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Earnings Call: Q1 2025

May 8, 2025

Jiwon Lee
Head of Investor Relations, Netmarble Corp

Good afternoon. I am Jiwon Lee, Head of IR at Netmarble Finance Planning Division. Thank you for taking the time to join us today for Netmarble's 2025 Q1 Earnings Conference Call. We would like to express our sincere appreciation to all investors and analysts attending today's session. On the site with us are CEO Byung-gyu Kim and CFO Ki-yuk Do. Following the presentation, we will hold a Q&A session to address any questions. Please note that the figures and commentary provided today are based on the internal data and have not yet been audited externally. As such, the final audited results may be subject to change. With that, I will now turn it over to our CFO, Mr. Ki-yuk Do, to present the earnings.

Ki-yuk Do
CFO, Netmarble Corp

안녕하십니까, 도기욱입니다. 우선 2025년 1분기 경영 실적을 말씀드리겠습니다. 2페이지를 참조해 주시기 바랍니다.

Jiwon Lee
Head of Investor Relations, Netmarble Corp

Greetings, this is Ki-yuk Do. I will begin with an overview of our financial results for Q1 2025. Please refer to page 2 of the presentation.

Ki-yuk Do
CFO, Netmarble Corp

1분기 매출은 전 분기 대비 3.9% 감소, 전년 동기 대비 6.6% 증가한 6,239억원을 기록하였습니다. EBITDA는 전 분기 대비 11.2% 증가, 전년 동기 대비 91.1% 증가한 816억원이었으며, EBITDA 마진율은 13.1%를 기록하였습니다. 매출액은 지난 3월 20일 출시한 RF ONLINE NEXT 의 성과 반영과 나혼자만 레벨업 어라이즈 등의 매출 반등으로 전년 대비 증가하였으며, EBITDA 또한 지급 수수료 등의 비용 구조 개선 효과에 의해 전년 대비 증가하였습니다.

Jiwon Lee
Head of Investor Relations, Netmarble Corp

In Q1, we recorded a revenue of ₩623.9 billion, down by 3.9% QoQ and up 6.6% YoY. EBITDA was ₩81.6 billion, up by 11.2% QoQ and 91.1% YoY, with an EBITDA margin of 13.1%. The YoY revenue growth was driven by the successful launch of RF ONLINE NEXT on March 20th, as well as a rebound in revenue from Solo Leveling:ARISE . EBITDA also increased YoY due to efforts improving the company's cost structure, including reduction in commission fees.

Ki-yuk Do
CFO, Netmarble Corp

다음 페이지는 영업이익과 순이익에 관한 내용입니다. 1분기에는 영업이익이 497억원, 당기순이익이 802억원, 지배주주 순이익이 756억원을 기록하였습니다. 당기순이익은 지난해 4분기에 반영된 무형자산 손상 관련 비용의 미발생 및 당분기의 지분법 이익 증가 등으로 인해서 전 분기 대비 2,500억원 증가하였습니다.

Jiwon Lee
Head of Investor Relations, Netmarble Corp

The next page covers operating profit and net profit. In Q1, operating profit was ₩49.7 billion, net profit was ₩80.2 billion, and controlling shareholders' net profit marked ₩75.6 billion. Net profit increased by ₩250 billion QoQ, primarily due to the absence of impairment losses in intangible assets in the previous quarter, as well as increase in equity method gains.

Ki-yuk Do
CFO, Netmarble Corp

다음 페이지는 게임 포트폴리오에 대한 내용입니다. 1분기 말 기존 주요 게임별 매출 비중은 마블 콘테스트 오브 챔피언스 9%, 나혼자만 레벨업 8%, 잭팟 월드 8% 등으로 게임 포트폴리오의 다변화가 지속되고 있고, 나혼자만 레벨업 어라이즈의 경우는 잔존율 개선 업데이트와 애니메이션 효과 반영으로 인해서 전분기 대비 매출이 증가하였으며, 신작 RF ONLINE NEXT 는 3월 20일 출시 이후 10일치만 반영되었음에도 불구하고 1분기 매출 비중의 3%를 기록하며 초기 흥행을 입증하였습니다.

