett tufft 2023. Vi har fått väldigt mycket insikter och lärdom utifrån det. Vi har lärt oss och verkligen gått in i oss själva. Hur kommer vi kunna transformera Qiiwi till ett framgångsrikt bolag? Hur ger vi oss själva de bästa förutsättningarna för det? Hur jobbar vi bäst och hur skapar vi bäst spel? Det har ju då lett fram till de här besluten vi har tagit med nedskalningen på Cypern. Etablera oss primärt i Sverige. Bygga teamet riktigt starkt här.

Och lett fram till vår nya vision och strategi som vi ska gå in i alldeles strax. Vår nya slogan "Where Minds Thrive", vilket är den typen av spelupplevelser som vi vill skapa framöver. Jag vill verkligen att man ska veta att det är ett starkt team vi har här i Sverige och inom Qiiwi nu. Det finns väldigt mycket erfarenhet. Vi har många medarbetare som har varit med och skapat stora globala succéer och även långsiktiga spelsuccéer som har hållit över många, många års tid. Kunskapen finns. Sen är det aldrig lätt att göra spelsuccéer för något bolag. Det är alla vill göra det. Men vi har verkligen skapat oss väldigt, väldigt bra förutsättningar för att kunna göra det framöver. Då går vi vidare till delen kring vision och strategi och perioden 2024-2026, vilket vi brukar dela in vision och strategiperioder under treårsperioder.

Och tittar vi lite på liksom varför finns Qiiwi Games? Och vi finns för att vi vill skapa spelupplevelser där vi vill att den som spelar våra spel ska stortrivas med sin hjärna. "Where Minds Thrive". Våra spel är casual spel. De ska kännas unika. De ska kännas omslutande. Man ska dras in i våra spel. Det ska vara som vi kallar det "immersive experiences". Och våra spel ska vara designade för tänkare. Det finns en kategori av spelare, en målgrupp som inom mobilspel kallas för "thinkers", som vi riktar in oss på. Och vi tror ju på "the power of play". Att vi tror att med spel så kan du utmana din hjärna "to challenge the mind". Så därför har vi nyanserat vår vision och varför vi existerar till det här.

Och etablerat vår nya slogan "Where Minds Thrive", som vi kommer att jobba med framöver inom verksamheten och även externt. Vad är det vi gör? Vi utvecklar och publicerar spel som ska stå ut för sin unikhet och få spelarens hjärna att stortrivas. Spelen ska bli en viktig del av spelarens liv. Det är vår målsättning att våra spel ska inte vara enkla att ersätta med något annat spel. De ska inte heller vara enkla att glömma bort. Vi vill verkligen skapa en unik position på marknaden med kommande spel vi gör. Vilka gör vi då våra spel för? Vi fokuserar fortsatt på vårt casual spel inom mobilspelsbranschen. Här tittar vi väldigt noggrant på vad är det som har varit framgångsrikt både för oss själva men även såklart andra spelutvecklare och spel som finns på marknaden.

Det vi fokuserar på är att försöka kombinera olika delar för att skapa en unik spelupplevelse som faller inom vår ram för hur vi vill att våra spel ska kännas. Vi gör våra spel för "thinkers". Tittar man lite närmare på den här spelargruppen så är det spelare som tycker om till exempel pussel, även lite strategi. De tycker om frågesport. De spelar spel för att söka sig till en intellektuell upplevelse. De prioriterar spel som de känner att de utvecklas, att deras hjärna gympar och så vidare.

Och vår primära målgrupp, om man ser liksom vad typ av åldrar eller kön och så vidare där, men vi har valt att fokusera på vuxna, adults och personer som, det är ju en typisk spelare som vi försöker förklara här, men en spelare som har ett yrkesliv, en förälder eller en vuxen som letar efter spel för att relaxa och slappna av och få en form av mental workout. Där man känner att nu slappnar jag av men jag spenderar ändå min tid på någonting som är värdefullt. Det är inte så att jag bara slänger bort min tid på något som känns som att jag inte får någonting ut av. Utan spelar man ett Qiiwi Games spel så får man någonting ut av tiden man lägger ner, även om det är underhållande.