Jiwon Lee
Head of Investor Relations, Netmarble Corp

Next page, we're looking at game portfolios. As of Q1 end, we are seeing a continued diversification of portfolio of game titles contributing to the revenue. Marvel Contest of Champions accounted for 9% of total revenues, Solo Leveling:ARISE 8%, Jackpot World 8%, and so on. For Solo Leveling:ARISE , revenue increased QoQ driven by improvements in user retention and the release of the anime Season 2. The newly launched RF ONLINE NEXT accounted for 3% of the total revenue, demonstrating strong initial performance despite its performance being reflected for only 10 days in this quarter.

Ki-yuk Do
CFO, Netmarble Corp

다음은 지역 및 장르별 매출 비중에 관한 내용입니다. 1분기에는 앞서 언급한 RF ONLINE NEXT 의 출시 효과로 인해 국내 매출 비중이 전 분기 대비 1%포인트 증가하였고, MMORPG 장르의 매출 비중 또한 전 분기 대비 1%포인트 증가하였습니다. 참고로 1분기 지역별 매출 비중은 북미 46%, 한국 18%, 유럽 14%, 동남아 10%, 일본 6%, 기타 6% 순이었으며, 장르별 매출 비중은 캐주얼 게임 42%, RPG 36%, MMORPG 14%, 기타 8% 구성으로 되어 있습니다.

Jiwon Lee
Head of Investor Relations, Netmarble Corp

The next section outlines revenue breakdowns by region and genre. Domestic revenue share increased by 1% in Q1 compared to the previous quarter due to the launch of RF ONLINE NEXT . MMORPG genre revenue share also rose by 1% QoQ. Q1 regional revenue breakdown was North America 46%, Korea 18%, Europe 14%, Southeast Asia 10%, Japan 6%, and others 6%. Revenue contribution breakdown by genre was casual games 42%, RPG 36%, MMORPG 14%, and others 8%.

Ki-yuk Do
CFO, Netmarble Corp

다음 페이지는 주요 비용 구조에 관한 내용입니다. 1분기 영업비용은 5,742억원으로 전분기와 전년 동기 대비 각각 6.5%와 1.3% 감소하였습니다. 마케팅비는 1,142억원으로 신작이 출시됨에 따라서 전년 동기 대비 증가하였으나, 효율적인 집행으로 전분기 대비로는 2.6% 감소하였습니다. 다음으로 인건비는 인력 감소로 인해서 전분기와 전년 동기 대비 각각 3.7%와 4.1% 감소한 1,721억원을 기록하였습니다. 마지막으로 지급 수수료는 자체 IP 게임 매출 증가 등의 영향으로 2,191억원을 기록하며 전분기 대비 5.4%, 전년 동기 대비 3.6% 축소되었습니다.

Jiwon Lee
Head of Investor Relations, Netmarble Corp

The next page provides details on our key cost structure. Operating expenses in Q1 was ₩574.2 billion, down by 6.5% QoQ and down 1.3% YoY. We were able to efficiently manage our marketing expenses totaling ₩114.2 billion despite new game launches. This figure is down by 5.2% QoQ and up 12.5% YoY. Personnel expenses marked ₩172.1 billion, down 3.7% QoQ and down 4.1% YoY, mainly due to decrease in headcount. Lastly, commissions marked ₩219.1 billion, down 5.4% QoQ and down 3.6% YoY, largely driven by increased revenue from in-house titles.

Ki-yuk Do
CFO, Netmarble Corp

다음으로 신작 라인업에 대해 말씀드리겠습니다. 당사는 5월 15일 세븐 나이트 리버스, 5월 21일 왕좌의 게임 킹스로드, 그리고 킹 오브 파이터즈 AFK를 2분기 출시 예정입니다. 또한 하반기에는 7개의 대작 오리진을 포함한 5종의 신작을 선보일 계획입니다.

Jiwon Lee
Head of Investor Relations, Netmarble Corp

Next, I would like to announce our new games pipeline. We have plans to launch Seven Knights Re:BIRTH on May 15th and Game of Thrones: Kingsroad on May 21st, followed by The King of Fighters AFK in the second quarter. In the second half of the year, we are scheduled to release five new titles, including The Seven Deadly Sins: Origin.

Ki-yuk Do
CFO, Netmarble Corp

1분기에는 RF ONLINE NEXT 의 흥행 성과와 기존작의 PLC 장기화를 비롯해서 지속적인 비용 효율화를 바탕으로 수익성 중심의 탄탄한 실적 기반을 마련하였습니다. 2분기부터는 앞서 말씀드렸던 다수의 신작들이 순차적으로 출시됨에 따라서 실적이 점진적으로 확대될 것으로 기대하고 있는 만큼, 당사의 많은 관심과 성원을 부탁드리겠습니다.

Jiwon Lee
Head of Investor Relations, Netmarble Corp

In the first quarter, we established a solid foundation for profitability driven by the successful launch of RF ONLINE NEXT , the extended product lifecycle of existing titles, and ongoing cost optimization efforts. Starting in the second quarter, we expect to see a gradual increase in the quarterly performance as we sequentially release multiple new titles. We ask for your continued interest in supporting Netmarble.

Ki-yuk Do
CFO, Netmarble Corp

이상으로 실적 발표를 마치겠습니다. 궁금한 사항 질문 주시면 답변드리도록 하겠습니다. 감사합니다.

Jiwon Lee
Head of Investor Relations, Netmarble Corp

This concludes our earnings presentation. Should you have any questions, we would be happy to address them now. Thank you.

Operator

지금부터 질의응답을 시작하겠습니다. 질문을 하실 분은 전화기 버튼의 별표와 1번을 누르시기 바랍니다. 질문을 취소하시려면 별표와 2번을 누르시면 됩니다.

Now Q&A session will begin. Please press star one, that is star and one, if you have any questions. Questions will be taken according to the order you have pressed the number star one. For cancellation, please press star two, that is star and two on your phone.

처음으로 질문해 주실 분은 유진투자증권의 정이훈 님입니다.

The first question will be provided by Uihoon Chung from Eugene Investment and Securities. Please go ahead with your question.

안녕하십니까, 유진투자증권 정우현입니다. 질문 기회 주셔서 감사합니다. 두 가지만 질문드리려고 하는데, 첫 번째는 저희가 지금 신작들이 많이 앞두고 있는데, 혹시 저희 자체 결제 플랫폼을 올해 신작들도 전부 다 적용이 되는 건지, 그래서 지급 수수료율, 매출액 대비 지급 수수료율을 좀 낮출 수 있는 건지가 첫 번째로 궁금하고, 두 번째는 저희가 마케팅비를 매출액 대비로 좀 유지하고 계시고, 또 실적 발표에서도 그런 부분을 좀 되게 컨트롤하고 계시다고 말씀을 주셨는데, 올해 아무래도 신작들이 많다 보니까 이 부분에 대해서 좀 매출액 대비로 높아질 수 있는 건지도 궁금합니다. 이상입니다.

Jiwon Lee
Head of Investor Relations, Netmarble Corp

Thank you for the opportunity to speak. I have two questions. My first question is, we understand that there are many new launches scheduled for this year. Will all of these titles be applied? Will there be a self-service platform, self-payment service platform applied to all of these titles? Will this contribute to the lowering of the commissions? My second question is, we understand that the marketing cost is controlled at a certain percentage compared to the revenue, but considering that there are many new titles scheduled for this year, do you think that this percentage will, there's a likelihood that this percentage will go up this year?