Och tittar vi lite närmare på vår historia i korthet så kan man ju se rätt så tydligt att vi har fokuserat väldigt brett innan. Vi har lärt oss väldigt mycket av en del olika genrer. Vi började 2012 med trivia fokus, frågesportfokus. Och med Quizmi då, som en del kanske minns, som var med oss på den tiden. Blir ju väldigt stort i Sverige framförallt. Sen 2013-2016 så hade vi ett stort fokus på ordspel, word focus. Framförallt med Words in a Pick, som vi fortfarande har kvar i portföljen i en nyanserad version. Och vi påbörjade också utvecklingen av vårt frågesportspel Backpacker under den här perioden. 2017 så var det väldigt mycket fokus på frågesport, då vi också gick till börsen, listades på Spotlight och lanserade Backpacker globalt.

2018-2019 då så tog vi ett rätt så stort steg åt lite ett annat håll än ordspel och frågesport i form av att vi gick in i match 3-genren. Men också hade kvar en del fokus på ordspel. Match 3-genren gick vi in i samband med att vi förvärvade Milliplay på Cypern, som hade mycket kunskap om match 3-spel och en match 3-motor då. Vi fokuserade också på ett nytt affärsområde som vi har kallat och kallar för Branded Games. Vi lanserade Wordington, som ju faktiskt till dagens datum är vårt största spelsuccé, både intäktsmässigt och nedladdningsmässigt. 2020-2023 så har vi pratat väldigt mycket om att det har ju varit ett mer eller mindre uteslutande fokus på Branded Games, att bygga spel under andra licensägares varumärken.

I samband med att vi fick så pass bra effekt av vår Hell's Kitchen-lansering så öppnades det upp väldigt mycket möjligheter för oss för att göra spel under andra typer av varumärken. Tyvärr har vi inte haft den utvecklingen av de här projekten. Det är ju sex stycken olika spelprojekt som vi har gjort. Vi satsade även under den perioden med Hyper Casual, där vi förvärvade Playwright, som numera är avslutat. Så 2020-2023 var ju en period när vi fokuserade mer eller mindre rätt så långt ifrån vår själva kärnverksamhet, vart vi kom ifrån vårt Qiiwi-DNA, som jag försöker kalla det. Men med vissa framgångar såklart och en ambition om att, vi hade ju väldigt stora förhoppningar om både Branded Games-spelen och Hyper Casual-satsningen, som vi valde att ta ett kliv in att det skulle kunna bredda oss. Men det är som sagt nedlagt sen ett tag tillbaka.

Och tittar vi 2024 och framåt så har vi gjort den här nedskalningen, downsizing, och etablerat vår nya vision och strategi som vi pratar om här. Vi har en mycket mindre organisation för att passa den här strategin. Vi har ett erfarenhetsteam på plats. Vi fokuserar nu på nya spel under egna varumärken, vilket är där vi känner att vi huserar och gör bästa möjliga produkter. Där vi inte behöver följa några guidelines ifrån Branded Games eller licensägare, utan vi kan göra det som vi tycker passar bäst och verkligen kan få ut det bästa utifrån våra tankar. Vi jobbar väldigt mycket med exploration och AI, artificiell intelligens för utveckling av våra spel. Vi har 17 anställda just nu totalt, 10 i Sverige och 7 på Cypern. Vi förväntar oss ett positivt kassaflöde innan slutet av 2024 med nuvarande spelportfölj.