Byung-gyu Kim
CEO, Netmarble Corp

네, 안녕하세요. 먼저 신작과 관련해서 자체 결제 시스템을 이 분기 이후에 출시할 신작들에 대해서 변경하는가에 대해서 질문을 주셨는데, 가령 저희가 1분기에 출시한 RF ONLINE NEXT를 보시면 현재 모바일 결제만을 지원하고 있습니다. 작년에 저희가 출시한 게임들의 경우에 PC 결제를 같이 지원하기도 했었는데, 저희가 올해 1분기에 출시한 RF-Online 같은 경우에 현재 모바일 결제만 지원하고 있는 이유는 시장의 트렌드라든가 PC 유저들의 요구사항을 종합적으로 고려해서 결정해야 되기 때문입니다. 따라서 저희가 2분기 이후에 출시할 모든 신작 게임들에 대해서 일률적으로 자체 결제 시스템을 적용한다, 안 한다 말씀드리기는 어렵지만, 저희는 필요하다면 자체 결제 시스템을 적용할 수 있다라고 하는 준비를 해둘 것이고, 아울러 그런 전제하에 시장의 트렌드와 유저들의 요구사항을 충분히 감안해서 그때그때 결정을 할 예정입니다.

Jiwon Lee
Head of Investor Relations, Netmarble Corp

This is CEO Kim addressing the first part of the question regarding the self-payment platform. If you look at the RF ONLINE NEXT game, which was launched recently, you can see that this only provides mobile payment platform. Last year, we also had new titles offering PC payment platforms, but this has to be decided after looking at the market trends as well as the needs of the PC users. It will be difficult for us to say that the self-payment platform will be uniformly applied to all of the games, but we are reviewing the application of the self-payment platform into our new titles, depending on the market trends and the needs of the PC users.

Ki-yuk Do
CFO, Netmarble Corp

마케팅 질문에 대한 답변을 드리도록 하겠습니다. 마케팅 비율에 대해서 부분은 말씀해 주신 것처럼 철저하게 매 분기별 신작 출시 여부에 따라서 비중이 변동이 생기는 게 맞습니다. 다만 마케팅 포션에 대해서는 어차피 마케팅 집행에 대한 효율을 철저하게 살펴가면서 모니터링하면서 갈 거기 때문에 신작에 따라서 금액이 늘어날 수는 있겠지만 마케팅 효율을 가지고 판단할 거기 때문에 비율에 대한 부분은 크게 변동이 없는 선에서 관리가 될 수 있을 거라고 기대하고 있습니다.

Jiwon Lee
Head of Investor Relations, Netmarble Corp

This is CFO though addressing the second part of your question on marketing costs. So as you have mentioned, the marketing costs would definitely depend on whether there is a new launch for that quarter or not, but we adjust our marketing total marketing costs depending on the ROI of the marketing. So whereas the total amounts would definitely go up, the percentage of the marketing costs in relation to the revenue, there will not be a significant change to that ratio. [Foreign language] Next question.

Operator

다음으로 질문해 주실 분은 HSBC의 김준현 님입니다.

The following question will be presented by Joon-Yoon Kim from HSBC. Please go ahead with your question.

Joon-Yoon Kim
HSBC

질문 기회 감사드립니다. 저 세 가지 질문이 있는데요. 첫 번째는 아까 앱 수수료 관련해서 말씀을 해주시긴 했는데, 저희가 이제 최근에 미국 쪽에서도 앱 수수료 개편 관련 이런 뉴스들이 나오고 있고, 그러다 보니까 해외 매출 비중이 저희가 또 높아서 여기서 저희가 받을 수 있는 어떤 긍정적인 영향이 있으신지 거기에 대한 코멘트 부탁드리고요. 그리고 두 번째로는 주주환원 계획이 궁금합니다. 최근에 이제 게임 사업 쪽에서도 회복세가 보이고 있고, 반면에 저희가 현재 주가는 또 과거에 비해서 많이 하락해 있는 상황 속에서 배당이나 자사주 매입과 같은 그런 계획이 있으신지, 그리고 또 현재 5% 정도 자사주가 있는데, 이거를 중장기적으로 어떤 비율로 보유한다는 그런 타겟이나 좀 이거를 활용하는 계획도 궁금합니다. 그리고 마지막으로 세 번째는 저희가 또 보유하고 있는 여러 투자 지분들도 있는데, 이거를 활용할 계획이 있으신지 좀 궁금합니다.

저희가 아직은 스핀엑스 인수 관련된 부채들이 조금은 남아 있는 상황이다 보니까, 이거를 활용해서 어떤 이자 부담을 좀 줄이는 대로 활용하는지, 아니면 새로운 좀 사업 시너지나 그런 쪽에서 계획이 있는지 궁금합니다.

Jiwon Lee
Head of Investor Relations, Netmarble Corp

Thank you for the opportunity to speak. I have three questions. My first question is regarding the commission side. We understand that recently there were some changes in the app commissions in terms of their internal policies for Apple and Google, etc., and understanding that Netmarble has a high ratio in overseas revenue, will there be any positive impacts for Netmarble as well? My second question is regarding the shareholder returns plans. I would like to know if Netmarble has specific shareholder return plans and whether you have a dividend share repurchase plan for the shareholders. My third question is whether Netmarble has plans to leverage your investment stake, considering that there is a high investment still in regards to SpinX. Is there a way that we can utilize this to lower our interest and look for another sort of synergy in terms of the business side?

Byung-gyu Kim
CEO, Netmarble Corp

네, 그 1번에 대해서 먼저 답변을 드리자면, 질문 주신 요지가 해외에서 앱 마켓 수수료에 대한 여러 가지 논란이 있고, 수수료 체계가 일부 변동된 것이 넷마블의 해외 사업과 관련해서 어느 정도 영향이 있는가라고 질문을 주신 것으로 이해를 하는데, 저희가 해외 매출 비중이 절대적으로 높기는 하지만, 유럽 매출 비중이 보시면 아시다시피 약 13%에서 15% 정도를 분기별로 그 구간에서 움직이고 있기 때문에, 그 EU에서 우선적으로 시행한 법 개정된 내용의 영향도는 그렇게 크지는 않습니다. 현재로서는 저희 전체적인 매출 규모를 따져봤을 때는 미미한 수준이고, 그러나 저희가 향후에 유럽에서의 매출 비중이 올라가거나 하면 그 효과가 좀 더 커질 것으로 그렇게 기대는 하고 있습니다.

Jiwon Lee
Head of Investor Relations, Netmarble Corp

This is CEO Kim addressing the first part of your question regarding the app market commissions. We do acknowledge that there have been some policy changes in terms of the app market commissions, and Netmarble does have a high ratio of overseas markets. However, if we look at the regional breakdown of our revenues, the revenues from the EU is mainly maintained at a level of 13%- 15%. The policy changes that have been implemented in EU initially do not impact Netmarble to a great degree. At the current moment, the impact in terms of our commissions is quite minimal, but as our revenues grow in the EU market, we assume that this impact will also grow.

Ki-yuk Do
CFO, Netmarble Corp

두 번째와 세 번째 질문에 대해서는 같이 답변을 드리는 게 좋을 것 같습니다. 일단 주주 환원에 대한 계획과 투자 자산 또는 보유 자산에 대한 부분의 유동성을 어떻게 활용할 건지에 대한 질문이 다 연동되어 있는 것 같은데, 결국은 회사가 실적을 통해서 발생되는 유동 자금과 보유하고 있는 보유 자산에 대한 부분을 처분 또는 유동화시켜서 발생되는 리소스들을 어떻게 효과적으로 분배를 할 것이냐에 대한 주제로 모여지는 문제입니다. 그 부분에 대해서는 투자도 해야 되고, 주주 환원도 고민해야 되고, 여러모로 다양하게 이런 옵션을 가지고 정리를 해야 될 부분이 있습니다. 주주 환원 정책 관련된 부분에 있어서도 기존에 저희가 발표했던 기존 정책에서 크게 변화되지 않는 선에서 지금은 유지되고 있는 상황이고, 어떤 구체적인 변화가 생기거나 방향성에 대한 어떤 변화가 생길 때쯤이면 구체적으로 다시 논의를 말씀드릴 예정입니다. 투자 관련된 부분의 자산 유동화에 대한 부분도 언제든지 시장 상황과 여러 포트폴리오에 대한 재구성 측면에서 다양하게 검토를 해서 전략적으로 접근을 하고자 하는 계획입니다.