Och som jag nämnde innan så är det ju nya spel som vi ser som tillväxtdrivare från där vi är just nu. Och här kommer vi ju informera så snart vi har information kring nya speltitlar. Tittar vi lite på vår historia in i siffror så har intäkter vi har fått ifrån egna spel varit cirka SEK 170 miljoner totalt sett. Och intäkter från Branded Games cirka SEK 80 miljoner. Vi har 14 spel som är live på våra stores nu och 40+ miljoner totalt sett av nedladdningar av våra spel sedan start. Och tittar vi lite på organisationsöversikten så är det här ju en mer förenklad bild. Jag hoppas att man förstår vad den menar. Men vi har ju Qiiwi Games i toppen. Sen har vi Sverige och Cypern. Och ifrån Sverige så jobbar vi mot New Games framförallt. Men vi jobbar även med Live Operations.

Och ifrån Cypern jobbar vi också framförallt med Live Operations men också med Quality Assurance och Support. Och New Games som drivs ifrån Sverige är det som framöver ska leda till tillväxt och growth. Och nya revenues. Och Live Operations är ju det som ska driva på stabila intäkter, sustainable revenues. Så det är en förenklad organisationsöverblick för att ge en förståelse för hur vi är fördelade och vad vi fokuserar på de olika platserna. Och tittar vi då framöver då hur vi utvecklar våra spel i vår nya vision och strategi så vårt workflow som vi ser som en av de viktigaste delarna för att nå framgång för ett spelbolag. Där kommer vi fokusera på att ha väldigt små team framöver. Vi vill inte ha några stora team som vi har haft tidigare. Vi vill ha en väldigt stark kontroll i teamen med produktion och utveckling.

Vi vill ha snabba iterationer och agilitet, och vi vill verkligen försäkra oss om att vi har kreativitet och ägarskap i teamet som jobbar med ett spel. För det är det som vi tror kommer föda framgång för spelen. När man är den här mindre gruppen, det är då man bygger magin som vi ser. Vi har ett starkt team som jag har sagt innan att det är ett strong track record inom casual spel. Och vi prioriterar också framöver en in-office approach. Så vi vill att våra anställda ska jobba utifrån kontoret i Alingsås för att få till det här teamworket. Vi gillar inte remote work så mycket, utan vi vill jobba in-office på kontoret och jobba tätt med varandra för att få till bästa möjliga workflow.

Vi jobbar ju med vår MVP-process som är ett sätt för oss att följa vissa regler om man säger så för hur ett spel ska utvecklas från idé till lansering. MVP står ju för Minimum Viable Product. Det gör att vi kan sluta utveckla projekt som vi tidigt ser. Nej, men det här mötte inte de kraven vi hade. Det stängs ner. Men vissa spel som kommer igenom hela vägen gör det med lägre risk än att vi skulle jobba på ett projekt där vi investerar mycket tid och sen vid ett senare skede kommer fram till att spelet inte går att skala upp eller går att få lönsamt. Det här har ju varit en också en nackdel med Branded Games. För när du har ett Branded Games-avtal, då har din licensägare en förväntan om att det här spelet ska lanseras innan det här datumet.

Så där finns inte de möjligheterna med till exempel att stänga ner projekt om man tydligt kan se att det här kommer nog inte gå. Utan då har man ändå ett åtagande att göra klart spelet och få ut det. Det här att fokusera på egna IP:n där vi har full kreativitet och kontroll och då följer MVP-processen kommer göra att vi kommer framförallt kunna avsluta projekt som för de flesta spelprojekten som vi startar och som alla spelbolag startar kommer aldrig nå lanseringsstadiet. Utan det är ett antal av de spelprototyperna och projekten man startar som når hela vägen och som blir framgångsrika. Uniqueness. Jag hoppas att den gula stolen syns här bland alla gröna. Men vi, det är väldigt viktigt framöver att jobba med vår unikitet i våra spelupplevelser och mot vår audience. Vi ska erbjuda någonting till thinkers, målgruppen som inte något annat bolag gör.