Jiwon Lee
Head of Investor Relations, Netmarble Corp

This is CFO though addressing your second and third questions. We assume that understanding both of your questions, I understand that this is a question asking how Netmarble plans on effectively distributing the funds that the company has. So in terms of the shareholder return plans, we do not have specific plans at this point, but we will be able to openly discuss this matter when we have specific plans to adjust, making adjustments to our current existing plan. Also, in terms of our company investments, we are also open to discussing further on this when we have a clear path as to how to deal with investment assets. [Foreign language] Next question please.

Operator

다음으로 질문해 주실 분은 신한투자증권의 강석호 님입니다.

The following question will be presented by Sako King from Shinhan Investment and Securities. Please go ahead with your question.

Sako King
Shinhan Investment and Securities

안녕하세요. 신한투자증권 강석호입니다. 저도 세 개의 질문이 있습니다. 첫 번째로 지난 지스타에서 몬길 스타다이브가 PC 모바일뿐만 아니라 스팀덱으로도 지원이 가능했었는데, 몬길의 PC 플랫폼을 스팀으로 선택을 한 것인지, 아니면 저희 자체 PC 플랫폼을 사용을 할지, 그리고 향후 콘솔까지도 확장을 목표하고 있는지 궁금합니다. 두 번째는 저희 자체 PC 결제 시스템을 통해서 지급 수수료율을 상당히 잘 낮추고 있어서 이익률이 계속 개선이 되는 게 긍정적입니다. 향후에 신작뿐만 아니라 기존작들 중에서도 매출 비중이 크거나 또는 PC 플레이에 대한 수요가 충분히 있을 만한 작품들에 대해서는 PC 플랫폼과 자체 결제 시스템을 붙일 계획이 있는지 궁금합니다. 마지막으로 넷마블 FNC 아래에 있는 메타버스 센터가 최근에 버추얼 아티스트 중심으로 성과를 보여주고 있습니다. 이게 당장은 넷마블의 게임 사업과 연계되어 있는 모습은 보여지지 않고 있는데, 향후에 넷마블 FNC가 이 메타버스 센터를 이용해서 어떠한 사업적 그림과 또는 사업성까지도 그리고 있는지 궁금합니다.

Jiwon Lee
Head of Investor Relations, Netmarble Corp

Thank you for the opportunity to speak. I have three questions. My first question is on MONGIL: STAR DIVE . In the previous G-Star, we were able to play the game on Steam. Has Netmarble decided that this will be launched on Steam, or does it also have plans to launch on console as well? My second question is again on the commission side. We understand that Netmarble has a self-payment system, and you have plans to apply this onto some of the new titles. Does Netmarble also have plans to apply the PC platform and the self-payment system into the existing games as well if there is a need from the PC users?

My third question is on Netmarble FNC's Metaverse Virtual Artist. I understand that they have a business utilizing the virtual artist. Does Netmarble have plans to create some synergy between Netmarble and Metaverse to utilize these virtual artists into the game?

Byung-gyu Kim
CEO, Netmarble Corp

네, 그 첫 번째 문의부터 답변을 드리자면 현재 문의와 관련해서는 CBT를 준비 중, 저희가 하고 있는 일은 CBT를 준비 중에 있습니다. 그런데 저희가 주로 이 CBT를 통해서 얻고자 하는 것은 어느 지역에 있는, 어느 국가에 있는 유저들에게 어느 정도로 어필할 수 있는가라고 하는 게임성을 확인하는 것에 주요 타겟이 맞춰져 있고, 어떤 플랫폼에 어떤 방식으로 런칭할 것인가는 그 다음의 문제라고 생각을 하기 때문에 콘솔 혹은 PC에서 스팀에 런칭을 하느냐 마느냐라고 하는 문제는 아직 확정된 것은 없습니다. 그러나 일단 게임성에 대해서 저희가 일차적으로 정리가 끝이 나면 어떤 방식으로 어떤 플랫폼에 어떻게 마케팅을 하고 런칭하는 것이 가장 적절할 것인지 충분히 검토해서 고민을 해서 결정을 할 예정입니다.

Jiwon Lee
Head of Investor Relations, Netmarble Corp

This is CEO Kim addressing your first question on 몬길 스타다이브. Currently this game is preparing for a closed beta test, and the main target of the CBT is to define the core fun of this game and to define the main target and the reason for this game. Platform would actually come after that. After a successful CBT defining the core gameplay and the core target of this game, we will be able to decide whether this game will be launched on console or PC. Currently we do not have a, we have not decided on whether this game will be launched on Steam or expanded into console afterwards.

Byung-gyu Kim
CEO, Netmarble Corp

네, 두 번째로 질문을 주신 저희가 현재 라이브 중인 게임과 관련해서 그거 PC 버전, 그 자체 플랫폼을 통해서 PC 버전을 오픈할 것인지, 그다음에 그러한 방식으로 PC를 통한 자체 결제를 더 강화할 것인지 이것에 대한 질문을 주셨는데요. 아까 저희가 RF에서 말씀드린 것과 마찬가지로 저희의 첫 번째 기준은 해당 게임을 이용하고 있는 유저들의 어떤 변화, 유저들의 요구사항이 가장 중요한 것이기 때문에 그 게임의 기존의 유저들이 어떤 요구사항이 있다면 게임의 크기, 매출의 크기 여부를 떠나서 PC 플랫폼에 런칭을 하고 또 PC에서 좀 더 원활하게 결제가 이루어질 수 있도록 지원을 할 예정입니다. 그렇게 순차적으로 업무를 하여 왔고 앞으로도 그 방식을 가지고 진행할 예정입니다.

Jiwon Lee
Head of Investor Relations, Netmarble Corp

This is again CEO Kim addressing your second question on commissions and also PC platform. We do have plans to launch the existing titles, existing live titles onto PC, but this would definitely be reliant upon whether there is a need for this from within the users itself. Like we have mentioned previously regarding RF ONLINE NEXT , if the users playing, the players in this game, they have a specific need for the PC platform and there's a change in need, whether or not the size of the revenue is big or not, regardless of the revenues or the operating income, we do have plans on launching this game onto PC and make it easy for the players to pay through whatever measure that is comfortable to pay on PC.

Ki-yuk Do
CFO, Netmarble Corp

네, 세 번째 메타버스 엔터에서 버추얼 아티스트에 대한 활동에 대한 질문을 주셨는데 이 부분에 대해서는 가장 중요한 것은 현재 시점에서는 시장이 아직 활성화되거나 성장이 되어져 있는 시장이 아니기 때문에 지금으로서는 저희가 집중하고 있는 것은 자체 IP 파워를 넓히고 팬덤을 확장하는 쪽에 집중을 하는 게 최우선이기 때문에 일단 그쪽에 집중을 할 것이고 그 부분에 대한 확장이 되고 IP 파워가 생기면 당연히 그 부분에 대한 영향력을 이용해서 마케팅 쪽으로도 활용할 수 있고 다양한 어떤 장르로 IP에 대한 확대를 지속할 수 있는 것에 대한 중장기적인 계획은 당연히 오픈시켜놓고 고민하고 있는 부분입니다.

Jiwon Lee
Head of Investor Relations, Netmarble Corp

This is CFO though addressing your third question on the use of virtual artists into our games and the synergy within. Our response is that the most important thing is that the market for this virtual artist is not, we do not see it as active as we hope to see it. We currently do not see so much growth in this area. We do want to focus more on advancing our self-owned IP power. When we do have this power and when we have more power here, we do have plans to apply these virtual artists into diverse areas including marketing onto our games. [Foreign language] Next question please.

Operator

현재 질문을 요청하신 분은 없습니다. 질문을 하실 분은 전화기 버튼에 별표와 1번을 누르시기 바랍니다.

Currently there are no participants with questions. Please press star and one to give your question.

Jiwon Lee
Head of Investor Relations, Netmarble Corp

더 이상 추가 질문이 없으시면 이것으로 넷마블 2025년 1분기 실적 발표를 마치겠습니다. 추가 질문이 있으신 분들은 당사 IR팀으로 연락 주시기 바랍니다. 참석해 주신 여러분께 진심으로 감사드립니다. If there are no more questions, we would like to conclude our 2025 Q1 Netmarble Earnings Conference Call. Thank you for your attendance, and should you have any additional questions, please do not hesitate to contact us.

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