Vi ska kännas unika. Tittar vi på publishing-biten så under growth och tillväxt så vi växer ju våra spel fortsatt med en strategi där vi gör riktade marknadsföringsinsatser. Men ett stort fokus framöver för att få till en bättre lönsamhet i våra spel är att få till en mycket, mycket högre organisk tillväxt och viralitet. Och för att kunna nå det så jobbar vi väldigt mycket med social gaming features i våra spel. Det ska till exempel både vara lätt att spela med vänner, men även till exempel vara att man har en strategi om att det här spelet kan man eventuellt streama enkelt för att få organisk tillväxt. Man kan streama det för vänner och vara underhållande på det sättet, vilket blir mer och mer populärt. Och då kan man också attrahera andra typer av marknadsföringskampanjer och jobba med influencers och så vidare. Internal platforms.

Det vi menar med den delen är att vi jobbar på interna plattformar för att kunna hålla kvar spelare över längre tid. Här finns det ju olika möjligheter. Dels med korsmarknadsföring, men även att jobba fram unika butiker. Även en till exempel en Kiwi Friends-portal och så vidare som vi jobbar med. Så det är ett led framöver som vi tror långsiktigt i och med att det är en del rörelser också i spelbutiksplattformarna. Med dels lite krav på sänkta plattformskostnader, men också möjlighet att publicera spelen och även ta betalt utanför Apple och Google och så vidare. Om man vill. Som medför det dock en del andra kostnader man får tänka på. Men det rör sig en del och det kommer öppna upp mer möjligheter framöver till att kunna göra mer på egen hand är vår vision och tro.

Tittar vi på distribution och distribuering av våra spel så är ju en sak som vi tror framöver kommer bli mycket viktigare. Det är att göra spelen tillgängliga på fler plattformar än Apple och Google. Det ska ju såklart vara våra primära plattformar, men så länge ett spel med sin mobila känsla och mobila essens, som mobile essence som vi ska göra på engelska, kan göra det tillgängligt att spela spelet på PC eller på Mac eller göra spelet tillgängligt på andra plattformar som till exempel Steam, så kommer vi utvärdera de möjligheterna. Det finns mycket outforskade distribueringskanaler där skulle jag vilja säga som är väldigt spännande. Men viktigt att vi fortfarande kan ha kvar vår mobila essens. Så det är inte så att vi ska börja utveckla några PC-spel eller konsolspel, utan det ska fortfarande vara den mobila spelupplevelsen.

Men att du kan spela den på en större skärm och nå ut till en ny typ av publik. För det finns ju många casual gamers som även placerar sig inom Thinkers audience som gärna spelar våra spel på en PC till exempel. Det finns ingen block där. Tittar vi på monetisering och businessmodell så det som är väldigt viktigt här framöver det är ju att vi skapar spel där vi har högre LTV-värde än tidigare för att lyckas med att nå tillväxt. Vi tror att vi ska kunna göra detta genom att skapa de här unika typerna av spel för Thinkers. Få spelaren att känna att det här får jag utifrån det här spelet. Jag kan bara få det här. Då tror vi också att spelaren kommer kunna investera mer pengar och således nå ett högre LTV-värde för spelarna. Exploring business models.

Vi har ju tidigare gjort spel som enbart har varit free to play, vilket innebär att de är gratis att ladda ner. Men framöver så kommer vi vara öppna och ha i åtanke att även ha möjlighet att lansera spel som är paid. Alltså att man behöver betala för att ladda ner dem på de mobila plattformarna. Eller vara free to play ett tag. Men när du väl når fram och du har testat spelet så är det en väldigt hård paywall. Att nu tycker jag om det här spelet och jag vill köpa det eller investera mig förbi den här paywallen. Gör du inte det då får du spela något annat spel eller spela där du är i spelet om man säger så. Så att vara och utvärdera olika typer av affärsmodeller där ser vi som viktigt i kommande åren. Vi vill ju hitta den rätta balansen.

Och det som är viktigt är ju lönsamheten. Vi måste ju bevisa att vi kan få en lönsamhet i vår affärsmodell och utvärdera olika intäktsströmmar. Vi har ju när vi gör våra spel så har vi en väldigt klar och tydlig vision kring hur ett spel ska monetiseras. Och primärt så är det ju via köp i spelen som vi fortsatt vill att våra spel ska monetiseras via. Det ska finnas en mekanik. Det kallas ju för en core loop, en core mekanik i spelen. Där spelaren till och från ska göra köp i spelet för att vi ska få ett så högt lifetime value som möjligt. Men sen finns det många utrymmen för spelare som helt enkelt väljer att inte göra köp i spel, där vi kan monetisera via annonser.

Men då är det framförallt att ha innehåll i spelen som inte påverkar den andra balanseringen då i spelet. Det kan ju vara extra innehåll som spelaren tycker är intressant att få tag i. Tittar vi slutfattat här i vision och strategidelen, liksom våra huvudfokus för 2024 till 2026, så är det ju nya spel. Vi fokuserar ju verkligen och samlar oss kring att göra innovativa och unika spel under egna varumärken. Där vi får till vårt nya workflow med full 100% kreativitet. Det här betyder att vi tar ett steg ifrån och vi kommer inte fokusera på några nya branded game steels som vi tidigare har informerat om också. Vi har gjort de här sex branded game spelen som kommer finnas kvar i vår portfölj. De kommer finnas kvar där under ett antal år framöver.

Och det finns även möjlighet att förnya alla de här spelen om licensägaren också vill det och vi når upp till vissa mål i avtalen. Så branded game delen som vi har kommer vara kvar i portföljen. Men nya spel ser vi som det är där vi vill jobba framöver och ha under own IPs. Inom live operation så jobbar vi vidare framförallt för att få till det stadiga intäktsflödet. Vi vill jobba mer med smarta integreringar. Vi vill skapa mer innehållslättade funktioner för att hålla spelare aktiva så mycket som möjligt. Och allt det här ser vi en möjlighet för. Och vi ska kunna göra det med en lägre antal personal än vi har nu. För att vi ska kunna göra det här så kommer användandet av AI vara viktigt för oss. Vi är ett mindre team.

Men AI har vi jobbat med under ett antal år nu skulle jag säga. Men senaste året har väl varit att det verkligen har exploderat. Men nya möjligheter både kring spelutveckling, kodning och även grafiskt. Som gör att vi kan få en högre hastighet i vår spelutveckling och även för live operations-arbetet. Så med AI så är vi övertygade om att även med ett litet team så ska vi kunna visa att man kan uppnå riktigt stora saker. Både inom new games och live operations. Så ja, följ gärna med oss på vår fortsatta resa. Kiwi Games, where minds thrive framöver helt enkelt. Då går vi vidare till QA-frågestund. Ska vi se om jag kan. Ska vi se. Vi har fått en fråga här från en person som frågar om kommer äldre spel få en uppgraderad mekanik och intäktsmodeller?

Och ja, det ligger ju mycket inom det här som vi pratar om inom. Se om jag kan sluta dela min skärm så kanske ni ser mig också. Ja, det ligger ju mycket inom det vi pratar om med new games eller inom live operations-arbetet med att få till en mer innehållslätt lansering av innehåll i våra befintliga spel. Här finns det också möjligheter för äldre spel som man vet att det finns en spelargrupp för som kanske, ja, men de vill spela det här spelet. Men vi har inte riktigt fått till det att få tillräckligt höga LTV-värden för att till exempel marknadsföra spelet och ha det som ett free-to-play-spel. Då kan det till exempel dyka upp situationer där, ja, men vi kan göra vissa justeringar i det som gör att man kan ha det som ett betalspel enbart för kanske 50 eller 100 kronor.

Där spelaren får ner spelet och kan spela det utan att ha det som ett free-to-play-spel och med den mekaniken. Det finns möjligheter där att uppgradera mekanik och intäktsmodell även för äldre spel och få ut mer från dem. Vi har en annan fråga här. Ser vi en trend att spelare endast spenderar pengar tidigt i sitt spelande i Extreme Home Makeover och inte kontinuerligt? Det är den trenden som syns i Extreme Makeover framförallt. Det handlar om ett LTV-värdes utveckling i mobilspel och man vill såklart att LTV-kurvan alltid ska vara stigande för de som gör köp i ett spel. Det vi har sett, det är framförallt när det har kommit mer och mer data på senare nivåer i Extreme Makeover att vi behöver jobba mycket, mycket mer med balanseringen av nivåer för att göra det svårare helt enkelt.

Och det är något som vi jobbar och fokuserar mycket på de senaste veckorna. Så med mer innehåll också så gör vi också att spelarna får en möjlighet att stanna kvar längre i spelet. Men oftast generellt sett i mobilspel eller i alla fall i våra mobilspel så ser vi oftast en trend att spelare väldigt tidigt, om de väl väljer att göra ett köp, så gör de ju det väldigt tidigt i spelet. Redan kanske inom en eller två dagar efter att spelaren har registrerat sig i spelet. Sen vill vi ju att de som gör köp, att de ska ha incitament att göra köp mer och mer och ju längre de stannar. Och där handlar det ju om att få till den här balanseringen av ekonomi och modell.

Så man inte har för mycket coins eller man inte har för mycket gems eller för mycket boosters och så vidare där. Så det är någonting som vi jobbar med hela tiden. Jag har en fråga här kring marknadsföring och räcker ekonomin till marknadsföring. Vi som funnits med länge under Kiwis resa, vad vill ni skicka med för framtidstro då många besvikelser skett under sista två åren? Ja, som jag sa det så ser vi och jag tycker verkligen att vi har en stark position för att bygga det nya Kiwi. Det märker man att man har ett spel som presterar riktigt bra och som går att skala med marknadsföring. Om vi kommer i en sådan situation så har vi en kassa som vi kan jobba med och marknadsföra spelen också och skala upp dem.

En jämförelse är väl Worthington som vi lyckades väldigt väl med att skala upp med en betydligt mycket mindre kassa än vad vi har idag. Det finns många historiska möjligheter där man visar att har man någonting som funkar så brukar det oftast gå väldigt snabbt. Sen finns det massa möjligheter om man behöver få tag i kapital för att skala upp ett spel. Det finns möjligheter till exempel att jobba med partners där som tillgodoser kapital för marknadsföring. Där de ser att spelet kommer ge 100% och mer och då tar de en liten extra procentuell del av det kapitalet man lånar ut för marknadsföring. Det är ju aktörer som jobbar inom mobilspelsbranschen och som är väldigt duktiga på att analysera och bedöma spels långsiktiga intäktskapacitet. Bedömningen är att ekonomin vi har idag ska räcka till marknadsföring av nya spel också.

Hur kommer det sig att marknadsföringen gett så dålig utdelning i nedladdade spel? Jag antar att det här leds till antalet downloads. Den enkla frågan där är, eller enkla svaret är att varje nedladdning av spelare som vi köper för Extreme Makeover är mer eller mindre i USA. Där är kostnaden per installation hög om du ska rikta in det på spelare som är väldigt värdefulla som även är inne att göra köp i spel. Därför blir själva antalet installationer låg. Men egentligen spelar inte det så stor, det spelar ingen roll egentligen. Vi tittar hela tiden på vad vi får ut för värde ur spelarna. Ska du rikta in det mot spelare som gärna gör köp i spel så finns den publiken framförallt i USA. Sen finns det givetvis i fler länder också.

Och där, men de är ju dyrare den typen av spelare. Och det är den typen av spelare vi har riktat in oss mot för Extreme Makeover. En fråga här. Vårt nästa succéspel, ser ni inte att Extreme Makeover kan utvecklas till en succé? Svaret på den frågan är att efter att vi har reviderat budget och initial tanke kring spelet så har vi ju reviderat ner de förväntningarna vi hade på det spelet. Men utifrån de testerna och så vidare som vi gör nu och vi ser möjligheter att förbättra LTV-värde och ARPDAU i spelet med belöningsannonser och nya features. Här har vi lanserat en ny funktion som är väldigt spännande för att få till mer köp i spelet här i den senaste versionen som A/B testas. Plus balanseringen av nivåer. Så visst, det kan ge effekt.

Men slutsummeringen är ju ändå att vi gör en nedskrivning av spelet här under det fjärde kvartalet. Så vi behöver hitta nya spel för att nå de riktiga intäktsdrivande och tillväxtdrivande i bolaget. Sen är match 3-spel också som Extreme Makeover där. Det är en väldigt konkurrensutsatt typ av spel och genre, vilket gör att kostnaden per installationerna är ännu högre än en hel del i de andra spelkategorierna. Så det gör också att det är en mycket svårare typ av spel att skala upp. I grunden så är ju Extreme Makeover, det finns ju väldigt många liknande spel inom match 3-nischen. Det som är unikt med Extreme är ju att det är faktiskt ett känt varumärke och det är Ty Pennington som frontade. Där behöver vi ju förhoppningsvis, eller vi vill ju förhoppningsvis kunna få ut mycket mer av det kända varumärket och Ty Pennington.

Och vi jobbar ju mer med att marknadsföra spelet på sociala medier. Vi utvärderar just nu TikTok. Vilka möjligheter vi kan till exempel nå där. Det finns ju såklart möjligheter att spelet kan få mer organisk spridning och få ett upplyft. Vi tittar på att få ut spelet på fler plattformar och kunna spela det på dator eller PC och Mac. Så det finns massa möjligheter för Extreme framöver. Vi ska absolut inte se det som ett förlorat spel eller något sånt där. Utan vi tror jättemycket på det fortfarande. Vi ser det som det mest intäktsspringande spelet för oss under 2024. Sen får man klassificera det om man vill som en succé eller ej. Eller vad man nu vill. Men jag hoppas det ger ett relativt bra svar på frågan i alla fall. Varför stänger ni inte ner Cypern helt?

Och det är framförallt för att vi har en väldigt, vi har vissa resurser där nere som vi verkligen känner att det här är riktigt duktiga resurser. Och det är väldigt kostnadseffektivt att ha de resurserna kvar. Sen långsiktigt såklart. Vi har också ett dotterbolag där och vi har en concern. Vi har, ja, dotterbolaget på Cypern gör ju att vi liksom har concernmodellen i bolaget. Vilket såklart gör en del saker mer komplext. Både för redovisning och sådär. Så långsiktigt så, så beroende på hur vi utvecklar framöver så kanske det kan bli aktuellt. Men just nu så ser vi inte de anledningarna. Utan vi, vi ser fortfarande en resurs och en stor vinning i att ha kvar det och de resurserna. Och det finns inte så mycket finansiella vinster heller i att plocka bort det, just nu. Och att ha dem anställda på andra typer av kontrakt.

Så ja, vi ser fortfarande en vinning i att ha kvar Cypern helt enkelt. Ska ni satsa vidare på match 3 eller på fler frågespel likt Backpacker? Tycker ni borde satsa mer på Backpacker? Frågor kring geografi och flaggor. Konkurrensen i match 3 är ju mördande. Ja, det är en intressant fråga. Som jag nämnde så är match 3-konkurrensen väldigt hög. Det är väldigt höga kostnader på installation. Samtidigt är det en väldigt stor marknad också rent värdefullsmässigt. Match 3-marknaden, det är ju en gigantisk marknad om du väl får ett spel som funkar. Det är ju en väldigt positiv marknad och klassificering i kategori på det sättet. Vår nya vision och Where Minds Thrive. Jag ska inte sticka under stolen med att Backpacker är ett jättespännande varumärke och en möjlighet till en potentiell uppföljare.

Och vi har, finns rätt mycket spännande spel som har varit väldigt framgångsrika senare tiden som vi drar mycket inspiration ifrån, som vi tror vi kan passa in i olika av våra tidigare spel som uppföljare. Vi får se vad som kommer ut helt enkelt och vad som funkar utifrån våra tester. Anställa 17 nu eller från 1 maj? Just det är ju personer som finns under uppsägningstid. Det är inte från och med nu utan full effekt är förväntad ifrån omkring 1 maj som man skriver det. Vet ni om Extreme Home Makeover-programmet kommer komma upp som ny säsong i år? Kommer det kunna öka Extreme Home Makeover-nedladdningar? Bra, intressant fråga. Det görs ju lite olika säsonger av Extreme Home Makeover. Vi jobbar också aktivt med Banijay kring att verkligen få bort.

Eller det finns rätt många olika spel på plattformarna idag som försöker dra nytta av Extreme Home Makeover och Extreme Makeover Home Edition, varumärket. Men nya säsonger. Ja, jag kan inte säga allt för mycket där för jag vet faktiskt inte exakt hur det är planerat och de håller det rätt så hemligt. Men ja, i den bästa av världar. Jag tror faktiskt att Thai var med i något form av avsnitt här nyligen där. I, eller som något gästinspel. Men det är oftast lite nya programledare som är med i de nya säsongerna. Men givetvis så ser vi att det finns en trend i att om de varumärkena som vi jobbar med, om det lanseras nya säsonger av dem, så driver det på den organiska installationskraften i våra spel. Vi ser det väldigt tydligt i MasterChef till exempel när det är säsonger i olika länder.

Då ser vi att det blir en inströmning av spelare från den marknaden. Och även Hell's Kitchen har vi sett en del sådana effekter av. Så vi hoppas ju och vi vet att de absolut liksom att Banijay ser Extreme som ett väldigt värdefullt område. De har gjort nya säsonger av det de senaste åren med olika programledare. Så de jobbar också med det, det vet vi. Och det jag menar är därmed att det finns en del aktörer som försöker dra nytta av varumärket Extreme Makeover Home Edition, men som inte har rättigheter till det. Där jobbar vi med Banijay för att, ja, för det finns en, de har ju sitt legala team som jobbar med att försöka få bort eller få de aktörerna att byta namn och sådär. Så att vi verkligen kan få maximal utvärdering, utfall på att ha det namnet på spelet i butikerna.

Varför skalar ni inte ner personalen i Sverige istället för Cypern? Det är ju helt enkelt att vi har gjort bedömningen att vi kommer kunna göra bäst spel och bäst typ av workflow och få till det på det bästa sättet från det svenska teamet och det workflow vi vill få till här med in-office principles och den erfarenheten som finns här i Sverige. Sedan så har det ju varit vi från Sverige som har lett utveckling eller dirigerat utveckling och projekten som också har jobbat med från Cypern. Anledningen till att vi koncentrerar oss här, det har väl framgått rätt så tydligt varför det är det vi tror på framöver kommer skapa bäst värde för bolaget. Den konstellationen av personal. Med tanke på aktiens utveckling, vore det inte bra om bolaget gjorde framträdande och presenterade bolaget?

Jo, det håller jag med om. Det är givetvis någonting som har varit på agendan hos oss eller för oss. Det finns mer och mer, eller det finns massvis med spännande möjligheter att presentera bolaget. Både på aktiespararträffar och det finns ju massa olika aktörer som har olika sådana typer av sessions och webbinarier och så vidare. Det är någonting som vi ska försöka få till mycket, mycket mer framöver. Också såklart nu när vi etablerat en ny vision och strategi och verkligen få ut den och få ut informationen kring det. Ja, men jag tror att vi har gått över tiden lite här på frågestunden redan. Är det så att vissa frågor här som har kommit in som vi känner att vi kan svara på, så kommer vi göra det i en summerad form framöver.

Och ja, jag tackar för att ni lyssnade in på det här webbinariet. Jag tycker själv att det var en väldigt bra form att ha en presentation. Det är troligtvis något som vi kommer att köra vidare på det här sättet framöver. Ja, tack för att ni är intresserade av Qiiwi och följer oss på resan framöver. Vi jobbar stenhårt på att införliva en ny vision och strategi och att få komma ut med mer information kring kommande spel och statusuppdateringar på hur det går. Tack för att ni lyssnade in. Ha en fortsatt bra dag.

Powered by